1
00:00:00,690 --> 00:00:32,789
Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia.
Entre 3 et 4 heures par jour, c'est le temps que je peux passer sur mon téléphone d'après

2
00:00:32,789 --> 00:00:34,109
sa fonction temps d'écran.

3
00:00:34,109 --> 00:00:38,509
Si ce chiffre, je le trouve plutôt important, il me paraît presque effrayant quand je me

4
00:00:38,509 --> 00:00:42,189
dis qu'il ne prend pas en compte les heures passées sur ma console ou sur mon ordinateur.

5
00:00:42,189 --> 00:00:45,990
Et quand je discute avec mon entourage, j'ai l'impression qu'on est tous un

6
00:00:45,990 --> 00:00:49,549
peu pareils, pris dans la spirale infernale de nos écrans connectés.

7
00:00:49,549 --> 00:00:51,149
Mais qu'est-ce que cela veut dire de nous ?

8
00:00:51,149 --> 00:00:55,229
Avec Guglielmo, on s'est posé la question de la place de tous ces écrans,

9
00:00:55,229 --> 00:00:57,710
de tous ces dispositifs numériques dans nos vies.

10
00:00:57,710 --> 00:01:01,909
Alors aujourd'hui, on va s'intéresser à ce que nous font vraiment les écrans

11
00:01:01,909 --> 00:01:04,469
et au discours alarmiste qu'on a déjà tous entendu.

12
00:01:04,469 --> 00:01:07,870
Pour ce faire, nous avons eu le plaisir de discuter avec Séverine Ehrel,

13
00:01:07,870 --> 00:01:11,909
maître de conférences en psychologie cognitive à l'université de Rennes 2 de,

14
00:01:11,909 --> 00:01:13,510
et spécialiste de notre sujet.

15
00:01:13,510 --> 00:01:20,750
Entrons tout de suite dans le vif du sujet avec la grande question de cet épisode.

16
00:01:20,750 --> 00:01:24,510
Avons-nous vraiment un problème social avec les écrans ?

17
00:01:24,510 --> 00:01:28,310
Aujourd'hui, on a une panique morale avec les écrans.

18
00:01:28,310 --> 00:01:32,829
Très clairement, aujourd'hui, on regarde dans la presse la quantité d'articles,

19
00:01:33,310 --> 00:01:34,909
dans la presse, dans les médias en tout cas,

20
00:01:34,909 --> 00:01:39,030
la quantité d'articles qui ont été dédiés aux écrans est énorme,

21
00:01:39,030 --> 00:01:41,950
beaucoup plus importante en tout cas que la littérature scientifique.

22
00:01:41,950 --> 00:01:43,950
Donc on peut dire que dans ce contexte-là,

23
00:01:43,950 --> 00:01:46,030
on est en fait dans une panique morale.

24
00:01:46,030 --> 00:01:50,109
Est-ce qu'il y a un problème ensuite concrètement et réellement avec les écrans ?

25
00:01:50,109 --> 00:01:53,510
Pour moi, il n'y a pas un problème global d'écrans

26
00:01:53,510 --> 00:01:56,709
parce qu'en fait, on est beaucoup à les utiliser sans trop de difficultés.

27
00:01:56,709 --> 00:02:00,469
Par contre, ce qu'on commence à se dire au niveau de la littérature,

28
00:02:00,469 --> 00:02:06,469
c'est qu'il y a en fait des profils socio-économiques, psychologiques

29
00:02:06,469 --> 00:02:09,789
qui ont en fait des fragilités qui les conduisent à avoir en fait,

30
00:02:09,789 --> 00:02:12,469
par exemple, des usages problématiques des écrans

31
00:02:12,469 --> 00:02:17,710
ou qui les amènent à avoir des problèmes de santé mentale associés aux écrans.

32
00:02:17,710 --> 00:02:20,069
Donc l'idée aujourd'hui dans la littérature scientifique,

33
00:02:20,069 --> 00:02:23,469
c'est d'essayer de comprendre justement quels sont ces prédicteurs

34
00:02:23,469 --> 00:02:26,669
chez ces personnes qui rencontrent des difficultés avec le numérique.

35
00:02:26,669 --> 00:02:29,349
L'idée, c'est pas de dire tout le monde aussi a des problèmes avec le numérique,

36
00:02:29,349 --> 00:02:32,830
mais plutôt d'essayer de quantifier le nombre de personnes

37
00:02:32,830 --> 00:02:35,189
en fait qui développent ce qu'on appelle des usages problématiques.

38
00:02:35,189 --> 00:02:36,710
Alors je vous parlerai jamais d'addiction.

39
00:02:36,710 --> 00:02:40,150
Et l'idée, c'est d'essayer de voir quels sont ces usages problématiques

40
00:02:40,150 --> 00:02:43,270
et surtout d'essayer de mieux comprendre à quoi ça réfère.

41
00:02:43,270 --> 00:02:45,789
Donc est ce qu'on a un usage problématique de l'internet au global

42
00:02:45,789 --> 00:02:47,789
ou des usages problématiques spécifiques,

43
00:02:47,789 --> 00:02:49,990
c'est à dire associés à des activités particulières.

44
00:02:49,990 --> 00:02:52,229
Et il semblerait plutôt que ce soit ça.

45
00:02:52,229 --> 00:02:54,870
Est ce que les toutes premières écrans ont été accueillies

46
00:02:54,870 --> 00:02:57,310
aussi avec autant de réactions d'inquiétude ?

47
00:02:57,349 --> 00:03:01,110
Si on reprend la grande histoire des paniques morales,

48
00:03:01,110 --> 00:03:04,150
c'est beaucoup centré déjà au niveau des activités de loisirs.

49
00:03:04,150 --> 00:03:06,270
Donc pas tout de suite des écrans, des activités de loisirs.

50
00:03:06,270 --> 00:03:07,870
Donc si tu prends, par exemple,

51
00:03:07,870 --> 00:03:10,030
si tu fais un petit retour en arrière dans l'histoire,

52
00:03:10,030 --> 00:03:11,949
on arrive dans les années 30-40,

53
00:03:11,949 --> 00:03:14,789
on retrouve une panique morale qui concerne les flippeurs

54
00:03:14,789 --> 00:03:16,389
parce qu'en fait, on passe du temps à jouer.

55
00:03:16,389 --> 00:03:19,030
Et du coup, pendant ce temps-là,

56
00:03:19,030 --> 00:03:23,150
les personnes, les politiques de l'époque se plaignaient justement

57
00:03:23,150 --> 00:03:27,909
de jeunes qui devenaient oisifs, qui ne cherchaient plus de travail

58
00:03:27,909 --> 00:03:30,830
et qui dépensaient tout leur argent dans des flippeurs.

59
00:03:30,830 --> 00:03:34,189
La panique morale qui concerne aujourd'hui les écrans,

60
00:03:34,189 --> 00:03:36,789
on la voit plutôt apparaître dans les années,

61
00:03:36,789 --> 00:03:39,509
on va dire, 90,

62
00:03:39,509 --> 00:03:43,189
avec des jeux vidéo qui vont commencer justement à faire peur.

63
00:03:43,189 --> 00:03:46,349
Alors le premier jeu vidéo qui a commencé à faire peur, d'après vous, c'est quoi ?

64
00:03:46,349 --> 00:03:47,949
Une des 90 ?

65
00:03:47,949 --> 00:03:50,430
Bah Doom !

66
00:03:50,469 --> 00:03:54,270
Donc Doom, grand jeu vidéo, grande licence en fait de jeux vidéo.

67
00:03:54,270 --> 00:03:59,909
Doom en fait a été beaucoup incriminé par rapport à l'addiction qu'il pouvait causer

68
00:03:59,909 --> 00:04:01,830
et aussi par rapport à la violence en fait.

69
00:04:01,830 --> 00:04:05,710
Et puis ensuite, on voit apparaître des paniques morales autour de...

70
00:04:08,270 --> 00:04:10,310
Plus récemment, de League of Legend,

71
00:04:10,310 --> 00:04:14,430
mais on a eu d'autres jeux, alors je pense à...

72
00:04:14,430 --> 00:04:15,389
Mortal Kombat ?

73
00:04:15,389 --> 00:04:16,189
Mortal Kombat, voilà.

