Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia. Aujourd'hui, le jeu vidéo n'est clairement plus une pratique minoritaire.
L'industrie vidéoludique, à elle seule, représente plus que celle du cinéma et de
la musique réunie.
Pour être plus précis, d'après l'annuel rapport d'analyse des pratiques numériques
de We Are Social, en 2023, près de 80% des Français âgés de 16 à 64 ans sont
aussi des joueurs.
Mais attention, quand on parle de jeux vidéo ici, on parle de tout type de jeux,
allant de GTA à Pokémon, en passant par Candy Crush et comptant aussi, évidemment,
les jeux indépendants.
Jeux indépendants, en voilà un terme particulier tant il suggère de nombreuses
réalités.
Si vous êtes un peu joueur, vous avez probablement déjà mis les mains sur l'un
de ces jeux sans même vous en rendre compte.
En effet, de nombreux titres à succès sont issus de ce milieu.
On peut citer comme exemple Undertale, Hades ou encore Stardew Valley.
Aujourd'hui, dans Azerty, on va essayer de comprendre ce que ça veut dire jeu
vidéo indépendant.
On va s'intéresser aux structures derrière ces jeux, comment elles s'organisent.
D'ailleurs, fonctionne-t-elle toute pareille ? Pour creuser le sujet, avec
Goulielmo, on a rencontré François de la Taste, co-fondateur et directeur
technique du studio Wild Wits Game.
Si vous avez écouté Azerty de la saison dernière et aussi notre
reportage sur le festival StunFest, vous savez déjà que l'expert à un
jeu vidéo de la rédaction, c'est Alex.
Alors, pour moi, il faut d'abord donner quelques définitions.
Qu'est-ce que ça veut dire exactement qu'un jeu vidéo est indépendant ?
Indépendant des quoi ? Des grandes entreprises ?
On s'est rendu compte que beaucoup de gens mettaient beaucoup de
définitions différentes derrière ce mot et que ça pouvait recouvrer
énormément de réalités différentes.
Il y a quand même un élément, je pense, qui est commun à toutes ces
définitions et à toutes ces personnes qui utilisent ce terme de
jeu vidéo indépendant.
C'est la liberté de pouvoir prendre des risques.
Je pense que ça, c'est en effet le point commun entre toutes ces
définitions. Et d'un point de vue concret, en fait, la raison pour
laquelle j'ai dit qu'en fait, il y a plein de définitions de ce
que ça veut dire qu'un studio indie, c'est parce qu'il y en a
qui vont penser que c'est, si t'es tout seul, il y en a qui
pensent que 1D, c'est réservé au solo, ce qu'on appelle les
solo dev, donc les gens qui sont tout seuls.
Il y a des gens qui pensent que indie, c'est tant que t'as pas
d'éditeurs, donc t'as pas signé de contrat d'édition avec une
entreprise qui va s'occuper de ton marketing, tes tests, ta
traduction, ta distribution, etc.
Il y a des gens qui pensent que 1D, c'est quand t'as pas
d'investisseurs, donc t'as pas des gens qui sont rentrés au
capital de ton entreprise, qui ont mis de l'argent sur ton
entreprise et qui essaieront de les revendre plus tard à
d'autres personnes ou de toucher des dividendes.
C'est deux mécaniques différentes, investisseurs, éditeurs.
Il y a des gens qui pensent que c'est juste une histoire de
taille. Donc, c'est quelque part entre un et, je sais pas,
15, 20.
Il y a des gens qui pensent que ça correspond à un style de
jeu, en fait, que ça dépend juste du produit que tu
fabriques. C'est un truc un peu original.
On peut considérer que c'est indépendant.
Chez nous aussi, on ne sait pas exactement, on n'a pas
de définition précise.
En tout cas, on ne le colle pas à un critère précis,
puisque de toute façon, personne n'a de définition
commune de ce terme.
Donc nous, pour Aetheris, par exemple, on n'a pas d'éditeurs
sauf pour la Chine.
Pour la Chine, on a signé un contrat d'édition parce
que, évidemment, la Chine, c'est un marché complètement
inconnu pour nous. Il faut le faire traduire.
Il y a des codes de marketing très spécifiques.
Nous, on n'y connaît absolument rien.
C'est un marché très spécifique.
Ils ont un style spécial à cause des histoires de censure
et compagnie. Donc, c'est très, très particulier d'aller en
Chine. Pour la partie chinoise, on a signé un contrat
d'édition. Donc, on est en auto édition sur le reste du
monde, on va dire. Donc, c'est à dire qu'on fait la
conception, le développement, le marketing, la traduction
en anglais. On l'a fait faire par un prestataire qu'on
a payé nous-mêmes. Les tests, on les fait nous-mêmes.
On a payé une entreprise pour faire un petit peu de test
à la fin, s'assurer que tout était bien.