74
00:04:16,189 --> 00:04:17,470
Je me souviens, ouais, ouais, ouais.

75
00:04:17,870 --> 00:04:22,470
Ou là, on va dire aussi, oui, ça crée de la violence chez les jeunes

76
00:04:22,470 --> 00:04:26,430
ou ça crée, entre guillemets, de l'addiction, etc.

77
00:04:26,430 --> 00:04:27,069
Donc voilà.

78
00:04:27,069 --> 00:04:29,550
Donc on voit dans les années 90 poindre ça.

79
00:04:29,550 --> 00:04:31,910
Et puis c'est vrai qu'on est quand même sur des jeux

80
00:04:31,910 --> 00:04:35,189
qui sont plutôt des jeux de consoles ou d'arcades

81
00:04:35,189 --> 00:04:38,470
qui ne sont pas non plus très envahissants, mais bon, voilà.

82
00:04:38,470 --> 00:04:44,269
Et puis là, depuis les années 2010, 2015,

83
00:04:44,269 --> 00:04:47,350
on voit vraiment en fait cette panique morale sur les écrans apparaître.

84
00:04:47,389 --> 00:04:49,310
C'est pas spécifique à la France.

85
00:04:49,310 --> 00:04:52,310
On retrouve en fait cette panique morale aux États-Unis.

86
00:04:52,310 --> 00:04:55,029
Et donc c'est essentiellement lié à l'apparition des smartphones,

87
00:04:55,029 --> 00:04:55,910
pour être très clair.

88
00:04:55,910 --> 00:04:57,430
Quand on a écrit cette question, on s'est dit,

89
00:04:57,430 --> 00:05:02,629
bah, probablement qu'elle va nous parler en premier de l'apparition de la télévision.

90
00:05:02,629 --> 00:05:07,189
Est-ce qu'il y a eu une panique morale similaire quand la télévision est arrivée ?

91
00:05:07,189 --> 00:05:08,670
Je sais qu'il y a eu énormément de questions.

92
00:05:08,670 --> 00:05:10,589
Je sais pas si c'est monté au point d'être une panique morale,

93
00:05:10,589 --> 00:05:11,949
mais je sais qu'il y a eu énormément de questionnements

94
00:05:11,949 --> 00:05:13,350
dans les années 80 sur...

95
00:05:13,350 --> 00:05:16,069
On passe beaucoup trop de temps devant la télé, etc.

96
00:05:16,069 --> 00:05:19,470
Sauf que si on fait un tour de la littérature, en réalité,

97
00:05:19,470 --> 00:05:23,310
la télévision n'a pas en tout cas décérébré toute une génération,

98
00:05:23,310 --> 00:05:26,589
puisque j'en fais partie, en fait, et ça va.

99
00:05:26,589 --> 00:05:29,949
Et c'est vrai qu'on a passé beaucoup de temps devant la télé.

100
00:05:29,949 --> 00:05:33,029
En réalité, la télévision n'a pas eu d'effet négatif,

101
00:05:33,029 --> 00:05:35,350
en tout cas sur les compétences cognitives.

102
00:05:35,350 --> 00:05:37,910
Un peu plus sur l'obésité, mais c'est une autre histoire.

103
00:05:39,509 --> 00:05:42,670
Il est important de préciser deux points dans nos discussions avec Severine.

104
00:05:42,709 --> 00:05:46,550
D'une part, nous ne parlons avec elle qu'à des effets psychologiques

105
00:05:46,550 --> 00:05:49,389
et non des effets physiques, comme par exemple la paire de vues.

106
00:05:49,389 --> 00:05:52,709
D'autre part, nous parlons des effets sur les adolescents et les jeunes,

107
00:05:52,709 --> 00:05:56,069
sans aborder d'autres sujets tels qu'à partir de quel âge

108
00:05:56,069 --> 00:05:58,629
doit-on commencer à exposer les enfants aux écrans.

109
00:05:58,629 --> 00:06:00,790
En tout cas, il nous semble à Alex et moi

110
00:06:00,790 --> 00:06:04,509
que lorsqu'on parle des écrans, il y a un angle mort dans les débats publics.

111
00:06:04,509 --> 00:06:07,230
Moi, par exemple, j'utilise un écran pour travailler,

112
00:06:07,230 --> 00:06:10,230
pour lire le journal ou regarder un film avec ma compagne.

113
00:06:10,269 --> 00:06:12,750
D'autres, par exemple, les utilisent pour jouer au jeu vidéo.

114
00:06:12,750 --> 00:06:14,910
Ce sont des activités qui me paraissent très différentes.

115
00:06:14,910 --> 00:06:17,550
Il ne faudrait pas distinguer les aspects quantitatives,

116
00:06:17,550 --> 00:06:19,750
c'est-à-dire les temps passés devant un écran,

117
00:06:19,750 --> 00:06:23,550
et les aspects qualitatives, c'est-à-dire ce qu'ils ont fait sur les écrans.

118
00:06:25,149 --> 00:06:27,189
Alors déjà, pour revenir sur la notion d'écran.

119
00:06:27,189 --> 00:06:29,350
Alors vous avez dit tout à l'heure, je suis chercheuse sur les écrans,

120
00:06:29,350 --> 00:06:32,589
donc je n'ai rien dit, mais en fait, je suis chercheuse sur les environnements numériques.

121
00:06:32,589 --> 00:06:33,430
Je vais vous expliquer pourquoi,

122
00:06:33,430 --> 00:06:36,870
parce qu'en fait, pour moi, les écrans, ça n'envoie à rien de concret.

123
00:06:36,870 --> 00:06:39,470
Pour l'écran, c'est un dispositif d'affichage.

124
00:06:39,470 --> 00:06:42,910
Là, j'ai ma tablette, j'écris des choses, dessus, c'est un écran.

125
00:06:43,949 --> 00:06:46,430
L'écran de la montre connectée, c'est un écran.

126
00:06:46,709 --> 00:06:48,949
Donc, en fait, c'est juste un dispositif d'affichage.

127
00:06:48,949 --> 00:06:51,790
Donc, à partir de ce moment-là, en fait,

128
00:06:51,790 --> 00:06:54,829
ça n'envoie à pas grand-chose, et c'est une sorte d'immense fourre-tout,

129
00:06:54,829 --> 00:06:56,750
en fait, quand on va dire les écrans,

130
00:06:56,750 --> 00:06:58,790
ça renvoie aux tablettes, aux ordinateurs,

131
00:06:58,790 --> 00:07:01,350
aux écrans publicitaires animés en ville, etc.

132
00:07:01,350 --> 00:07:02,149
Enfin, ce qu'il en reste.

133
00:07:02,149 --> 00:07:05,870
Le temps écran, c'est aussi un problème en soi,

134
00:07:05,870 --> 00:07:08,430
parce qu'en fait, quand on fait, quand on parle du temps écran,

135
00:07:08,430 --> 00:07:11,269
souvent, on va dire, tu fais trop d'écrans, tu passes tout ton temps dans les écrans.

136
00:07:11,910 --> 00:07:14,350
En fait, concrètement, quand on fait du temps écran,

137
00:07:14,509 --> 00:07:16,069
en fait, on peut faire plusieurs choses.

138
00:07:16,069 --> 00:07:19,069
Par exemple, si je vais prendre un café avec vous

139
00:07:19,389 --> 00:07:24,430
et que je vous parle de la dernière vidéo à la mode de Rennes 2 sur les barricades,

140
00:07:24,829 --> 00:07:26,189
en fait, je vous la montre.

141
00:07:26,189 --> 00:07:27,949
Et en même temps, on en discute.

142
00:07:27,949 --> 00:07:29,110
Donc, c'est du temps médié,

143
00:07:29,110 --> 00:07:31,550
ce n'est pas du temps purement écran, puisqu'on en discute, en fait.

144
00:07:31,550 --> 00:07:33,870
Donc, il y a un problème de mesure du temps écran.

145
00:07:34,029 --> 00:07:36,389
Ensuite, ce temps écran, comme je le disais,

146
00:07:36,430 --> 00:07:39,790
on part du principe que plus on fait du temps écran et plus c'est problématique.

147
00:07:40,069 --> 00:07:43,230
Sauf qu'en réalité, la science ne dit pas tout à fait la même chose.

148
00:07:43,230 --> 00:07:47,790
Donc, les articles, en fait, disent que on va développer des usages problématiques

149
00:07:48,110 --> 00:07:49,470
et des usages problématiques,

150
00:07:49,470 --> 00:07:52,389
ça ne veut pas forcément dire qu'on passe trop de temps sur les écrans,

151
00:07:52,389 --> 00:07:53,990
même si bon, il faut essayer d'être raisonnée.

152
00:07:53,990 --> 00:07:56,310
L'usage problématique, c'est quand on a en fait

153
00:07:56,310 --> 00:07:58,790
un usage compulsif et excessif des écrans

154
00:07:58,790 --> 00:08:01,870
qui conduisent à des conséquences négatives dans la vie quotidienne.

155
00:08:01,870 --> 00:08:03,230
Et ce n'est pas tout à fait la même chose.

156
00:08:03,230 --> 00:08:06,069
Ça veut dire que ça n'inclut pas, par exemple, les usages des passionnés.

157
00:08:06,069 --> 00:08:08,350
Si vous êtes un passionné, par exemple, de League of Legends

158
00:08:08,350 --> 00:08:11,949
et que vous passez 20 heures par semaine à jouer à League of Legends,

159
00:08:12,029 --> 00:08:14,870
bon, ce n'est pas idéal, en tout cas, pour votre activité sportive,

160
00:08:14,870 --> 00:08:18,189
mais vous êtes un passionné, vous n'êtes pas un addict aux écrans.

161
00:08:18,189 --> 00:08:21,550
Donc, la question du temps écran, en fait, il faut essayer d'en sortir

162
00:08:21,750 --> 00:08:25,430
et plutôt, comme tu le disais, parler plutôt d'activités et de pratiques.

163
00:08:25,470 --> 00:08:28,589
À mon sens, ce qui pose problème, ce n'est pas en soi

164
00:08:28,870 --> 00:08:31,029
les écrans ou le temps écran.

165
00:08:31,029 --> 00:08:33,870
C'est plutôt en fait des activités

166
00:08:34,149 --> 00:08:37,389
ou des pratiques qui peuvent être bonnes et d'autres activités

167
00:08:37,389 --> 00:08:41,909
ou d'autres pratiques qui peuvent être délétères pour des populations

168
00:08:42,309 --> 00:08:44,870
données dans un contexte situé.

169
00:08:44,909 --> 00:08:47,549
Alors, un exemple précis, le multitasking

170
00:08:48,110 --> 00:08:50,509
est une mauvaise pratique chez les étudiants.

171
00:08:50,509 --> 00:08:53,309
C'est ce que j'ai pu mesurer à travers une étude, notamment en fait

172
00:08:53,950 --> 00:08:56,870
chez les 18-25, 18-30 ici.

173
00:08:57,149 --> 00:08:59,830
Donc, c'est une mauvaise pratique, surtout en fait,

174
00:08:59,830 --> 00:09:02,309
quand on fait ça pendant les cours ou quand on est en train

175
00:09:02,309 --> 00:09:06,389
de faire des activités, d'apprendre, de révision à la maison.

176
00:09:06,429 --> 00:09:08,909
Donc voilà, donc l'idée, maintenant, aujourd'hui, à mon sens,

177
00:09:08,909 --> 00:09:11,710
et on est plusieurs chercheurs à aller en fait dans ce sens,

178
00:09:11,710 --> 00:09:13,549
c'est plutôt d'essayer en fait,

179
00:09:13,549 --> 00:09:16,509
plutôt que de stigmatiser globalement les écrans ou de dire

180
00:09:16,590 --> 00:09:18,509
tout le monde fait trop de temps écran,

181
00:09:18,509 --> 00:09:21,309
donc il y a un temps excessif, on peut être d'accord là-dessus,

182
00:09:21,830 --> 00:09:23,669
qu'il faut mieux éviter, mais plutôt en fait,

183
00:09:23,669 --> 00:09:26,509
essayer d'identifier les activités qui sont bonnes,

184
00:09:26,549 --> 00:09:29,230
les activités ou les pratiques qui sont délétères

185
00:09:29,309 --> 00:09:33,629
et ensuite essayer en fait de produire des recommandations sanitaires par rapport à ça.

186
00:09:35,750 --> 00:09:39,389
Ce fameux temps d'écran ne serait donc pas la meilleure démétrique

187
00:09:39,389 --> 00:09:43,350
pour juger si l'usage d'un dispositif numérique est problématique.

188
00:09:43,710 --> 00:09:46,590
Pourtant, j'ai l'impression que c'est parce qu'on a observé

189
00:09:46,590 --> 00:09:49,389
que le temps qu'on passait sur les écrans pouvait être important,

190
00:09:49,669 --> 00:09:51,429
qu'on s'est mis à paniquer.

191
00:09:51,429 --> 00:09:53,950
D'où ma question, comment s'est construite

192
00:09:53,950 --> 00:09:56,549
cette panique morale dont on parlait en début d'émission ?

193
00:09:56,990 --> 00:09:59,070
Le problème de la panique morale, c'est qu'on va se retrouver

194
00:09:59,070 --> 00:10:03,070
en fait dans une situation où des gens vont commencer

195
00:10:03,509 --> 00:10:05,669
à dire il y a peut-être un problème par rapport à ça.

196
00:10:05,990 --> 00:10:10,029
Les médias vont s'en emparer, des experts médiatiques vont être appelés.

197
00:10:10,269 --> 00:10:12,909
Et ce n'est pas toujours des vrais experts,

198
00:10:12,909 --> 00:10:16,590
parce que pour moi, un vrai expert, il a en fait des publications,

199
00:10:16,590 --> 00:10:19,389
enfin un vrai expert sur qui on peut demander en fait

200
00:10:20,029 --> 00:10:22,269
un avis scientifique, il a des publications

201
00:10:22,269 --> 00:10:25,789
et il publie effectivement sur le thème sur lequel il s'exprime.

202
00:10:26,110 --> 00:10:28,149
Et quand je dis publication, ce n'est pas des billets de blog,

203
00:10:28,149 --> 00:10:30,990
c'est des publications dans des revues à comité de lecture,

204
00:10:31,509 --> 00:10:32,830
idéalement internationales.

205
00:10:32,830 --> 00:10:34,870
On l'a en fait dans la panique morale,

206
00:10:34,870 --> 00:10:37,230
donc on va avoir un emballement médiatique,

207
00:10:37,230 --> 00:10:40,710
plus des experts autoproclamés qui vont venir

208
00:10:41,389 --> 00:10:43,990
prendre ce sujet-là et éventuellement,

209
00:10:44,509 --> 00:10:47,269
on peut se le dire, se faire un petit peu d'argent au passage

210
00:10:47,470 --> 00:10:50,870
via des coachings, des conférences, des livres, etc.

211
00:10:50,950 --> 00:10:53,029
Et ensuite, dans ce phénomène de panique morale,

212
00:10:53,029 --> 00:10:54,629
ce qui est en train de se passer au niveau des écrans,

213
00:10:54,629 --> 00:10:57,070
les politiques vont s'en emparer et puis vont essayer

214
00:10:57,350 --> 00:11:00,389
de redonner le problème aux chercheurs.

215
00:11:00,629 --> 00:11:03,389
Le problème, c'est qu'il y a un problème de timing dans tout ça,

216
00:11:03,750 --> 00:11:05,870
c'est-à-dire que dans la panique morale,

217
00:11:06,669 --> 00:11:07,909
tout ça va se passer très vite.

218
00:11:07,909 --> 00:11:10,389
Le temps de recherche, ce n'est pas tout à fait le même temps,

219
00:11:10,389 --> 00:11:14,149
il est beaucoup plus long que le temps médiatique.

220
00:11:14,950 --> 00:11:17,669
Donc nous, on se retrouve en difficulté à essayer de collecter,

221
00:11:17,669 --> 00:11:20,909
de courir après la littérature, les études pour essayer de fournir des choses.