Mais voilà, c'est notre budget, c'est nous qui se
recommandent. Pour conclure, je pense qu'en effet,
cette dimension de pouvoir prendre des risques et de devoir
les assumer soi-même, je pense que ça, voilà,
c'est la marque de fabrique des jeux qui se revendiquent
indépendants.
Wild Wits Games, c'est un studio de jeux indépendants
reînés, avec à l'heure actif deux jeux.
Aetheris, sorti en novembre dernier, et Crown
Gambit, qui devrait sortir en 2025.
L'histoire du studio commence avec l'idée d'Aetheris.
Dans ce jeu, on incarne un groupe d'aventuriers
hommes-lézards appelés Les Vazards.
Confrontés à un cataclysme menaçant leur village,
ils entreprennent une mission d'éclaireurs pour trouver
la lumière blanche, censée leur assurer le salut
selon la prophétie.
Le jeu est avant tout un RPG tactique marqué par
une direction artistique unique et une difficulté bien
présente.
Ces choix sont plutôt différents de ce que l'on peut trouver
dans l'offre vidéoludique mainstream.
Alors, on a demandé à François si le monde du jeu
indépendant était le seul moyen pour lui et son
associé de matérialiser leurs idées.
C'était le début du Covid, c'était vraiment le
choc, on était dans la période de choc, je pense que
vous vous rappelez bien de cette époque.
Et donc Corto, mon associé que j'avais rencontré dans une
startup auparavant à Rennes,
avec qui j'étais resté en contact, on jouait souvent
ensemble à des jeux vidéo, à des jeux de plateaux, etc.
Et il m'a dit, écoute François, j'ai une idée, enfin,
j'ai plein d'idées, mais là, j'en ai une en particulier
pour un jeu vidéo et je pense qu'on est capable de
le faire. Je pense qu'on peut trouver les gens pour le
faire et j'ai envie qu'on le fasse.
Et moi, j'ai dit, OK, c'était le Covid, donc bien sûr,
tout était possible.
Toutes les cartes étaient rebattues et donc très
vite, on s'est entouré d'une équipe de 5-6.
Et en fait, c'est venu après le besoin de se
dire, il faut qu'on crée une structure, il faut qu'on
crée, en fait, ce qu'on veut, c'est faire un jeu,
mais ce qu'on veut, c'est surtout créer un studio,
donc créer un jeu d'abord, mais plus tard en
créer d'autres. Et en fait, le label indépendant,
en effet, c'est le label un peu automatique qu'on
s'est mis de cette démarche, cette démarche qui était
fondamentalement indépendante.
Personne n'est venu nous proposer un truc.
Personne nous a dit, est-ce que vous prendriez
200 000 euros pour développer ce truc-là?
Non, c'est notre idée qu'on est allé
matérialiser, financer nous-mêmes.
Ok, c'est intéressant.
Personnellement, je suis toujours intéressé par les
histoires, sur la façon dont les gens s'organisent
autour de numériques pour créer quelque chose.
Ce n'est pas un hasard si d'un épisode précédent sur
Wikipédia avec Nicolas Vigneron, nous avons vu une
dynamique différente de celle de Whits Game.
La structure et les parcours humains influencent
les résultats finales, mais dans les cas de jeux
vidéo, en fin compte, en quoi l'existence d'un
écosystème indé m'affecte tel en tant que moins
simple joueur? Je me demande si ce n'est pas un peu
comme dans d'autres domaines tels que le cinéma,
une question de pouvoir prendre plus de risques et
donc plus de créativité, ce qui ouvre ensuite des
nouvelles portes également dans l'univers mainstream.
Plus on regarde un peu les jeux qui sortent et plus
on se rend compte que c'est un peu vrai, c'est-à-dire
les jeux vidéo indés prennent des risques, ils
essaient les nouvelles choses, ils réveillent un
peu le marché quoi, il y a un peu un risque de
se dire on a déjà tout fait, on a déjà tout
vu, il y a tellement de jeux, il y en a combien
de jeux qui sortent chaque jour, c'est une trentaine,
une quarantaine de jeux qui sortent par jour, donc
c'est impossible d'avoir une nouvelle idée,
en fait, ça a forcément déjà été fait et oui,
bien sûr, plein de trucs ont déjà été faits et
la plupart des jeux ne réinventent pas la roue
de A à Z et on s'inspire énormément des
jeux auxquels on a joué, qui nous ont marqué et
les jeux vidéo indépendants, il vient là-dedans et
il dit moi, je vais prendre des risques, moi, je vais
vous montrer aussi, je pense qu'il a aussi une
dimension, alors c'est peut-être pas directement
pour les joueurs, mais un petit peu comme une
lueur d'espérance sur le fait qu'il n'y a pas
besoin toujours d'avoir 50 millions de budget
développement pour faire un bon jeu, tous les
solo dev, les Undertale, les Stardew Valley,
les jeux qui ont été faits avec les moyens du
bord peuvent être des dingueux, Among Us, on
parlait du Covid tout à l'heure, Among Us,
avant le Covid, c'était un jeu inconnu fait par
deux ou trois mecs, vraiment avec les
moyens du bord, c'était buggier de partout,
enfin c'était, et pourtant voilà, et pourtant
c'est un jeu super marrant, tout le monde y a
joué pendant le Covid et on s'est vraiment
bien marré à jouer à Among Us pendant le Covid.