222
00:11:20,909 --> 00:11:23,549
Et parfois, on n'a pas de réponse

223
00:11:23,629 --> 00:11:26,590
ou pas encore de réponse ou pas de consensus scientifique,

224
00:11:26,590 --> 00:11:29,669
ce qui est le cas notamment sur la question des écrans.

225
00:11:30,190 --> 00:11:32,909
Et du coup, on est en difficulté, on nous dit voilà,

226
00:11:32,909 --> 00:11:34,110
vous ne pouvez pas répondre, etc.

227
00:11:35,870 --> 00:11:38,629
Quand on n'a pas forcément de culture universitaire,

228
00:11:38,629 --> 00:11:42,870
une question quand même qui se pose, c'est comment on arrive au consensus?

229
00:11:43,110 --> 00:11:45,470
Comment on arrive au consensus, il faut qu'on ait en fait

230
00:11:46,070 --> 00:11:49,549
un bon niveau de preuve, c'est-à-dire un ensemble d'études

231
00:11:49,830 --> 00:11:52,070
qui vont en fait pointer dans le même sens.

232
00:11:52,470 --> 00:11:55,149
Et cet ensemble d'études peut être regroupé

233
00:11:55,149 --> 00:11:56,990
à travers ce qu'on appelle des méta-analyses.

234
00:11:56,990 --> 00:11:59,750
Donc, c'est des groupements d'études qui vont être analysés

235
00:11:59,750 --> 00:12:01,350
selon une méthode particulière.

236
00:12:01,350 --> 00:12:04,149
Donc, on va faire une revue systématique de la littérature,

237
00:12:04,149 --> 00:12:06,269
c'est-à-dire qu'on va prendre, par exemple,

238
00:12:06,750 --> 00:12:09,950
si on veut faire une évaluation du réseau social Instagram,

239
00:12:09,950 --> 00:12:11,590
par exemple, sur les jeunes filles ou des réseaux sociaux

240
00:12:11,590 --> 00:12:13,269
basés sur l'image sur les jeunes filles,

241
00:12:13,269 --> 00:12:15,629
on va rentrer des mots clés en fait dans les bases de données,

242
00:12:15,629 --> 00:12:18,629
on va récupérer toutes les études sur cette question,

243
00:12:18,629 --> 00:12:21,149
on va regarder la qualité de ces études, on va trier.

244
00:12:21,470 --> 00:12:23,429
À la fin, on va regarder une partie de ces études

245
00:12:23,429 --> 00:12:24,669
et on va faire des analyses statistiques

246
00:12:24,669 --> 00:12:27,029
pour montrer en fait la taille de l'effet.

247
00:12:27,029 --> 00:12:29,070
La taille de l'effet, c'est dans quelle mesure, en fait,

248
00:12:29,990 --> 00:12:33,029
on a en fait des fortes associations

249
00:12:33,470 --> 00:12:37,909
entre la variable que l'on teste et puis ces différents prédicteurs.

250
00:12:38,070 --> 00:12:39,549
Et à partir de là,

251
00:12:39,549 --> 00:12:41,909
ben en fait, quand on a une méta-analyse

252
00:12:41,909 --> 00:12:44,990
qui pointe sur un effet délétère, par exemple, des réseaux sociaux

253
00:12:45,909 --> 00:12:47,549
basés sur l'image pour les jeunes filles,

254
00:12:47,549 --> 00:12:48,750
puis deux méta-analyses,

255
00:12:48,750 --> 00:12:50,830
ben en fait, les chercheurs commencent à s'entendre

256
00:12:50,830 --> 00:12:54,269
et discuter au cours de symposiums, de groupes de recherche.

257
00:12:54,669 --> 00:12:58,269
Et là, en fait, on arrive à poser un consensus,

258
00:12:58,269 --> 00:13:00,629
sachant qu'un consensus, ce qui est un peu compliqué,

259
00:13:00,629 --> 00:13:02,950
c'est qu'il n'est jamais non plus figé dans le temps.

260
00:13:02,950 --> 00:13:05,950
Donc, du coup, aujourd'hui, on pourrait avoir un consensus

261
00:13:05,950 --> 00:13:09,029
sur un fait particulier, par exemple,

262
00:13:09,029 --> 00:13:10,350
on peut avoir un consensus en physique,

263
00:13:10,350 --> 00:13:11,549
mais si on fait une nouvelle découverte,

264
00:13:11,549 --> 00:13:13,149
ben du coup, le consensus ne tient plus.

265
00:13:14,350 --> 00:13:17,429
Bon, bien que cela puisse sembler s'écarter de notre sujet,

266
00:13:17,429 --> 00:13:19,629
je suis vraiment reconnaissant à Séverine

267
00:13:19,669 --> 00:13:22,990
pour cette explication du fonctionnement de la recherche scientifique.

268
00:13:23,429 --> 00:13:25,789
C'est sans les communautés des chercheurs et chercheuses

269
00:13:25,789 --> 00:13:28,549
qui font la science, et non l'article individuel.

270
00:13:28,549 --> 00:13:31,309
Il faut toujours être prudent lorsqu'on lit

271
00:13:31,309 --> 00:13:34,269
à un groupe de chercheurs qui a découvert une certaine chose.

272
00:13:34,269 --> 00:13:37,149
En même temps, le fait que la recherche tente de comprendre

273
00:13:37,149 --> 00:13:39,710
ces usages problématiques me réconforte,

274
00:13:39,710 --> 00:13:42,909
car les appareils numériques sont souvent entrés dans notre intimité,

275
00:13:42,909 --> 00:13:45,629
là où c'est plus difficile d'y voir clair.

276
00:13:45,629 --> 00:13:49,190
J'essaye alors de creuser un peu plus ces usages avec elle

277
00:13:49,190 --> 00:13:53,350
avec une certaine crainte de me retrouver dans la description qu'elle pourrait en faire.

278
00:13:53,990 --> 00:13:55,549
Sur les usages problématiques,

279
00:13:55,549 --> 00:13:57,950
qui est un phénomène qui touche plus la santé mentale,

280
00:13:57,950 --> 00:13:58,870
qu'est-ce qui peut se passer ?

281
00:13:58,870 --> 00:14:01,590
Donc par exemple, en fait, on peut avoir un étudiant

282
00:14:01,590 --> 00:14:06,429
qui va commencer à jouer, qui va passer en fait beaucoup de temps sur les réseaux sociaux.

283
00:14:06,429 --> 00:14:10,309
Donc il va se lever le matin et puis dans les 15 minutes de son lever,

284
00:14:10,309 --> 00:14:14,070
il va consulter, je sais pas, TikTok.

285
00:14:14,070 --> 00:14:17,590
Et puis, en fait, ensuite, il va être sur TikTok

286
00:14:17,590 --> 00:14:21,750
et déjà, en fait, on va voir qu'il va oublier, en fait, l'heure de son cours

287
00:14:21,750 --> 00:14:24,470
et en fait, il se rend compte que finalement, il n'a pas été en cours.

288
00:14:24,470 --> 00:14:26,710
Et en fait, arrivé en cours, voilà,

289
00:14:26,710 --> 00:14:30,190
il commence à faire du multitasking avec TikTok, etc.

290
00:14:30,190 --> 00:14:33,110
Donc là, en fait, on peut arriver, en fait,

291
00:14:33,110 --> 00:14:37,870
parfois sur un usage qui va être envahissant du réseau social,

292
00:14:37,870 --> 00:14:40,389
donc un usage problématique du réseau social,

293
00:14:40,389 --> 00:14:42,429
qui va conduire à des conflits intrapsychiques.

294
00:14:42,429 --> 00:14:45,509
Donc je vais avoir de la culpabilité parce que je passe trop de temps là-dessus.

295
00:14:45,549 --> 00:14:48,549
Et puis, des conflits aussi interpersonnels.

296
00:14:48,549 --> 00:14:52,350
Donc ma copine me dit que je passe trop de temps sur les réseaux sociaux

297
00:14:52,350 --> 00:14:58,470
et donc, du coup, on se dispute ou mes parents me disent que je ne les écoute pas, etc.

298
00:14:58,470 --> 00:15:02,269
Et puis, on peut aussi avoir des problématiques autour simplement,

299
00:15:02,269 --> 00:15:04,149
en fait, des performances scolaires.

300
00:15:04,149 --> 00:15:07,669
C'est-à-dire, je passe trop de temps, j'oublie d'aller en cours.

301
00:15:07,669 --> 00:15:10,710
Quand je suis en cours, je pense à ça, c'est un peu envahissant.

302
00:15:10,710 --> 00:15:12,870
Là, en fait, on est sur un usage problématique.

303
00:15:12,870 --> 00:15:16,350
Un usage problématique, c'est vraiment un usage qui a des conséquences

304
00:15:16,350 --> 00:15:18,750
compulsives et excessives, qui a des conséquences sur la vie quotidienne.

305
00:15:18,750 --> 00:15:22,710
Après, si vous aimez bien aller sur, je ne sais pas, un stade,

306
00:15:22,710 --> 00:15:24,870
si vous êtes chez vous et vous dites, tiens, j'ai cinq minutes,

307
00:15:24,870 --> 00:15:30,070
je vais aller regarder le compte de tel joueur ou de tel star,

308
00:15:30,070 --> 00:15:33,269
je ne sais pas, de la télé-réalité, vous pouvez en fait le faire.

309
00:15:33,269 --> 00:15:36,149
Si, en gros, ça n'interfère pas avec votre vie quotidienne,

310
00:15:36,149 --> 00:15:38,269
si ça ne conduit pas à des conséquences négatives

311
00:15:38,269 --> 00:15:41,669
d'un point de vue de votre santé mentale, il n'y a pas réellement de souci.

312
00:15:41,750 --> 00:15:43,750
L'idée, en fait, c'est plus de se dire,

313
00:15:43,750 --> 00:15:46,950
on arrive en usage problématique quand la personne, en fait,

314
00:15:46,950 --> 00:15:50,750
se rend compte que sa influence de manière négative, son quotidien.

315
00:15:50,750 --> 00:15:52,870
On comprend avec ce que nous dit Séverine Erel,

316
00:15:52,870 --> 00:15:56,350
il n'est pas toujours simple de déterminer si notre usage des écrans

317
00:15:56,350 --> 00:15:57,830
est problématique ou non.

318
00:15:57,830 --> 00:16:00,909
D'autant plus que nous ne sommes pas tous égaux face à ces derniers.

319
00:16:00,909 --> 00:16:04,870
Depuis le début, on désamorce un peu cette panique morale avec notre invité

320
00:16:04,870 --> 00:16:07,669
et on essaye de nuancer le discours général.

321
00:16:07,669 --> 00:16:09,429
En tout cas, celui qu'on entend tout le temps.

322
00:16:09,470 --> 00:16:13,029
Pour continuer dans ce sens, on lui a demandé ce que pouvait nous apporter

323
00:16:13,029 --> 00:16:15,470
les écrans d'un point de vue psychologique, évidemment.

324
00:16:15,470 --> 00:16:17,110
Et quand on lui pose la question,

325
00:16:17,110 --> 00:16:19,870
elle se tourne tout de suite vers le jeu vidéo pour nous répondre.

326
00:16:20,909 --> 00:16:24,429
Il y a eu quelques études qui ont essayé d'évaluer jeu vidéo et santé mentale.

327
00:16:24,429 --> 00:16:27,669
Et je trouve que ces études, les dernières études, elles sont intéressantes

328
00:16:27,669 --> 00:16:30,309
parce qu'on est carrément sur de la télémétrie, c'est à dire

329
00:16:30,309 --> 00:16:33,909
il y a des mesures objectives de temps de jeu vidéo et des faits,

330
00:16:33,909 --> 00:16:35,789
en fait, sur la santé mentale.

331
00:16:35,830 --> 00:16:41,029
Et en fait, il y a des associations très faibles, positives, très faibles,

332
00:16:41,029 --> 00:16:43,629
entre pratiques du jeu vidéo et santé mentale.

333
00:16:43,629 --> 00:16:46,830
De dire en gros, les jeux vidéo, c'est mauvais,

334
00:16:46,830 --> 00:16:50,110
ben en fait, pour une majorité de personnes,

335
00:16:50,110 --> 00:16:52,629
les jeux vidéo, en fait, c'est un lieu d'épanouissement

336
00:16:52,629 --> 00:16:56,309
et c'est aussi une manière de répondre à certains besoins psychologiques.

337
00:16:56,309 --> 00:17:00,909
Donc le jeu vidéo, en fait, il répond aux trois besoins psychologiques de l'humain.

338
00:17:00,909 --> 00:17:04,190
Le premier besoin psychologique, c'est le besoin d'accomplissement.

339
00:17:04,190 --> 00:17:06,509
Donc, c'est à dire réussir, par exemple, ces niveaux.

340
00:17:06,509 --> 00:17:09,509
Deuxième besoin psychologique, ça va être le besoin d'autonomie.

341
00:17:09,509 --> 00:17:12,950
Donc, c'est garder une forme de liberté, s'évader à l'intérieur du jeu vidéo,

342
00:17:12,950 --> 00:17:16,150
pouvoir être peut-être plus libre que dans le monde réel parfois,

343
00:17:16,150 --> 00:17:17,470
ce qui était le cas pendant le confinement.

344
00:17:17,470 --> 00:17:20,789
Le troisième besoin psychologique, c'est le besoin de relations sociales,

345
00:17:20,789 --> 00:17:23,869
c'est à dire pouvoir y rencontrer aussi des personnes.

346
00:17:23,869 --> 00:17:26,269
Donc moi, je connais beaucoup de gens autour de moi

347
00:17:26,269 --> 00:17:28,910
qui ont des amis uniquement dans le jeu vidéo,

348
00:17:28,910 --> 00:17:30,750
qu'ils n'ont jamais vu dans la vie réelle

349
00:17:30,750 --> 00:17:33,190
ou qui finissent par se rencontrer au bout d'un moment

350
00:17:33,190 --> 00:17:34,829
à force de jouer ensemble et de se retrouver.

351
00:17:34,829 --> 00:17:38,509
Donc voilà, donc le jeu vidéo, il répond à ces trois besoins psychologiques là.

352
00:17:38,509 --> 00:17:44,190
Et ce jeu vidéo, et notamment par le fait qu'il permet en tout cas

353
00:17:44,190 --> 00:17:50,230
d'offrir cette forme de liberté, il va aussi de cette forme d'autonomie,

354
00:17:50,230 --> 00:17:53,109
il va fournir, il va être vecteur, en fait, de ce qu'on appelle le flot.

355
00:17:57,440 --> 00:18:00,359
Donc le flot, c'est un état d'absorption intense

356
00:18:00,359 --> 00:18:04,920
qui va en fait faire qu'on oublie le temps,

357
00:18:05,000 --> 00:18:06,920
on oublie ce qui se passe autour de nous,

358
00:18:06,920 --> 00:18:09,599
on est complètement focalisé dans la tâche,

359
00:18:09,599 --> 00:18:11,839
on ressent en fait une forme de bien-être.

360
00:18:11,839 --> 00:18:14,119
Et cet état de flot, à mon sens, il est intéressant

361
00:18:14,119 --> 00:18:16,759
parce que justement, il aide d'une certaine manière

362
00:18:16,759 --> 00:18:20,000
les personnes qui peuvent avoir une forme de stress

363
00:18:20,000 --> 00:18:22,920
à réguler un peu mieux aussi leurs émotions.

364
00:18:22,920 --> 00:18:24,960
C'est à dire, quand je suis en état de flot,

365
00:18:24,960 --> 00:18:30,039
cet état va faire que tout ce qui est relatif à la conscience de soi

366
00:18:30,039 --> 00:18:33,519
et à tout ce qui fait des processus,

367
00:18:33,559 --> 00:18:35,920
alors nous, on appelle ça au processus auto-référencé,

368
00:18:35,920 --> 00:18:40,480
mais c'est le processus où on va ressasser des choses de sa vie quotidienne,

369
00:18:40,480 --> 00:18:42,640
voilà, toutes les formes d'anxiété.

370
00:18:42,640 --> 00:18:46,599
En fait, dans l'état de flot, ces éléments-là vont diminuer

371
00:18:46,599 --> 00:18:50,440
et toute notre attention va être focalisée en fait sur le jeu.