Donc les jeux vidéo indépendants, pour moi,
ils sont là pour titiller, réveiller et
proposer quelque chose de, proposer des
choses uniques, nouvelles, qui réveillent, là
où l'industrie des jeux à plus grand
budget semble quand même aujourd'hui être
dans l'absence totale de prise de risque,
on réemploie les bonnes sauces, ce qui
fonctionne, etc.
Remaster, du remaster, du remake, etc.
Bon, c'est chouette, c'est beau, il y a
des très bons jeux, enfin pour moi, le
budget n'a rien à voir avec la qualité
d'un jeu, mais il y a des jeux à 50
millions qui sont fabuleux, il y a des
jeux à quelques dizaines de milliers
d'euros qui sont extraordinaires.
Quand on écoute François, Gu et moi, on
peut pas s'empêcher de faire un
parallèle avec les startups.
Vous savez, ces entreprises aux forts
potentiels économiques, qui se veulent,
portent étendard de l'innovation.
En partant de ce principe, est-il
possible que les studios indépendants
suivent la même logique que de
nombreux startups, à savoir grossir
pour être rachetés ?
Quand on y pense, certains géants de
la tech, comme Microsoft et son Game Pass,
sont déjà à l'écoute de ce qui
se fait dans le monde du jeu
indépendant.
Il y a des boîtes qui ont 20 ans qui
utilisent le terme indé parce que,
d'un point de vue marketing, ça leur
convient, quoi, et parce qu'elles sont
indépendantes, et parce qu'en fait,
personne les possède, et parce qu'elles
font ce qu'elles veulent.
Est-ce que l'Ariane Studio, c'est
un studio indé, donc l'Ariane Studio,
ils sont plusieurs centaines,
ils ont fait Baldur's Gate III,
un jeu qui est en train de cartonner.
Est-ce que c'est un studio indé ?
Ils font ce qu'ils veulent, ils
font ce qu'il leur plaît.
Est-ce que Valve, c'est pas un
studio indé ? Donc Valve, c'est Steam.
Valve, ils n'ont pas d'hierarchie.
Et dans le guide de l'employé
Valve, il est écrit « quand vous
arrivez le matin, vous travaillez
sur 2 points, ce que vous voulez ».
Il n'y a pas plus indépendant
que ça, en fait.
Et Valve, ils ont fait Half-Life,
ils ont fait Portal, ils ont fait
Steam.
Et voilà, et Steam, c'est un jour,
c'est trois personnes dans un coin
et qui ont fait « il nous
faudrait un site web pour vendre
nos jeux vidéo ».
Et le patron, il a fait « hmmm ».
Il n'a même pas dit, le patron,
il n'a même pas dit « excellente
idée, faites ça et travaillez
dessus ».
Il a dit à toute l'entreprise,
il a dit « allez voir les trois
là-bas au fond, ils font un truc
qui me semble intéressant ».
Et ça, c'est devenu Steam.
Voilà, il y a un peu un saut
le fondamental qui est,
on va dire, je l'ai zindé,
on a utilisé cette définition
qui était avoir la possibilité
de prendre des risques.
Dans les startups, il y a le côté,
on va dire, ça bouge,
ça bouge, ça croit,
ça décroît, ça pivote, etc.
Il y a le côté, c'est pas établi.
Est-ce que par prolongement
de la métaphore,
est-ce que les studios AAA
sont les Microsoft des startups ?
Oui, comme tu l'as dit,
il y a des studios indés
dont l'objectif est de se faire racheter.
Moi, je connais, alors là,
pour le coup, je peux citer
des personnes qui créent des studios
dans l'objectif de les vendre.
Mais pourquoi ?
Parce qu'en fait, vendre son studio,
c'est pas vendre un paquet de farine.
Vendre son studio, c'est juste
se faire racheter par quelqu'un d'autre
pour se libérer aussi
de la partie management.
Si ton délire, c'est la créativité
et pas la direction d'entreprise,
est-ce que c'est aberrant
de vouloir se faire racheter ?
Moi, je ne juge personne.
Cette perspective à Interprise
me fait penser que les jeux vidéo,
comme tout autre produit,
sont le résultat des conditions
matérielles de production.