372
00:18:50,440 --> 00:18:53,079
Et ça, pour des personnes, ça peut être une manière

373
00:18:53,079 --> 00:18:55,759
au moins de se distraire de manière plaisante

374
00:18:55,759 --> 00:18:58,720
ou alors en tout cas d'éviter le stress de la journée,

375
00:18:58,720 --> 00:19:04,779
les soucis de la vie quotidienne, etc.

376
00:19:04,779 --> 00:19:07,900
En même temps, j'ai un peu de mal à mettre que tous les jeux vidéo ont le même panier.

377
00:19:07,900 --> 00:19:10,460
Je vais dire, un Walking Simulator comme Firewatch,

378
00:19:10,460 --> 00:19:13,299
un Zelda Breath of the Wild et un Call of Duty,

379
00:19:13,299 --> 00:19:15,859
pour moi, c'est des expériences complètement différentes.

380
00:19:15,859 --> 00:19:19,059
Du coup, quels éléments des jeux vidéo amènent à cet état de flot ?

381
00:19:19,059 --> 00:19:22,619
Comment ça marche face à la variabilité des expériences du jeu vidéo ?

382
00:19:22,619 --> 00:19:25,900
Alors, c'est effectivement la variabilité des expériences du jeu vidéo.

383
00:19:25,900 --> 00:19:29,980
Ensuite, il faut comprendre qu'on a chacun des styles particuliers

384
00:19:30,019 --> 00:19:34,819
et on utilise le jeu vidéo aussi pour des raisons différentes.

385
00:19:34,819 --> 00:19:38,140
Donc, il y a des personnes qui vont venir chercher le bonheur,

386
00:19:38,140 --> 00:19:40,180
ça va permettre de répondre à des besoins

387
00:19:40,180 --> 00:19:44,660
et puis le plaisir qui est plus l'idée d'activer les récompenses.

388
00:19:44,660 --> 00:19:47,740
Donc, quand ça commence à être un usage excessif,

389
00:19:47,740 --> 00:19:51,220
les gens ont tendance à plus chercher du plaisir dans le jeu vidéo que le bonheur.

390
00:19:51,220 --> 00:19:54,700
Et par contre, l'idée, c'est d'essayer de trouver un peu l'équilibre

391
00:19:54,700 --> 00:19:56,980
entre les deux, entre bonheur et plaisir.

392
00:19:56,980 --> 00:19:59,779
Alors, quand je dis bonheur, en fait, en psycho, on parle d'état

393
00:19:59,779 --> 00:20:02,579
«eutimique», donc c'est le terme scientifique pour ça.

394
00:20:02,579 --> 00:20:05,220
Voilà, c'est un état, en fait, où on va être

395
00:20:05,220 --> 00:20:07,980
réellement dans la réponse des besoins psychologiques.

396
00:20:07,980 --> 00:20:10,579
Si on reprend le jeu vidéo, en fait, on a trois structures.

397
00:20:10,579 --> 00:20:14,099
On a la plateforme, on a le gameplay.

398
00:20:14,099 --> 00:20:18,259
Donc là, en fait, c'est l'ensemble des actions qui sont offertes.

399
00:20:18,259 --> 00:20:21,660
Donc, on va retrouver la composante jouabilité,

400
00:20:21,660 --> 00:20:26,619
les mécaniques de jeu et aussi la maniabilité

401
00:20:26,900 --> 00:20:30,940
du jeu. Et la troisième partie du jeu, c'est l'artwork,

402
00:20:30,940 --> 00:20:32,740
donc c'est la porte mentale.

403
00:20:32,740 --> 00:20:35,740
Et donc, en fait, cette structure-là, si elle est bien construite,

404
00:20:35,740 --> 00:20:38,660
elle va permettre de générer du «game flow», c'est-à-dire

405
00:20:39,180 --> 00:20:42,539
cet état d'absorption à l'intérieur du jeu qui procure du plaisir

406
00:20:42,539 --> 00:20:44,380
et qui fait qu'on a envie de venir rejouer.

407
00:20:44,380 --> 00:20:48,700
Vous allez, en fait, en fonction de ces différents éléments,

408
00:20:48,700 --> 00:20:51,740
pouvoir entrer ou pas en «flow».

409
00:20:52,099 --> 00:20:55,579
Donc, par exemple, le gameplay va influencer le niveau de «flow».

410
00:20:55,579 --> 00:20:57,980
Le «flow», en fait, c'est un équilibre entre les compétences

411
00:20:57,980 --> 00:20:59,019
et les «challenges».

412
00:20:59,019 --> 00:21:02,859
Si la mécanique de jeu est bonne, si les opportunités sont suffisamment

413
00:21:02,859 --> 00:21:05,980
importantes et si la maniabilité est bonne, c'est un état

414
00:21:05,980 --> 00:21:07,619
qui va être propice au «flow».

415
00:21:07,619 --> 00:21:10,500
Mais ce qui va vous aider aussi à rentrer en «flow», c'est l'artwork.

416
00:21:10,500 --> 00:21:13,779
Parce que dans l'artwork, on a la dimension graphique, sonore

417
00:21:14,140 --> 00:21:17,220
et aussi la porte mentale, c'est-à-dire ce qu'on appelle la «game story».

418
00:21:17,299 --> 00:21:20,099
Et donc, cette «game story», elle va faire qu'on va rentrer ou pas.

419
00:21:20,380 --> 00:21:23,779
Moi, par exemple, j'avais beaucoup de mal à rentrer dans les «call of duty»,

420
00:21:23,779 --> 00:21:26,140
parce que moi, les trucs de guerre,

421
00:21:26,140 --> 00:21:29,299
même si le jeu peut être très bon et je peux m'amuser un petit peu,

422
00:21:29,299 --> 00:21:33,420
voilà, moi, j'arrive plus à rentrer dans des petits mondes un peu roses,

423
00:21:33,500 --> 00:21:35,059
avec des bonhommes rigolos, etc.

424
00:21:35,059 --> 00:21:37,779
parce que ça me plaît beaucoup plus et que ça m'évade beaucoup plus.

425
00:21:37,779 --> 00:21:39,700
La porte mentale, pour moi, est plus facile.

426
00:21:39,700 --> 00:21:41,859
Mais c'est variable, en fait, entre individus.

427
00:21:41,859 --> 00:21:45,180
Et ça, j'ai envie de dire, après, c'est compliqué de savoir

428
00:21:45,660 --> 00:21:48,539
quel goût, ça dépend aussi de sa familiarité par rapport

429
00:21:48,539 --> 00:21:50,700
à ce qu'on a pu faire avant.

430
00:21:50,740 --> 00:21:53,339
Mais voilà, quand un jeu arrive, en fait, en tout cas,

431
00:21:53,779 --> 00:21:57,500
à répondre et construit sur une plateforme donnée,

432
00:21:57,500 --> 00:22:00,180
alors, quand je dis plateforme, c'est une console ou un ordi, etc.

433
00:22:00,259 --> 00:22:04,019
S'il est bien construit du point de vue du gameplay

434
00:22:04,019 --> 00:22:07,059
et si l'artwork, en fait, nous convient par rapport à nos attentes,

435
00:22:07,059 --> 00:22:08,980
à nos goûts, à notre expérience,

436
00:22:08,980 --> 00:22:11,539
ben là, en fait, on a de grandes chances de déclencher, en fait,

437
00:22:11,539 --> 00:22:13,259
cet état de flow qui va être plaisant.

438
00:22:15,180 --> 00:22:18,859
Cet état de flow, je me revois la voir plus jeune sur ma Nintendo DS

439
00:22:19,099 --> 00:22:22,099
quand je jouais à Pokémon ou à Minecraft sur l'ordinateur.

440
00:22:22,579 --> 00:22:25,779
Et à cette période, je revois aussi mes parents s'inquiéter

441
00:22:25,779 --> 00:22:28,059
que je ne devienne trop addict au jeu vidéo.

442
00:22:28,059 --> 00:22:30,380
Ce discours sur l'addiction et le jeu vidéo,

443
00:22:30,700 --> 00:22:32,740
encore aujourd'hui, il reste très présent.

444
00:22:33,140 --> 00:22:35,619
Et quand j'entends Séverine Ehrel nous parler de flow,

445
00:22:36,019 --> 00:22:39,940
je me dis que ce sont deux choses qu'on a plutôt tendance à confondre, non ?

446
00:22:40,420 --> 00:22:43,819
Alors, le flow et l'addiction, très clairement, c'est pas la même chose.

447
00:22:43,819 --> 00:22:47,059
Donc c'est vrai que je passe souvent un peu de temps à essayer d'expliquer ça,

448
00:22:47,099 --> 00:22:49,460
parce qu'en fait, ils sont effectivement souvent confondus.

449
00:22:49,819 --> 00:22:53,099
Le fait de ressentir du flow dans un jeu vidéo, c'est pas un problème.

450
00:22:53,819 --> 00:22:55,460
C'est un peu énervant pour les gens qui sont autour de vous,

451
00:22:55,460 --> 00:22:57,460
parce que quand vous leur parlez, vous répondez pas,

452
00:22:57,460 --> 00:23:00,859
ou quand vos parents vous disent de venir manger, vous venez pas.

453
00:23:01,339 --> 00:23:03,819
Mais en fait, en soi, c'est pas de l'addiction.

454
00:23:03,819 --> 00:23:07,579
C'est simplement un phénomène un peu attentionnel

455
00:23:07,579 --> 00:23:10,259
où on est complètement absorbé dans la tâche.

456
00:23:11,579 --> 00:23:13,619
Pourquoi est-ce qu'on confond souvent flow et addiction ?

457
00:23:13,740 --> 00:23:17,700
Parce qu'en fait, il a été observé qu'il y avait des associations

458
00:23:17,700 --> 00:23:20,660
entre le fait de ressentir du flow et de l'addiction.

459
00:23:20,660 --> 00:23:23,099
Mais très clairement, en fait, c'est pas du tout la même chose.

460
00:23:23,099 --> 00:23:26,380
Ce que je disais dans le tête que j'avais fait il y a quelques années,

461
00:23:26,819 --> 00:23:29,900
il n'y a pas de problème à ressentir du flow dans un jeu vidéo.

462
00:23:29,900 --> 00:23:31,819
C'est pas parce que vous vous êtes complètement absorbé

463
00:23:32,259 --> 00:23:34,859
que vous devenez addict, en fait.

464
00:23:35,099 --> 00:23:38,019
Et au contraire, c'est même les jeux sont construits, en fait,

465
00:23:38,660 --> 00:23:40,579
pour vous créer cet état de flow.

466
00:23:40,579 --> 00:23:42,579
Donc ce serait un petit peu embêtant.

467
00:23:42,619 --> 00:23:44,740
L'addiction au jeu vidéo,

468
00:23:44,740 --> 00:23:47,140
c'est le même principe que les usages problématiques d'Internet.

469
00:23:47,140 --> 00:23:48,940
Donc dans les usages problématiques du jeu vidéo,

470
00:23:48,940 --> 00:23:51,019
encore une fois, on va avoir un usage excessif

471
00:23:51,339 --> 00:23:54,220
et compulsif du jeu vidéo qui va conduire à des conséquences

472
00:23:54,220 --> 00:23:55,700
négatives dans la vie quotidienne.

473
00:23:55,700 --> 00:23:57,900
C'est le même principe que les usages problématiques d'Internet.

474
00:23:57,900 --> 00:24:01,500
Et effectivement, il y a des cliniques qui prennent en charge

475
00:24:02,339 --> 00:24:05,259
les gens qui ont des difficultés avec le jeu vidéo.

476
00:24:05,700 --> 00:24:08,859
Mais chez ces personnes-là, la difficulté,

477
00:24:08,859 --> 00:24:12,500
le stress psychologique qu'ils ont va s'exprimer dans le jeu vidéo,

478
00:24:12,500 --> 00:24:14,420
mais généralement, on va retrouver, en fait,

479
00:24:14,420 --> 00:24:17,619
plusieurs, enfin, je l'appelle ça facteurs de risque

480
00:24:18,019 --> 00:24:21,099
qui vont, en fait, amener à se réfugier,

481
00:24:21,099 --> 00:24:23,140
en fait, dans le monde du jeu vidéo.

482
00:24:23,259 --> 00:24:25,299
Et le problème, c'est que quand on commence

483
00:24:25,299 --> 00:24:28,259
à gérer, en fait, son stress de cette manière-là,

484
00:24:28,700 --> 00:24:31,980
après, en fait, il y a des mécanismes qui vont se mettre en place

485
00:24:32,420 --> 00:24:35,140
et qui vont faire que, en fait, on aura tendance

486
00:24:35,140 --> 00:24:38,460
à essayer de reproduire de plus en plus ce comportement au point

487
00:24:38,819 --> 00:24:41,579
qu'on n'est plus vraiment, on contrôle plus vraiment.

488
00:24:41,579 --> 00:24:43,700
C'est-à-dire, on a un stress psychologique

489
00:24:43,700 --> 00:24:46,099
et on se réfugie tout de suite, en fait, dans le jeu vidéo.

490
00:24:46,380 --> 00:24:48,420
Et plus on a de stress et plus on se réfugie.

491
00:24:48,740 --> 00:24:50,380
Donc ça, c'est des mécanismes, en fait,

492
00:24:50,380 --> 00:24:53,099
qui sont similaires à l'addiction, mais pas tout à fait.

493
00:24:53,380 --> 00:24:55,460
Mais les addictions au sens,

494
00:24:56,859 --> 00:24:59,660
on va dire, à l'alcool ou à l'addiction à des substances,

495
00:24:59,660 --> 00:25:02,180
c'est un peu plus complexe que ça.

496
00:25:02,180 --> 00:25:05,500
Ça reste donc un peu compliqué de parler d'addiction au jeu vidéo.

497
00:25:06,059 --> 00:25:08,220
Mais alors, si on regarde d'un peu plus près

498
00:25:08,220 --> 00:25:10,740
quand on s'intéresse à comment sont créés les jeux,

499
00:25:11,180 --> 00:25:14,660
on retrouve un sujet sur lequel on parle beaucoup dans Acerty,

500
00:25:15,059 --> 00:25:17,380
les mécanismes de rétention de l'attention.

501
00:25:18,059 --> 00:25:21,259
Si on en retrouve dans la grande majorité de nos services numériques,

502
00:25:21,660 --> 00:25:23,460
il faut dire que c'est dans le jeu vidéo

503
00:25:23,460 --> 00:25:25,819
qu'ils sont particulièrement présents et visibles.

504
00:25:26,299 --> 00:25:27,500
Qu'en pense notre invitée ?

505
00:25:27,500 --> 00:25:30,579
Je pense qu'il y a un effort de réflexion et de régulation à faire,

506
00:25:30,579 --> 00:25:32,940
en fait, sur le domaine du jeu vidéo, notamment

507
00:25:33,819 --> 00:25:35,900
relativement aux ce qu'on appelle les dark patterns.

508
00:25:36,220 --> 00:25:39,859
Les jeux vidéo sur consoles du genre Mario Kart, bon, c'est sympa.

509
00:25:39,940 --> 00:25:42,339
On y passe du temps, on peut même y passer du temps en famille.

510
00:25:42,339 --> 00:25:44,779
Et en soi, pour moi, c'est pas des jeux à risque.

511
00:25:44,859 --> 00:25:49,339
Il y a d'autres jeux qui, effectivement, sont intéressants.

512
00:25:49,380 --> 00:25:51,500
Fortnite, je trouve ça intéressant parce qu'effectivement,

513
00:25:51,500 --> 00:25:54,460
on s'y retrouve, que les enfants s'y retrouvent, les jeunes ados,

514
00:25:54,460 --> 00:25:57,380
qu'ils jouent ensemble, qu'ils font du lien et de l'association.

515
00:25:57,380 --> 00:25:58,339
Donc c'est très bien.

516
00:25:58,339 --> 00:26:03,180
Après, je pense que ces jeux, ils sont un peu prédateurs sur certains aspects.

517
00:26:03,460 --> 00:26:06,180
Par exemple, sur Fortnite, il y a l'histoire de changement de saison.

518
00:26:06,460 --> 00:26:08,779
Il faut absolument être présent au changement de saison.