En d'autres termes,
le résultat final à lequel nous jouons
est la conséquence directe du travail humain
et donc des conditions
imposées à ces humains.
Si l'on considère l'industrie
du jeu vidéo à travers ses prismes,
eh ben, c'est pas exactement
la meilleure industrie du monde.
Ces dernières années,
plusieurs scandales ont éclaté
à propos de l'environnement
de travail toxique dans les milieux.
Ubisoft, Blizzard,
mais aussi des entreprises
plus petites et françaises
comme Quantic Dream.
Il a été question d'environnement
extrêmement hostile en minorité du genre,
d'harcèlement sexuel et sexiste,
mais aussi d'un phénomène appelé
Crunch, c'est-à-dire
un période de travail super intense
avant la sortie du jeu vidéo,
de pression de la part de la direction,
qui fait que les développeurs
et développeuses rentrent
à peine chez eux et elles
pendant des semaines
et travaillent même de 15 à 20 heures par jour.
Il est évident pour moi
que ces conditions de travail
ont un impact sur l'expérience
que nous avons ensuite devant l'écran.
C'est pour louter
contre cette vision de l'industrie
qu'il est important de soutenir
et de rejoindre les syndicats
émergents de secteur,
comme les syndicats
des travailleurs et travailleuses
de jeux vidéo STJV.
C'est donc tout naturellement
que je me suis demandé
pendant l'entretien
en quoi il est différent
pour un travailleur travailleuse
de se diriger vers l'industrie
indé,
plutôt que vers la grande industrie,
également connue sur le nom de AAA.
Je pense qu'il faut briser un peu
le mythe de
les petites structures,
ça se passe bien,
c'est familial,
c'est cool, etc.
Et les grosses structures,
c'est l'enfer, c'est le crunch, etc.
Je pense qu'il faut prendre
un petit peu de recul
sur ce cliché-là.
C'est pas dans les plus grosses crêmeries
que les vaches
sont les moins bien traitées, quoi.
Dans l'équipe, personne n'a travaillé
dans le jeu vidéo avant.
En revanche, j'ai travaillé
dans d'autres industries,
j'ai travaillé dans d'autres
tailles d'entreprises,
des petites, des grandes.
Très honnêtement,
ça tient surtout aux personnes
qui sont là,
ça tient au management,
c'est-à-dire aux personnes
qui sont en place
et qui ont le pouvoir de décider
et de corriger le tir
quand il y a des choses,
quand il y a des mauvaises choses
qui se passent au niveau
des conditions de travail,
que ça soit...
C'est très large,
les conditions de travail,
c'est beaucoup l'ambiance.
C'est-à-dire,
est-ce que le matin,
je viens,
j'ai envie de venir travailler
ou est-ce que le matin,
je viens, j'ai la boule au ventre,
je vais encore me faire humilier,
je vais encore me faire défoncer,
j'ai du stress, etc.
Ça passe aussi par
les conditions matérielles.
Est-ce que je peux travailler
dans des bonnes conditions ?
Est-ce que j'ai la place ?
Moi, je fais de la musique.
Est-ce que j'ai la place
pour mettre toutes mes trucs ?
J'ai besoin de place.
Est-ce que j'ai
les bons équipements ?
Est-ce que j'ai des trucs
qui fonctionnent ?
Moi, j'ai connu des entreprises
où tu n'avais même pas
le matériel pour travailler.
C'était l'enfer.
Il fallait six mois
pour obtenir une demande
de matériel, etc.
Pourquoi est-ce qu'un développeur
voudrait travailler dans un studio
indé plutôt qu'un studio
de plus grande facture
ou de plus industriel ?
C'est vraiment une question
de qu'est-ce que tu cherches,
qu'est-ce que t'es capable de faire.
Dans les grands studios,
on cherche plutôt
des gens spécialisés,
donc des gens qui vont être
capables d'être très forts
sur un point précis,
parce que dans l'équipe,
il y aura des dizaines,
voire peut-être même
des centaines de personnes
qui travailleront ensemble.
Donc c'est important que chacun
maîtrise parfaitement la verticale,
le métier pour lequel il a été embauché.
Dans les plus petites équipes,
on a besoin de personnes
qui sont un peu plus multitâches.
On ne cherche pas des experts.
On cherche plutôt des gens
qui vont être un peu ouverts
et qui vont être capables
de faire plusieurs choses
en même temps.
Typiquement, j'ai mentionné
Nicolas, notre compositeur.
Aujourd'hui, Nicolas,
il est à 100% sur la musique.
Il fait de la composition
et il fait des effets sonores,
mais il fait que de la musique.
Quand il est rentré
dans l'équipe, au tout début,
son temps était partagé
entre 50% du programming
et 50% du son,
parce qu'il avait
cette casquette programmeur.
Avant, il était programmeur de métier.
C'était son travail.
Et nous, quand on l'a embauché,
on lui a dit,
on te prend parce que
tu as cette double casquette.
Et que nous, justement,
au début, on n'est pas beaucoup.
Il va falloir qu'on se partage
un peu le travail.
Donc, quelqu'un qui est un peu
touche à tout,
qui a envie d'explorer
des choses sur plusieurs métiers
du jeu vidéo,
sera, je pense,
plus heureux dans un studio
de petite taille
qu'on pourrait qualifier
d'indépendant.
Quelqu'un qui a déjà
peut-être une formation
dans un métier
soit du jeu vidéo,
soit d'un métier
utilisé dans le jeu vidéo,
c'est-à-dire si vous êtes fort
en programmation C-Sharp
mais que vous n'avez jamais
fait de jeu vidéo,
vous pouvez postuler
à des postes de programmation
de jeu vidéo
parce que le code, c'est le code.
Donc si vous,
ce qui vous intéresse,
c'est l'expertise,
c'est d'aller chercher
des trucs hyper pointus.
On n'arrête pas de voir
des trucs extraordinaires
sur le rendering,
les Unreal 5,
les systèmes d'IA,
les systèmes de sons immersifs.
Vraiment, il y a des technologies
extrêmement pointues,
extrêmement alléchantes
et qui nécessitent
des compétences pointues.
Et donc, si vous aimez ça,
ces technologies-là ne sont utilisées
que dans des grands studios
ou bien des studios
qui en utilisent
peut-être quelques-unes
ou qui ont une expertise
sur ce truc-là en particulier.
Je pense qu'il faut sauter, en effet,
il faut sauter cette image
de indé égale cool.
Il y a des studios indés
qui ne sont pas cool,
qui ont des conditions de travail
qui ne sont pas toujours
hyper reposantes.
Il y a des studios
de plus grande taille
qui sont sous le feu
des projecteurs médiatiques
et qui, du coup, sont
par construction
hyper obligés de faire ultra gaffe
à l'heure sup, au crunch, etc.
Et du coup, voilà,
on résulte une ambiance de travail
tout à fait correcte.
Les faits
qu'il ne se n'y soit pas
forcément la taille
de l'entreprise
qui détermine
les conditions de travail
est très important.
Je pense vraiment
que c'est un faux mythe à dépasser.
En effet,
lors qu'un scandale éclate
chez Blizzard,
l'un des géants du secteur,
il se retrouve dans les journaux
et nous entendons parler
plus facilement.
Mais il ne faut pas
s'effaire d'allusion
sur le fait
qu'il ait les mêmes dynamiques
qui n'existent pas
dans de petites entreprises.
Mais il reste des différences
entre le monde triple A et un D.
Quand la structure est petite,
on s'y connaît bien
et on risque de se heurter
à des problèmes
comme l'auto-exploitation.
Travailler trop,
justement parce que
les liens est affectif.
Alors, comment gérer la relation
entre patron et travailleur
et travailleuse
quand ils ont un contact quotidien ?
Moi, je pense qu'à la base,
toutes les personnes
qui se lancent
n'ont pas des intentions
malsaines
ou mauvaises à la base.
Je pense qu'on vient tous
avec des bonnes intentions
et qu'en effet,
on devient le méchant de l'histoire.
Et donc, du coup, en fait,
une fois qu'on a posé la question
dans ces termes-là
avec cette hypothèse fondamentale
qu'à la base,
il n'y a personne
qui est fondamentalement mauvais
ou méchant,
la question c'est
comment on le devient en fait ?
Et pourquoi on le devient ?
Et comment ?
Dans quelles conditions ?
Quel est l'enchaînement
en fait de choses
quand on est patron ?
C'est un effort
du coup de vigilance
un petit peu rétrospective.
C'est-à-dire
si on ne fait pas attention
et si on laisse les choses
se dérouler un peu normalement,
il est très probable
que les conditions de travail
se dégradent
et qu'on devienne des connards.
Et nous, on l'a vraiment remarqué.
Et c'est vrai que c'est une réalisation.
Et quand on le remarque,
quand on réussit à faire un petit peu de...
à prendre un peu de recul
sur ce qu'on est en train de faire
et à réaliser que
il y a six mois
ou il y a un an,
il y a un an et demi,
cette phrase,
je ne l'aurais probablement
jamais prononcée
ou j'aurais eu l'impression
que les personnes
prononçant ce genre de phrase
étaient des énormes connards.
Et en fait,
ça nécessite une forme de prise de recul
sur ce qui est en train de se passer
et qui doit être faite de façon régulière.
Et il faut aussi écouter.
En fait, il y a une dimension d'écoute.
Il faut écouter ce que les gens disent.
Il faut écouter ce que les salariés disent.
Il faut écouter les gens qui disent
ben en fait là, ça va pas,
je me sens pas bien.
Et il faut avoir réussi
à mettre en place un climat
qui permette aux gens de s'exprimer.
Parce que en fait, si le climat à la base
ne permet pas aux gens de s'exprimer,
on peut avoir toute l'écoute qu'on veut.
Mais en fait, on est aveugle et sourd.
Parce qu'on peut pas entendre
si personne parle.
Donc si tout le monde se la ferme
parce qu'ils ont trop peur
d'ouvrir leur gueule.
Et ben en fait, on peut pas être,
on peut pas entendre ces signaux
de il y a un truc qui va pas.
Là, la façon dont tu as présenté ce truc là,
ben en fait, c'était horrible
et on l'a trop mal vécu.
Et d'autre part, d'avoir en fait
une espèce de grille de lecture
un peu absolue, entre guillemets,
au sens où justement
on puisse vraiment la reballiller
de façon systématique en disant
voilà l'idéal qu'on aimerait avoir.
Voilà notre vision de ce que
devraient être les relations,
l'ambiance de travail au quotidien.
Et donc utiliser cette grille
un petit peu de référence,
comme une référence
pour se rendre compte
de où est-ce qu'on en est réellement.
Et donc c'est pour ça que nous,
chez Wild Wits, par exemple,
chaque année,
on fait une révision collective
de la charte de travail.
Donc ça peut sembler un peu enfantin
d'avoir une charte tous ensemble.
Ça peut sembler un peu ridicule.
Mais en fait,
en fait,
enfin moi je m'en fous en fait
si c'est ridicule.
Nous, ça nous sert énormément.
Corto et moi,
c'est un outil qu'on utilise
pour se rendre compte de
est-ce que là on est trop loin
de là où on devrait être.
C'est intéressant d'entendre
François nous raconter
comment il interroge sa place
de patron d'un studio de jeux vidéo.
S'il nous raconte
le côté managerial de son statut,
j'avoue que sa place
dans le processus créatif
m'intéresse aussi beaucoup.
Par exemple, pour Aetheris,
le fait que le jeu soit né
de l'idée de lui et son associé
laisse-t-il une place
aux idées de leur salarié ?
D'ailleurs, ont-ils un rôle à jouer ?
Naturellement,
je me dis que l'aspect créatif
et tout ce qui est
histoire, mécanique de jeu ou autre
est peut-être un peu plus souple
dans un petit studio indépendant.
Dans une petite équipe,
eh ben on est,
si on grossit un peu le trait,
on est tous autour de la table.
Donc,
désobéir
à une personne
qui est juste en face de toi,
c'est plus compliqué
que de désobéir
à un N plus 3
qui est passé par un intermédiaire
qui est peut-être même pas
sur le même fuseau horaire que toi
et qui en fait
ne réalisera que tu lui as
désobéi que 6 mois plus tard
parce que le temps que ça passe
par toutes les autres étapes
de la prod, etc.
Donc, non, non,
je pense qu'au contraire,
dans les petites équipes,
c'est plus dur de dire non
et de désobéir.
Peut y avoir l'affect aussi,
c'est votre truc à l'origine.
Et en plus,
oui, tout à fait,
c'est-à-dire que nous,
voilà, c'est-à-dire qu'on est,
on est, entre guillemets,
on est physiquement présent
quand on va dire non
ou quand on va dire
il faut aller dans cette direction.
C'est pas pareil que de recevoir
un petit mail, un mémo
ou un brief, etc.
Tout à fait.
Donc, non, en effet,
je pense qu'on a une responsabilité
qui est beaucoup plus forte
dans la façon dont on pose
nos interdictions et nos directions.
Et ça, on s'en est rendu compte
progressivement avec Corto.
Et du coup, aujourd'hui,
on fait vraiment très attention
quand on, quand on prend la parole
sur comme les sujets
dont tu parles, c'est-à-dire
changer une direction créative,
interdire quelque chose et dire
non, on ne fera pas
tel type de truc.
Donc, mon quotidien,
c'est de dire
bah attends, en fait,
ce que tu proposes,
ça veut dire qu'il va falloir
faire ça, rajouter ça,
tester ça, le traduire,
le machin, le truc, le doubler,
le dessiner, l'animer, le truc.
Donc, en fait,
quand tu dis juste ça,
en fait, tu parles d'un truc
qui est grand comme ça.
Donc, est-ce que tu réalises
qu'il va nous falloir
trois mois de prod de plus ?
Probablement du budget en rab,
etc, etc.
Donc moi, je suis monsieur
non par défaut,
mais j'ai appris à limiter
mes noms et à ne pas me battre
contre tout.
Aussi pour que ma parole
ait plus de poids,
en fait, du coup,
c'est-à-dire que quand j'interviens,
je n'interviens que sur des choses
qui me semblent critiques,
par exemple,
je vais dire, là,
ce que vous proposez là,
je pense que vous n'avez pas
bien réalisé l'étendue
de ce qui se cache derrière.
Ou alors je vais poser des questions.
Je vais être dans une démarche
plutôt de poser des questions.
Qu'est-ce que vous imagineriez
pour tel truc
qui n'est pas très clair ?
Comment vous avez pensé
à la localisation ?
Donc la localisation,
c'est la traduction.
Comment vous avez pensé
la localisation
pour telle idée que vous avez ?
Comment ça se comporterait
tel truc
quand on sera en multijoueur ?
Voilà, donc choisir ses batailles,
accepter de accepter aussi
de de de rentrer
dans une démarche de dialogue
et de parfois avoir tort.
En fait,
ça va mieux quand on est
dans une démarche où
parfois on a tort
et parfois on change d'avis
parce que ça instaure
un précédent, en fait.
C'est-à-dire que si
s'il y a des précédents
où François a renoncé
à en fait à son
à son veto,
eh ben, ça veut dire que
voilà, on peut continuer
à proposer des trucs
et on peut continuer
à être créatif, etc.
Une autre différence
entre les AAA
et l'industrie indépendante,
elle est le nombre de personnes
travaillant sur un projet.
Au lieu d'avoir un géant,
un mouvement,
on a une équipe
qui doit être agile et efficace.
Mais alors, quels sont
les défis particuliers
liés à une équipe plus réduite
dans les processus des créations ?
Ça doit être différent
de développer une idée
à 20, 30 personnes
ou à 7, non ?
Donc, les défis d'avoir
une équipe réduite
pour concevoir un jeu vidéo,
c'est que généralement,
dans une équipe réduite,
on n'a pas de remplaçants.
C'est-à-dire que si il y a...
Chacun va avoir
un périmètre de tâches,
comme je l'ai mentionné tout à l'heure,
généralement de plusieurs tâches,
voire même sur plusieurs métiers.
Et donc, s'il y a un maillon
de cette chaîne-là qui tombe,
eh ben, il y a un gros trou
dans la raquette.
Ça, c'est un des défis majeurs
du fait d'être peu nombreux
dans une équipe.
C'est que dès qu'il y a un blocage,
donc, c'est-à-dire,
ça peut être des choses toutes bêtes.
La personne part en vacances,
il y a un trou dans la raquette.
Qu'est-ce qu'on fait pendant ce temps
comme on s'organise ?
Est-ce que ça bloque
le flux de travail ?
La personne est en surcharge,
c'est-à-dire que tout le monde est à,
on va dire, je ne sais pas,
tout le monde est à 80% de charge.
Il y a une personne qui a 120,
eh ben, le flux doit passer
par toutes les étapes de la chaîne.
Tout le monde doit passer sur le truc.
Eh ben, la personne qui a 120,
eh ben, c'est elle qui va être
le fusible du système.
Donc, si elle est en surcharge,
eh ben, tout le reste se retrouve au ralenti.
Et surtout, c'est-à-dire qu'elle prend
sur ses épaules la charge supplémentaire.
Donc, on crée facilement
des zones de pression.
On parlait justement de conditions de travail.
On crée avec une petite équipe,
on crée plus facilement des zones de pression
sur les épaules des gens.
Et comment on sait qu'on va dans le bon sens
quand on est dans le développement
de jeux indépendants comme ça ?
Déjà, pour répondre à cette question,
il faut définir ce que c'est que le bon sens.
C'est-à-dire, il faut que l'entreprise
ait un objectif qui soit clair.
Est-ce que notre objectif, c'est de vendre
plein de copies ?
Est-ce que notre objectif, c'est d'être rentable ?
Est-ce que notre objectif, c'est de faire un bon jeu ?
Et dans ce cas-là, c'est quoi un bon jeu ?
C'est quoi la définition d'un bon jeu ?
C'est un jeu qui plaît aux joueurs.
C'est un jeu qui a atteint ses objectifs créatifs.
C'est un jeu qui s'est vendu à plus de 1 million de copies.
C'est un jeu qui s'est fait ensensé par la presse.
C'est un jeu qui s'est fait ensensé par les reviews team.
Donc, à vendre et à répondre à cette question,
qui est essentielle,
il faut vérifier qu'on va dans le bon sens.
Mais pour vérifier qu'on va dans le bon sens,
il faut d'abord avoir défini quel est notre objectif.
Et ça, on s'est rendu compte que ce n'est pas trivial.
Et on s'est rendu compte qu'au sein du studio,
on a des avis différents.
Par exemple, dans l'équipe, il y en a plein qui disent
que le jeu se vende ou ne se vende pas,
ça ne m'affecte pas plus que ça.
C'est cool s'il se vend,
mais tant qu'on a fait un jeu dont on est heureux
et dont on est fier et qui se prend des bonnes critiques
par des personnes qui ont du sens pour nous,
c'est bon, j'ai atteint mon objectif.
Il y en a pour qui l'objectif, c'est que la boîte ne ferme pas.
Il y en a pour qui l'objectif, c'est d'être au Pégase.
Donc les Pégases, c'est les Césars du jeu vidéo.
Il y en a pour qui l'objectif,
c'est d'être vendu à plus d'un million d'exemplaires.
Pour savoir si on va dans la bonne direction,
il faut savoir quel est son objectif.
Et une fois qu'on a un objectif,
en fait, toutes les métriques,
elles en découlent de façon un peu logique.
C'est-à-dire que si ton objectif,
c'est d'avoir plein de ventes,
bon, du coup, tu vas équiper en métriques sur le user feedback.
Tu vas play tester à mort.
Tu vas mettre dès que possible ton jeu entre les mains des joueurs,
si possible des nouveaux pour éviter l'effet d'acclimatation.
Et tu leur demandes à la fin combien tu seras prêt à payer pour ce jeu.
Et si ça correspond avec le prix de vente que t'as fixé,
c'est que t'es on track, t'es dans la bonne direction.
Et si ils te disent, ah non, mais ceux-là,
ouais, pas plus de deux euros, quoi.
Et qu'en fait, t'avais prévu le price à 20 euros,
bon, là, il va falloir faire quelque chose, quoi.
Ok, avec tout ça, on y voit un peu plus clair sur la façon
dont François gère la conception des jeux Wild Wits.
Pour autant, il y a un truc qui m'a marqué pendant notre entretien.
François évoque souvent son expérience
en soulignant qu'il existe d'autres façons de faire.
Alors, naturellement, je me pose cette question.
Est-ce que tu dirais qu'il y a autant de façons de faire un jeu indépendant
qu'il y a de jeux indépendants ?
C'est une excellente question parce qu'il y a autant d'équipes
et de formes d'équipes différentes que de jeux et de studios.
Ça, c'est clair.
En revanche, est-ce qu'il y a autant de méthodes que d'équipes ?
J'irai peut-être pas jusque là.
Il y a quand même, on va dire, un sillon fondamental.
Après, je suis pas très fort en histoire des jeux vidéo,
mais je connais pas énormément de succès ou même de jeu tout court
qui ait fait les choses un peu n'importe comment,
pour le dire de façon un peu provocante,
c'est-à-dire qui n'ait pas fait l'effort de passer par,
concevoir, mettre les règles du jeu dans un document et dire
voilà ce qu'on va faire.
En fait, pourquoi est-ce que je dis ça ?
Parce que derrière, se cache une autre réalité,
c'est que les bonnes idées, ça existe.
C'est compliqué, les bonnes idées, en fait.
Notre cerveau, il a souvent tendance à nous faire croire
qu'on a des bonnes idées,
mais la plupart des idées qu'on a sont souvent un peu pas mauvaises,
mais on va dire de surface, en fait.
Et notre cerveau va nous faire croire que c'est des bonnes idées.
Et donc, il faut énormément de disciplines et d'itération
pour que les idées se transforment en bonnes idées.
Par exemple, je ne connais pas de jeu qui n'est pas itéré,
c'est-à-dire qui a eu une espèce d'intuition fondamentale, de génie.
Je ne connais pas de Michel-Ange du jeu vidéo.
Je n'ai pas d'exemple.
Peut-être qu'il y en a un.
Encore une fois, je le dis, ma connaissance de l'histoire,
de l'historique, du catalogue, etc.
n'est vraiment très, très partielle.
Donc, ça répond une certaine façon à la question
parce qu'il faut itérer, il faut écouter,
il faut pivoter, il faut s'adapter.
Il n'y a pas d'idées géniales qui sortent.
Il faut affiner, progresser.
Nous, ce qu'on utilise souvent, c'est la règle des trois étapes.
Il faut repasser trois fois sur quelque chose
pour qu'il soit bien à la fin.
Un immense merci à François de la Taste,
co-fondateur et directeur technique du studio Wild Wits Games,
d'être venu nous parler de son expérience
dans le jeu vidéo indépendant.
Si vous êtes curieux de découvrir leur jeu,
on vous invite à vous rendre sur le site wildwits.games
ou à chercher à Aetheris sur Steam.
Également, si les sujets autour du jeu vidéo vous intéressent,
on vous rappelle qu'on a fait une émission
avec la chercheuse Séverine Ehrel sur le sujet de la place des écrans
ainsi qu'une visite sonore du festival Stunfest.
Tout ça, c'est disponible comme nos autres épisodes
sur toutes les plateformes de podcast.
Si ça vous a plu, laissez-nous des étoiles, un commentaire,
et on se retrouve le mois prochain pour un nouvel épisode d'Azerty.
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