519
00:26:09,740 --> 00:26:12,779
Alors ça, en fait, on joue sur un dark pattern qui s'appelle le FOMO (Fear of Losing Something).

520
00:26:13,180 --> 00:26:16,900
Autre aspect, dans Fortnite, en fait, on va retrouver une monnaie particulière,

521
00:26:16,900 --> 00:26:21,539
donc le V-Bucks, qui est la monnaie qui a cours, en fait, dans Fortnite.

522
00:26:21,700 --> 00:26:27,019
En fait, pour, par exemple, 20 euros, on va acheter, alors je sais plus combien.

523
00:26:27,019 --> 00:26:29,900
Je me demande si c'est pas 7500 V-Bucks, mais il faut que je vérifie.

524
00:26:29,900 --> 00:26:33,059
Et en fait, du coup, il y a ce qu'on appelle un dark pattern

525
00:26:33,059 --> 00:26:35,019
qui s'appelle la confusion monétaire.

526
00:26:35,019 --> 00:26:38,059
Et on se retrouve finalement à acheter des choses dans Fortnite

527
00:26:38,059 --> 00:26:40,619
en n'ayant plus tout à fait conscience de la valeur qu'ils ont.

528
00:26:40,619 --> 00:26:44,500
Et ça, déjà, c'est difficile pour nous, mais des enfants, en fait,

529
00:26:44,500 --> 00:26:48,220
qui ont 10 ans, 11 ans, 12 ans, le cours de la monnaie dans Fortnite

530
00:26:48,700 --> 00:26:52,579
plus le cours de la monnaie dans Rocket League, on ne sait plus, en fait.

531
00:26:52,579 --> 00:26:57,579
Et cette confusion monétaire peut parfois pousser à faire des microtransactions,

532
00:26:57,579 --> 00:26:59,019
en fait, un peu excessive.

533
00:26:59,019 --> 00:27:01,819
Donc voilà, donc dans les jeux vidéo, on retrouve un peu ce jeu

534
00:27:01,819 --> 00:27:05,460
sur des dark patterns de profs sociales comme le FOMO

535
00:27:05,940 --> 00:27:08,900
ou d'autres types de dark patterns

536
00:27:09,259 --> 00:27:13,859
qui vont jouer également sur des aspects confusion monétaire.

537
00:27:14,019 --> 00:27:17,299
Et ensuite, dans le jeu vidéo aussi, ce à quoi il faut être vigilant,

538
00:27:17,299 --> 00:27:21,019
c'est la symétrie informationnelle, c'est à dire qu'on a des jeux vidéo

539
00:27:21,299 --> 00:27:25,900
qui, par exemple, vont être créés dans leur mécanique

540
00:27:26,299 --> 00:27:28,500
pour nous pousser à faire des achats.

541
00:27:28,980 --> 00:27:32,740
Il y a un super article, en fait, de King en 2019

542
00:27:33,180 --> 00:27:35,099
qui montre ça plutôt pas mal.

543
00:27:35,660 --> 00:27:37,859
Et enfin, qui montre ça assez bien.

544
00:27:38,220 --> 00:27:40,619
Et en fait, dans cet article, ils sont allés voir les brevets

545
00:27:41,140 --> 00:27:42,940
des éditeurs de jeux vidéo pour comprendre en fait

546
00:27:42,940 --> 00:27:44,900
quelles étaient les mécaniques en dessous.

547
00:27:44,900 --> 00:27:47,140
Et ce qu'ils ont pu observer dans cet article,

548
00:27:47,460 --> 00:27:50,460
c'est qu'il y a des brevets, par exemple, qui ont été déposés

549
00:27:50,940 --> 00:27:53,740
et qui sont basés sur l'idée d'une asymétrie informationnelle.

550
00:27:53,779 --> 00:27:56,180
Donc, quand je dis asymétrie informationnelle, c'est à dire

551
00:27:56,900 --> 00:27:59,500
l'utilisateur a moins d'informations, en fait,

552
00:27:59,900 --> 00:28:03,099
que l'éditeur, que la personne, enfin que le jeu vidéo.

553
00:28:03,140 --> 00:28:07,140
Donc, par exemple, moi, je vais me balader dans un monde virtuel

554
00:28:07,380 --> 00:28:09,700
et puis je vais faire certaines choses, mais données vont être collectées.

555
00:28:09,940 --> 00:28:13,539
Et en fait, le jeu va collecter

556
00:28:13,539 --> 00:28:17,099
en fait toutes ces données, va se dire tiens, ça fait un moment

557
00:28:17,099 --> 00:28:18,819
qui tourne à tel endroit.

558
00:28:18,819 --> 00:28:21,579
Je vais essayer de lui envoyer une autre personne

559
00:28:21,579 --> 00:28:23,619
ou je vais pousser à rencontrer une autre personne.

560
00:28:23,619 --> 00:28:26,460
Et du coup, en magasin, je vais mettre en vente un objet

561
00:28:26,460 --> 00:28:29,619
qui va lui permettre de battre cette autre personne qui est beaucoup plus forte.

562
00:28:29,740 --> 00:28:32,460
Ça, en fait, c'est des principes, des petites mécaniques,

563
00:28:32,700 --> 00:28:35,980
des petits systèmes informatiques qui vont faire en sorte que deux joueurs

564
00:28:36,180 --> 00:28:38,859
qui ont des niveaux très différents se rencontrent.

565
00:28:38,859 --> 00:28:41,539
Et en fait, le jeu va suggérer aux joueurs le moins bons

566
00:28:41,859 --> 00:28:44,059
d'acheter une arme pour pouvoir en fait combattre

567
00:28:44,460 --> 00:28:47,420
et gagner sur le joueur le meilleur et gagner en point d'expérience.

568
00:28:47,700 --> 00:28:48,980
Sur la question du jeu vidéo,

569
00:28:48,980 --> 00:28:52,299
je pense que ce serait bien de commencer à réfléchir

570
00:28:52,539 --> 00:28:54,900
collectivement avec les éditeurs sur les aspects

571
00:28:55,660 --> 00:28:58,740
microtransaction et asymétrie informationnelle

572
00:28:59,140 --> 00:29:03,579
pour en fait limiter les risques monétaires pour les joueurs

573
00:29:04,019 --> 00:29:06,339
et éventuellement, parce que ce n'est pas encore démontré,

574
00:29:06,660 --> 00:29:09,339
les risques d'addiction, parce que quand on nous maintient

575
00:29:09,339 --> 00:29:10,980
en fait sur un jeu,

576
00:29:10,980 --> 00:29:14,220
moi, ça peut peut être aller parce que je n'ai pas de difficulté,

577
00:29:14,220 --> 00:29:16,500
mais quelqu'un qui a des fragilités de base

578
00:29:17,460 --> 00:29:20,140
est encore plus captif de ce type de système.

579
00:29:22,539 --> 00:29:24,059
C'est déjà la fin de cet épisode

580
00:29:24,059 --> 00:29:26,460
dédié à la place des écrans dans notre quotidien.

581
00:29:26,539 --> 00:29:29,740
Un grand merci à Séverine et Réel pour avoir répondu à nos questions.

582
00:29:29,859 --> 00:29:31,660
Pour continuer à creuser le sujet,

583
00:29:31,660 --> 00:29:34,339
sachez que notre invité et sa collègue Anne Cordier

584
00:29:34,460 --> 00:29:37,259
ont coordonné l'écriture du livre Les enfants et les écrans,

585
00:29:37,740 --> 00:29:41,380
un ouvrage qui donne la parole à des chercheurs et experts de la question.

586
00:29:41,900 --> 00:29:44,859
Les fonds récoltés serviront à financer deux associations,

587
00:29:45,180 --> 00:29:47,099
les petits doudous et la quadrature du net.

588
00:29:47,099 --> 00:29:50,380
Si cet épisode vous a plu et que vous l'écoutez sur un application de podcast,

589
00:29:50,700 --> 00:29:53,099
on vous invite à nous donner votre avis dans l'espace dédié.

590
00:29:53,099 --> 00:29:55,740
Et pourquoi pas, une bonne note, ça nous aide beaucoup.

591
00:29:55,779 --> 00:30:01,059
En attendant le prochain épisode, merci de nous avoir écouté et on vous dit à bientôt sur C-Lab.
Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia.