==/ Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia /== Il s'est passé quoi dans les mondes culturels depuis une décennie ?
Il semble que tous les deux mois, une nouvelle controverse éclate, qu'il s'agisse des
séries télévisées, des films ou des jeux vidéo.
Blanche neige est problématique, ils ont rendu la petite sirène racisée…
Bon, prenons l'exemple d'un monde de jeux vidéo.
Celle-ci représente la plus grosse industrie du monde devant les cinémas et cette
industrie culturelle est également numérique.
Aujourd'hui, représenter une personne qui joue par un homme blanc sur son ordinateur
– le cliché du geek à lunettes – n'aurait plus vraiment de sens.
D'ailleurs, est-ce que ça en a déjà eu un ?
En tout cas, une chose est sûre, la réalité de la population des gamers est différente.
D'après le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, le joueur moyen a
38 ans.
Concernant le genre, la moitié des joueurs sont des joueuses, de quoi déjà
désamorcer pas mal de préconçus.
Pour autant, malgré une population de plus en plus diversifiée, les représentations
ne suivent pas.
Le lien de jeux vidéo compte comme personnages principaux des personnes noires, des femmes,
des PSH ou même des personnes d'un âge différent du classique 20-30.
Pour essayer d'y comprendre quelque chose, il faut d'abord considérer que le numérique
n'est pas un monde à part.
Une société qui entretient racisme, sexisme et patriarcat verra forcément ses
travers, ses refletters dans ses oeuvres culturelles numériques.
C'est pour comprendre les coulisses de cette guerre culturelle que nous avons
eu les plaisirs d'échanger avec Jennifer Lufau, fondatrice et présidente de l'association
Afrogameuses, une association qui milite pour la visibilité des personnes sous-représentées
dans l'industrie.
Afrogameuses donc milite pour plus de représentations dans le jeu vidéo.
Pour ce faire, l'association a plusieurs activités.
Entre organisation d'événements dans lesquels on discute de ces problématiques
et présence sur Twitch, l'association trouve aussi le temps d'aller auprès des studios,
auprès des gens qui font les jeux, pour montrer qu'il existe des voies différentes
et que tout le monde doit pouvoir s'approprier le jeu vidéo.
Une mission qui se rapproche de l'activité principale de Jennifer, qui est consultante
en DEI pour Diversity, Equality and Inclusion.
Entre nous, la première fois que j'ai vu ça, je me suis dit que c'était
assez abstrait comme activité, alors on a demandé à Jennifer de nous expliquer
en quoi consistait son travail.
Mon travail se fait principalement autour des jeux, de la production des jeux eux-mêmes.
On est dans un cadre où les studios de jeux vidéo sont composés d'hommes blancs
si c'est hétérovalides.
A partir de là, on sait que ça a un impact sur les jeux et que c'est aussi
pour ça qu'on retrouve des jeux avec des personnages, des environnements qui
sont stéréotypés, qui n'ont pas forcément de profondeur.
Mon objectif, c'est d'aider ces studios à avoir un point de contact, à qui
en parler.
S'ils n'ont pas une personne avec qui en parler, soit ils ne vont rien faire
vis-à-vis de ces sujets-là, complètement passé à côté de la question, soit ils
vont le faire, mais très mal, et donc perpétuer les stéréotypes dans les
jeux.
Mon objectif, à travers ce job-là, c'est vraiment de les aider à prendre
en main ces sujets, les rassurer, leur dire « c'est ok, ça va bien se passer.
» Vous pouvez créer des histoires qui concernent d'autres peuples dont
vous ne connaissez absolument rien, tant que vous les faites avec les bonnes
personnes qui peuvent vous accompagner pour répondre à vos questions et faire
en sorte que vos jeux ne posent pas de problématiques sociétales plus que
nécessaire.
J'essaie qui nous semblent au début de l'entretien, mais j'ai récemment
déjà le besoin de poser une question sur un sujet un peu différent.
Jennifer s'est au fait présentée avec une t-shirt, si je me souviens bien,
de Nina Simone.
Bon, bien sûr, un tel t-shirt n'a plus rien d'exceptionnel, mais je ne
peux pas m'empêcher de penser qu'il y a une valeur différente sous
Jennifer.
Nina Simone est un véritable symbole d'un courant politique et culturel
appelé « Afroféminisme », d'un desquels on regarde à l'intersection
du féminisme et de la race.
Bon, un peu pour éviter les questions biographiques qu'on lui
pose souvent, j'essaie plutôt de la jouer sur ces terrains, et me parlant
des crivennes de ces courants comme Bellux, Angela Davis ou Audre Lorde.
Allez les chercher si vous ne les connaissez pas, elles méritent vraiment.
L'afroféminisme m'inspire depuis très très longtemps.
J'ai vraiment plongé dedans au niveau de mon adolescence et encore plus
à partir de 2020 avec les mouvements Black Lives Matter.
C'est quelque chose qui m'a énormément affecté et c'est en fait, c'est aussi ça
qui a inspiré la création d'Afrogameuse.
Il n'y a pas de coïncidence.
C'est vraiment un des points clés, un des points desquels je suis
partie, en fait, pour monter l'association.
Donc il y a une revendication en fait d'afroféminisme qui se fait
derrière parce que rien que le concept d'afro gameuse, c'est vrai
que c'est un nom qui fait grincer les dents parfois aux gens qui me
disent, pourquoi tu ne fais pas juste gameuse ?
Enfin, genre déjà, on sait que la place des femmes dans les jeux
vidéo, c'est déjà un sujet.
Pourquoi est-ce que tu es obligé d'aller rajouter l'afro derrière ?
Simplement parce qu'on existe en fait et qu'on est là et qu'on a le
droit d'être vu et qu'on a le droit de mettre en avant des sujets
qui nous concernent.
Et ce que je raconte pas généralement aussi, c'est que avant
même la création d'afro gameuse, moi, j'étais partie, j'avais
monté un blog, j'avais commencé à créer un blog où je voulais juste
raconter ma vie et mon vécu en tant que femme noire parce que
je ne trouvais pas des témoignages de femmes noires en
ligne et encore moins dans le jeu vidéo.
Donc c'est à partir de là, je me dis, bon, je vais parler de
jeu vidéo et puis au fur et à mesure, l'idée d'afro gameuse
est devenue évidente en fait.
Et c'est à partir de sa création aussi que je me suis
rendue compte que les gens avaient d'une certaine manière
besoin aussi d'une initiative comme ça et je m'en doutais
pas du tout et c'est là aussi qu'on se rend compte que
les personnes racisées et les personnes sous-représentées
de manière générale meurent d'envie d'avoir ce genre de
chose en fait, parce qu'on manque tellement de
représentation à tous les niveaux que lorsqu'on en
trouve un petit peu, on se raccroche énormément à ça.
C'est assez fort ce que nous dit Jennifer, les personnes
sous-représentées meurent d'envie d'avoir ce genre
d'initiative et franchement, ça paraît évident et n'y
a rien de plus humain que de chercher des personnes
qui nous ressemblent.
Pour autant, juste représenter pour représenter,
c'est discutable.
On pourrait naïvement se dire, tiens, il n'y a pas
assez de personnages noirs dans mon jeu, je vais en
rajouter et plus de problèmes, sauf que c'est plus
compliqué que ça.
Prenons l'exemple de Franklin, personnage noir d'un
des jeux les plus vendus de tous les temps,
J'étais à 5.
Alors oui, comme ça, on peut se dire que beaucoup de
gens ont vu ce personnage, ont joué ce personnage,
donc c'est chouette, mais quand on y regarde de plus
près, Franklin correspond à un certain archétype.
J'ai l'impression que ce genre d'archétype de
personnage sert à un immobilisme, dans la
manière qu'ont les studios de représenter
les personnes racisées.
Je partage cette réflexion à Jennifer.
L'exemple de Franklin, c'est vrai qu'il est super
parlant, parce que généralement, quand tu vas en
parler, il y a énormément de fans de GTA qui
vont dire, oui, mais attends, mais c'est GTA,
enfin, c'est tout le but de GTA, c'est d'être
un peu dans une satire pour dénoncer la société
américaine dans toute sa splendeur.
Et je suis assez d'accord avec ça.
Je pense qu'il y a un moment pour tout, en
fait. Franklin, il appartient à cet univers de
GTA et il dénonce quelque chose.
Mais malgré tout, ce n'est pas comme si on n'avait
pas d'autre manière de représenter ce type de
personnage. Moi, quand je demande autour de moi
qu'on me cite des personnages noirs iconiques
dans les jeux vidéo qui ont un rôle
principal, Franklin va beaucoup, beaucoup
ressortir. Et je trouve que ça en dit
long sur la perception qu'ont les gens,
des personnages noirs dans les jeux vidéo.
Il y en a d'autres. Mais pourquoi est-ce que
c'est lui qui ressort? Pourquoi est-ce que
c'est lui qui est tout de suite l'exemple
qui est mis en avant? Les gens aujourd'hui
vont aussi nous parler de Miles Morales dans
Spider-Man. Ils vont peut-être parler de
Colt dans Deathloop. Et ça, c'est plutôt
des jeux assez récents. Mais ça en dit long
sur le fait que les personnages racisés
lorsqu'ils existent, effectivement, ils sont
mis dans une position où ils sont des
clichés sur pattes. Vraiment, il n'y a
pas d'autre mot pour le dire. Moi,
il y a une corrégation que j'ai faite à
partir du moment où vous avez des
personnes qui sont sensibilisées à
ces sujets-là, des représentations, qui
sont aussi des personnes concernées.
Presque automatiquement, ça va en effet
avoir un impact sur la production des
jeux et sur la manière dont on va
essayer de faire des personnages un
peu plus réalistes, un peu moins
stéréotypés, un peu plus authentiques.
Et l'exemple typique pour moi, c'est
les jeux du studio Arkane.
Arkane Studio, ils ont un studio à Lyon.
Et le game director du studio,
c'est Dinga Bakaba. C'est un homme
noir d'origine ivoirienne qui dirige
le studio maintenant depuis quelques
années. Et comme par hasard, dans les
principaux jeux qu'ils ont réalisés ces
dernières années, t'as Deathloop où
t'as deux personnages noirs
qui sont vraiment les personnages
principaux du jeu et qui sont mises en
avant aussi sur l'affiche. Avant ça,
t'avais Billy dans Dishonored aussi.
Et je me suis posé avec Dhinga et je
lui ai posé la question est-ce que
c'est hasard du coup le fait que toi,
tu sois le directeur du studio et
que comme par hasard, vous travaillez
sur ces projets-là. Et d'ailleurs,
l'un des projets à venir pour Arkane,
c'est aussi de travailler sur Blade.
Blade qui est quand même un personnage
aussi le vampire emblématique de l'époque
incarné par Wesley Snipes à l'époque.
Donc pour moi, ce n'est pas un hasard.
Lui, il me dit que si, parce que je
pense qu'il ne peut pas trop dire ça.
Il ne peut pas trop dire que oui,
parce que je suis un mec noir à la
tête du studio, ça a un impact direct.
Mais intrinsèquement, je pense
qu'il y a forcément un impact.
Et en fait, c'est aussi en ça que
c'est tellement important d'avoir des
personnes qui auront un pouvoir
décisionnaire, qui seront dans des
instances de décision qui vont leur
permettre de peut-être un petit peu
plus affecter la direction des jeux.
Au fait, Blade, quel film incroyable.
Et quand j'ai la vue, j'étais pétit.
Mais ce n'est pas parce que c'était
un acteur noir que je n'arrivais
pas à rentrer dans les films.
Dans l'industrie, les cœurs de
problème est que ces personnes ne
sont pas au centre de la production.
Mais j'ai un peu envie de me
faire l'avocat de diable, ainsi
qui concerne les spectateurs.
À écouter certaines voix, la
diversité est désormais imposée
partout dans la culture.
Il y a même des listes sur
Internet qui essayent de le
prouver et de dire que tout est
devenu woke, féministe, pro-LGBT
et pro-minorité en général.
Je demande donc à Jennifer
s'il y a un problème et s'il y
a une limite entre augmenter
les diversités et les
walkies, maître Guimet.
Est-ce que pendant ces 50
dernières années, il y a eu
des polémiques sur le fait que
la plupart des personnages
principaux dans les jeux, c'était
des mecs blancs, virils,
hétéros.
Personne ne s'en est réellement
plein. En tout cas, on n'est pas
allé jusqu'à créer des listes
pour dénoncer ces jeux-là.
Et aujourd'hui, comme par hasard
parce que les personnes
sous-représentées existent,
en fait, dans ces milieux-là,
on nous dit que c'est pas
normal.
Je pense que la raison pour
laquelle on voit un petit peu
plus de diversité dans ces
milieux-là, c'est tout simplement
parce que déjà, les personnes
concernées ont un petit peu
plus les moyens de créer.
Avant, on n'avait pas la
possibilité de faire des jeux.
Avant, c'était extrêmement
difficile. Aujourd'hui, on peut
faire du no code, on peut faire
nous-même un petit peu de
graphisme, d'illustration de
personnages, on peut obtenir
des subventions aussi pour
faire nos propres jeux.
Il y a énormément de solo
devs qui sont des
personnes qui ont envie de
raconter leurs propres
histoires, qui s'y
mettent et qui réussissent
et qui montrent aussi que ça
fonctionne.
La preuve, c'est que les
jeux entre guillemets walk,
effectivement, ils fonctionnent
d'une certaine manière parce
que les gens ont envie de ces
nouveautés-là, ils ont envie
d'un peu plus d'originalité et
ils ont envie de voir de la
diversité dans les histoires
qu'on propose.
Donc, les gens qui disent
qu'il y a du forcing,
c'est des gens qui,
longtemps, étaient privilégiés
parce qu'ils se sont toujours
vus à travers ces
représentations-là.
Et aujourd'hui, ils ont
l'impression qu'on fait un
espèce de grand emplacement
dans le jeu vidéo, alors que
ce n'est pas le cas.
En fait, faire des jeux
de walk, ce n'est pas facile.
Je veux dire, on est
dans un monde aussi, c'est du
business. Le jeu vidéo, c'est
la première industrie dans
le monde du divertissement
aujourd'hui.
C'est du business et vous
avez, vous devez rendre des
comptes derrière des actionnaires
qui doivent vous donner de
l'argent ou non pour faire
vos jeux. Donc, on sait
aussi, il y a des gens qui
nous racontent leur expérience
et qui nous disent, bah,
moi, j'ai dit aux
investisseurs que je vais
faire des jeux qui vont
mettre en avant un personnage
gai, une personnage,
une héroïne noire, par
exemple, une héroïne racisée.
Et ils nous disent non, ils
vous disent non, ça va pas
marcher parce que c'est une
femme, parce que c'est un
personnage queer, etc.
Donc, il y a énormément de
barrières à franchir pour
réussir à sortir ces jeux-là.
L'argument du wokisme, il
fonctionne pas non plus parce
que ce sont des jeux où on
nous dit qu'ils ne fonctionnent
pas, alors que quand tu prends
l'exemple de God of War,
Ragnarok, qui a fait un
énorme carton ou encore
Alan Wake 2, qui lui aussi
a vraiment bien fonctionné,
on nous dit ça fonctionne
pas. Et pourtant, si, c'est
bien la preuve qu'il y a
un marché pour ça. C'est
bien la preuve que les
gens ont envie d'avoir ce
type de jeu-là. Ça veut pas
dire que les jeux de guerre
de base qu'on connaît, les
jeux militaires et compagnie
avec ce qu'on a l'habitude de
voir, ils fonctionnent pas.
La preuve, c'est qu'on a eu
Stellar Blades, qui est sorti
cette année avec une héroïne
hyper sexualisée.
Ils ont même pas essayé de
s'en cacher. Au contraire,
ils l'ont vraiment assumé.
Ça cartonne.
On a Black Myth Wukong, qui
là aussi est un jeu qui,
pour le coup, est sorti,
créé par des Chinois, qui
ont, en lançant le jeu,
ils ont averti tout le
monde et ils ont demandé aux
créateurs et aux critiques
de ne pas mentionner le
féminisme, de ne pas faire
de propagande féministe, de
ne pas parler du Covid 19.
Et ce n'est pas des jeux qui
empatisent derrière.
Je veux dire, il faut laisser
la place aux créateurs qui
ont envie de faire passer
ces messages-là, de le faire
tout simplement.
Les exemples que nous montre
là Jennifer, je les aime
bien parce qu'ils nous
montrent que le progressisme
d'une oeuvre n'empêche pas
son succès.
Mais comme elle l'a rappelé,
tout ça, c'est du business.
Peut-être qu'on peut y
voir de réels avancés,
mais peut-être aussi qu'il y
a là une certaine
marchandisation des luttes
qui est critiquable, non ?
Je pense qu'il ne faut pas
être dupe et qu'on est dans un
monde capitaliste et que
évidemment, les grosses boîtes,
notamment, veulent bien sûr
se servir de ça pour se
faire de l'argent.
Et je pense que, malheureusement,
en fait, c'est une étape dans
laquelle on est et qui n'est pas
prête de passer et qui va
continuer.
Effectivement, il faut critiquer
les entreprises qui sont dans
cette démarche-là, mais il
faut pas oublier qu'il y a
malgré tout une recherche de
la part d'humains, d'êtres
humains qui ont réellement
envie de porter des messages
comme ça. Et là, je pense
typiquement à un jeu qui est
sorti assez récemment, qui
s'appelle Caravan Sandwich, qui a
été créé notamment par une
jeune femme trans qui avait
envie aussi de porter fièrement
pas seulement les identités
queer dans son jeu, mais ça en
fait partie. Et elle le dit
clairement, c'est un jeu
politisé.
Et ça, je trouve qu'il n'y a
rien de plus beau que quelqu'un
qui, justement, affirme
tellement ses positions
politiques à travers le jeu.
Mais au-delà de la politique,
c'est aussi juste de dire
j'existe, donc je fais ce que
je veux, en fait.
J'ai créé les messages que
j'ai envie de faire passer, je
les fais passer à travers mon
jeu. Il y a une
instrumentalisation de cette
lutte-là depuis des années.
Ce n'est pas la première fois
on le voit dans le cinéma.
Je veux dire, tu regardes les
Marvel, on est en plein
dedans. Tu regardes Netflix,
on est en plein dedans.
Mais je pense que c'est une
étape pour aller vers,
peut-être, je l'espère,
en tout cas, un monde un
petit peu meilleur.
Et j'estime que, typiquement,
Netflix s'est saisi du
besoin des gens de voir de
meilleures présentations, plus
inclusives, plus diverses,
de manière générale, mais
d'une autre manière, d'un
autre côté, ça a aussi servi à
des personnes qui avaient envie
de raconter leur histoire,
d'être plus mise en avant.
Et derrière, ça a un impact
puisque, moi, c'est le but de
mon travail, c'est de dire ça
aux gens. C'est que les
représentations, quand elles
sont justes, quand elles sont
authentiques, elles ont
réellement un impact.
Et aujourd'hui, moi, je
pars du principe que les
jeux vidéo, notamment,
changent des vies, en
fait. Il y a des personnes
qui décident de changer de
carrière parce qu'elles sont
tombées sur des jeux qui
vraiment leur ont fait du
bien. Il y a des personnes
qui comprennent des
identités marginalisées
parce qu'elles ont incarné
des personnages auxquels, à
la base, elles n'ont rien
à voir avec elles, tu vois.
Et je fais partie de ces gens
là. Et c'est aussi pour ça
que je me suis vraiment
donné un peu cette mission de
mon côté de faire évoluer
les mentalités.
Et je pense qu'en tant que
première industrie de la
culture et du divertissement
aujourd'hui, en fait, le
jeu vidéo a une
responsabilité de passer de
cet aspect où, là,
aujourd'hui, on se nourrit
de beaucoup de représentations,
mais aussi de beaucoup de
clichés et de stéréotypes,
c'est une étape vers la
suite qui va être des jeux
qui vont être un petit peu
plus authentiques, un petit
peu plus justes, mais au moins
en attendant, les personnes
se sentent un petit peu
plus vues. À un moment
donné, on arrêtera tout
simplement aussi de
questionner leur
existence dans ces milieux.
Je pense que, voilà, moi,
c'est ce que je souhaite en
tout cas pour le futur.
Je suis tout à fait d'accord
avec Jennifer, mais il
me reste un doute.
Lorsque je parcours les
catalogues des plateformes
ou que je regarde les
pilotes des certaines
séries, jusqu'où va
les cynismes de cette
industrie ? Qui est les
vrais publics ciblés de cette
diversité que certaines
séries mettent en avant ?
Sont-ils ceux et celles qui
ont besoin de plus de
représentation ou, au
final, les publics ciblés
se sentent d'abord
certaines personnes blanches,
cis, hétéros, qui
répond ainsi à un désir
étrange, un peu malsain
de regarder ces minorités ?
Déjà, dans le jeu vidéo,
moi, je le vois avec les
studios avec qui je travaille.
Parfois, ils sont très
contents. Du coup, nous, on
a créé ça et du coup,
notre personnage principal
c'est une femme noire trans
en situation de handicap.
Elle a du... Elle a un...
Et j'ai dit, enfin, voilà,
ils mettent tout à la fois et
ils se disent, bah voilà,
du coup, on a fait la
diversité, on a fait l'inclusion
et voilà, qu'est-ce que
t'en penses ? Et du coup,
bon, il y a tout un travail
à faire derrière et ça
prouve que on a besoin des
gens pour faire ce travail
là. Ce que je trouve
intéressant dans ce que tu
dis, c'est que moi aussi,
j'ai eu ces retours-là de
personnes qui ont l'impression
qu'aujourd'hui, ce que
les plateformes veulent
proposer, c'est surtout du
trauma dumping, en fait.
Donc utiliser les vécu des
gens pour un public qui n'est
pas eux, pour raconter des
histoires, mais plutôt les
histoires auxquelles... des
histoires traumatiques, en
fait. Et ça, c'est vendeur.
C'est du voyeurisme et c'est
hyper vendeur. Et
malheureusement, pour sortir
de ça, ça va être très
difficile. Mais je pense
qu'en même temps, on est
aussi vers une transition.
En fait, on en revient
toujours à la même question
des créateurs et créatrices
concernées qui peuvent et
doivent avoir les clés et
l'investissement nécessaire
pour créer derrière. Et c'est
ça qui fait toute la
différence, en fait.
À partir du moment où on va
créer des histoires pour
choquer, on va jamais sortir
de cette boucle-là, en
fait. Et aujourd'hui, je
veux dire que je pense à des
séries comme Heartstopper,
qui est sur Netflix, je
sais pas si vous voyez. Pour
moi, c'est une bulle de
douceur, parce que moi
je suis une personne queer,
qui raconte du coup une
histoire de deux jeunes
adolescents, un qui est
gay, un autre qui est
bisexuel, et qui vont tout
simplement se découvrir
ensemble à l'école, se
mettre ensemble, découvrir
l'amour, découvrir leurs
adolescences, les relations
amicales. Et en même temps,
effectivement, il va avoir
des histoires aussi de
personnages secondaires qui
vont être, par exemple, un
personnage trans, un
personnage qui va se
découvrir non-binaire, un
personnage qui va se
découvrir peut-être
asexuel ou aromantique. Et
on peut se dire, de
premier abord, ah, mais ça
fait un peu too much. Ces
gens, là aussi, on nous
met tout. Mais c'est
travailler, en fait. C'est
hyper bien travailler de
manière à ce que tu n'aies
pas cette impression qu'on
nous met juste ça pour
mettre le quota de
diversité. Non, c'est
tout. Chacune de ces
histoires-là est craftée au
millimètre près pour nous
raconter des expériences
qu'on a envie de voir et
laisser de côté aussi
cette partie un peu de
trauma dumping, d'instrumentalisation
de ces identités-là. Et je
pense que là encore, ça
nous met vers la voie, vers
quelque chose d'un petit peu
plus authentique.
L'authenticité, c'est
vraiment la clé, en fait,
dans ces représentations-là.
L'authenticité des
récits, c'est aussi ça,
l'inclusion des personnes
sous-représentées.
Jennifer, on l'a dit,
c'est son travail de
conseiller, d'aider les
studios à faire des
personnages bien écrits, de
sortir de certains clichés
de représentation. Mais avec
Guglielmo, on s'est
demandé s'il n'y avait pas
un risque pour elle d'être
utilisée dans une certaine
diversité de façade. On
appelle ça être tokenisée.
Pour être un peu cynique,
est-ce que ça arrive qu'un
studio fasse appel à
Jennifer pour avoir une
femme noire et se dire
c'est bon, j'ai la
conscience tranquille ?
J'ai déjà été tokenisée
à plusieurs reprises avec
l'association surtout.
De toute façon, pour les
personnes minorisées, c'est un
combat de tous les jours. Il
suffit pas de rester dans le
jeu vidéo ou de travailler
dans ces cas-là pour le
faire. Tu peux évoluer en
entreprise et parce que tu es
la seule femme noire, on va
te dire tiens, mets-toi
devant pour la photo d'équipe
et comme ça, ça nous fait
notre petit quota. Je ne suis
pas dupe non plus. Je le
sais qu'avec l'association,
quand on a certains studios
qui veulent faire appel à
nous pour travailler
ensemble, pour collaborer
ensemble, c'est aussi pour
dire dans leurs valeurs,
regardez, nous on est
inclusifs, on travaille
avec des asso comme ça.
On n'est pas dupe, on n'est
pas dupe. Mais le truc,
c'est comment est-ce qu'on
le met à notre avantage?
C'est ça la réflexion
derrière. Parce que le
tokenisme existe et il
continuera d'exister qu'on le
veuille ou non en fait.
Qu'est-ce qu'on fait pour
l'utiliser à notre tour de
manière à ce que ça nous
serve? On ne peut pas juste
laisser les gens qui veulent
profiter de nous, gagner
leur pain vis-à-vis de ça.
Donc, on va faire en sorte
que nous, ça nous serve à
quelque chose. Et moi, dans
mon boulot, c'est vraiment
le combat de ma vie. Il y a
des studios qui me disent,
est-ce que t'es OK qu'on
communique sur le fait qu'on a
travaillé avec toi? Je
regarde. Si vraiment la
démarche, je la sens
sincère, je la sens
honnête et je sens que ça
va vraiment apporter quelque
chose, je lui dis oui,
communiquons ensemble sur le
fait qu'on a travaillé
ensemble. Si ce n'est pas
le cas, je vais dire non.
Le contrat que je fais avec
ces studios-là, c'est un
point hyper important pour
moi parce que je ne veux
pas me retrouver dans un
cas où on se dit c'est
bon, ça a été validé par
Jennifer, ça a été travaillé
avec Jennifer, donc on n'a
aucun souci de représentativité
dans nos jeux. Ce n'est pas
toujours le cas. Et d'ailleurs,
beaucoup de studios font appel
à moi après qu'ils aient
déjà travaillé sur leur
jeu. Ça, c'est aussi un de
mes combats, c'est de faire
en sorte qu'ils comprennent
que le plus important, c'est
de faire intervenir des
personnes comme moi bien
en amont du projet et non
pas à la fin, juste pour
se dédouaner et dire voilà,
on l'a fait relire par
quelqu'un et surtout après
pour me dire bon, avec
tes retours, merci beaucoup
pour tes retours, mais on
a déjà trop avancé, donc
on ne pourra rien faire. En
fait, ça ne sert à rien pour
moi. Ça me fait gagner
d'argent, certes, mais ce n'est
pas le but, en fait, de
mon engagement. Le but de
mon engagement, c'est d'avoir
réellement un impact et
pas faire en sorte que ça
vous serve derrière pour
votre commun. Moi, j'admire
les personnes qui veulent
complètement sortir de ça.
Il y a des personnes qui
nous poussent aussi à une
certaine pureté militante
pour dire non, mais là, tu
vois bien que tu es un
token, il ne faut absolument
pas accepter ça. Et
j'entends, j'entends, mais
tellement, tellement. Mais de
la même manière, je vais
dire quand tu veux essayer
de changer les choses, tu
dois faire comme tu dis avec
les armes que tu as et tu
dois être présente. Tu dois
être visible et tu dois être
présente là où tu peux
changer un minimum les
choses. Malheureusement, on
fait avec ce qu'on peut et
ce qu'on a. En fait, il
faut pas y aller si tu
sais que ça n'a pas d'impact,
tout simplement. Et moi,
j'essaye d'aller sur cette
perspective-là de manière
générale.
Bon, les fortes combattives,
Jennifer. Mais voilà, moi,
je vais être honnête,
là, les rares fois où je
joue à des jeux vidéo, les
choses qui me retiennent à
l'écran sont deux, l'univers,
c'est à dire la direction
artistique et les gameplays
au milieu de tous ces
polémiques qui me renvoient
souvent les médias. Est-ce
que si les jeux m'accrochent
et qu'il est bon, tous ces
polémiques sont réduits à un
néant? En fin compte, mais
qui a l'origine de tous ces
controverses?
Ce qu'il faut se rappeler,
c'est qu'en fait, c'est
surtout des minorités très
bruyantes qui font et qui
créent ces polémiques-là.
Et le problème, c'est
justement le fait qu'elles
soient bruyantes parce qu'elles
créent du coup un effet boule
de neige où elles vont
rallier des gens à leur
pensée. Et moi, c'est ça le
problème que je trouve.
Je veux croire qu'à la base,
les gens ne sont pas
forcément fermés à retrouver
des jeux qui soient un peu plus
inclusifs. Je pense que c'est
surtout une catégorie de
personnes, il faut le dire,
des personnes qui véhiculent
des idéologies extrémistes
et d'extrême droite. Et
ces personnes-là, on sait
que c'est une idéologie qui
vient pas de nulle part.
C'est à dire que même
dans le jeu vidéo, il y a
des messages d'extrême
droite qui veulent passer en
fait, le machisme, les
incels. Peut-être que vous
connaissez la polémique du
Gamergate aussi qui s'est
déroulé en 2014.
Déjà, depuis ce moment-là,
on a observé qu'il y a un
harcèlement massif qui se
fait, notamment envers les
femmes qui créent des jeux
vidéo, les journalistes qui
s'emparent de ces sujets-
là pour les faire disparaître,
pour les silencier en
fait. À partir du moment
où on sait ça, moi, je
sais que c'est quelque
chose qui me fait
relativement relativiser
parce que je me dis, je me
sens pas en danger parce que
je prends la parole sur ces
sujets-là. Je me dis juste
qu'on ne peut pas arrêter
ce type de pensée, qu'on le
veuille ou non. En fait,
ce genre de choses va
continuer à exister dans
ces milieux, donc autant
continuer à faire ce qu'on
veut. En fait, je ne veux
pas faire partie des gens
que ce type de polémique
va silencier parce que
justement, je pense qu'il
y a vraiment une majorité
de personnes qui restent
ouvertes d'esprit, qui ont
envie de trouver ces
représentations-là et qui ont
envie d'enrichir, comme tu
disais pour toi, leur milieu
culturel parce que ce qu'on a
connu avant va rester, va
continuer d'exister. Mais
quand on voit l'impact que
ça a sur les gens, je
pense qu'il faut continuer
à aller dans cette
direction.
Alors là, Jennifer a cité
le Gamergate. Et si on
est un peu à l'écart de
ce milieu, on peut ne pas
savoir de quoi on parle.
Les controverses du
Gamergate désignent une
série de harcèlement basé
sur des accusations non
fondées d'un supposé
conflit d'intérêt entre
une développeuse indépendante
Zoe Quinn et un journaliste
de jeux vidéo. Le
Gamergate est devenu une
sorte de symbole de cette
fracture culturelle qu'il
y a dans le jeu vidéo entre
ceux qui appellent à la
diversité dans l'industrie
et ceux qui perçoivent
ces revendications comme
une menace pour la culture
gaming. Bon, ces joueurs,
on l'a dit, ils
représentent une minorité,
une minorité bruyante très
souvent composée d'hommes
d'extrême droite qui
lancent des campagnes de
harcèlement. Et ça, ça
a quand même un impact
mine de rien sur les
équipes, sur les studios,
mais aussi sur les
joueurs. L'impact que
ça a déjà, il existe
sur les studios, sur les
développeurs eux-mêmes.
Je veux dire, c'est
des personnes qui se
prennent énormément de
harcèlement, de
cyberharcèlement, surtout
quand c'est des femmes,
des personnes issues des
différentes minorités,
etc. Les studios essayent
de les protéger tant
bien que mal, mais sur
Internet, sur les
plateformes, sur les
réseaux sociaux, tout va
très, très vite. Et au
delà de l'impact sur les
développeurs, c'est un
impact aussi sur les
joueurs, les gens qui
consomment ces plateformes
là, comme je disais tout
à l'heure, pour les
rallier à leur cause.
Il y a ce truc-là de créer
la polémique, créer un
bug, et du coup, ça en
fait toute une boule de
neige qui est beaucoup
plus grosse que ce qui
était là au départ.
Quand il y a une
personne qui a décidé
de monter des listes sur
des plateformes comme
Steam, etc., où il
crée donc des pages
avec des centaines de
milliers de personnes
pour boycotter ces
jeux-là, parce qu'il y a
une femme dedans, boycotter
ce jeu parce qu'ils ont
mis des pronoms dedans.
À partir de ce moment-là,
quand tu sais que ça
rallie 200, 300 mille
personnes, tu dis oui,
ça a un impact, en fait,
et ça a quand même un
impact non négligeable.
Et ce truc des listes,
ça a complètement été
banalisé aujourd'hui.
Space Marine 2, Warhammer
Space Marine 2, qui a
été annoncé, qui est
quand même un jeu qui a
été annoncé par l'un
des créateurs, qui a
dit, moi, je suis
anti-vogue, je veux
revenir aux jeux d'antan,
le progressisme, ce n'est
pas pour nous et tout.
Il y a un personnage
féminin dedans, peut-être
un personnage noir, et ce
sont tous des personnages
secondaires d'ailleurs.
Mais à partir de ce moment-là,
le jeu a été catérisé comme
étant woke d'après ces
listes-là.
Donc c'est pour dire l'absurdité
du truc.
Eux-mêmes ne sont pas
convaincus de ce qu'ils
font. Eux-mêmes sont
ignorants au point de
catégoriser un jeu comme
étant woke, juste parce que
ça a des femmes et des
personnages racisés dedans.
Donc c'est là aussi
qu'on voit que l'idéologie
de l'anti-progressisme,
ils se mettent des balles
dans leur propre camp.
En fait, ça n'a juste
aucun sens et de plus en
plus, eux-mêmes, ils
véhiculent des idées qui
sont malheureusement, en
fait, banalisées et reprises
par, notamment, beaucoup de
jeunes qui vont commencer à
utiliser le terme woke pour
tout et pour rien, juste
parce qu'il y a une femme
dans un jeu vidéo, quoi.
Et je pense que c'est ça
aussi que ça crée ces deux
l'ignorance.
Les gens s'emparent de
ces sujets-là sans savoir
ce que ça veut dire.
Eh bien, nous devons faire
attention au mot que nous
utilisons, car les termes
comme woke, il me semble
qu'ils ne servent plus
qu'eux à disqualifier tout
discours vaguement de gauche.
Et dans les discours de
Jennifer surtout, les
centres émis sur un autre
sujet, la création des
représentations authentiques
et non forcées.
Eh oui, je n'en réalise
que, après l'entretien,
qu'il aurait été intéressant
de comprendre un peu mieux
comment ces différences et
ces structures.
Bon, tant pis, ça s'est
rappelé une autre fois,
aussi parce qu'une chose
que nous voulons souvent
avec Alex vers la fin de
nos discussions, c'est
aussi d'envisager le
demain, c'est-à-dire
quel est l'avenir de
l'industrie du jeu vidéo.
En termes d'inclusion,
on veut aussi nous faire
croire qu'il y a un
rétro-pédalage qui est
en train de se préparer
parce qu'il y a énormément
donc beaucoup de backlash
de la part de beaucoup de
communautés de joueurs
qui disent qu'ils ne veulent
pas avoir de woke-ismes
donc dans leur jeu.
Mais en vérité, c'est pas
parce qu'ils cherchent ça
que ça va s'arrêter.
Enfin, des personnes comme
moi et comme plein d'autres,
parce que, justement,
elles voient un petit peu
plus de représentation,
vont avoir envie de
continuer à créer et de
raconter leurs propres
histoires, ça, qu'ils le
veuillent ou non, ça va
jamais s'arrêter, que ce soit
dans le jeu vidéo ou dans
d'autres médiums d'ailleurs.
Donc moi, je vois de
plus en plus d'histoires
qui vont être créées à
travers les jeux vidéo
et de gens qui auront envie
de raconter leurs
expériences.
Je vois un monde,
en tout cas j'espère,
un monde où on va avoir
plus d'opportunités en
termes d'investissements
financiers aussi, parce
qu'il y a beaucoup de
barrières. On disait tout
à l'heure, rien que pour
des femmes, c'est très
compliqué d'obtenir, de
lever des fonds quand
tu montes un studio pour
faire tes propres jeux.
C'est très, très dur.
Je pense que j'y vois
malgré tout un espoir.
En tout cas, moi, c'est
ce que j'ai envie de
croire. Et pour le monde
de l'inclusion de
manière générale,
ce que je sais, c'est
que les jeux vidéo,
ils sont joués partout
dans le monde.
En fait, quand tu
crées aujourd'hui,
c'est pas juste pour une
niche dans le Sud de
la France, tu as envie
que ce soit joué
dans le monde entier.
L'inclusion, elle a
lieu avec ces acteurs.
Et ça, je pense que
c'est le vrai
sujet, c'est d'impliquer
de plus en plus et
pouvoirer les personnes
qui ont envie de créer
sur le continent et ailleurs,
des personnes marginalisées,
etc.
Tant qu'on leur donne
les clés pour y arriver,
ça ne peut que nous
amener vers un monde
qu'on a envie de voir,
je pense.
On espère que vous avez
autant apprécié écouter
cet épisode que nous
allons enregistrer.
Un grand merci à
Jennifer Lufau d'avoir
pris le temps de répondre
à nos questions.
On vous invite grandement
à suivre son association
Afro Gameuses,
active sur Instagram,
mais aussi sur Twitch.
Si vous nous écoutez
en podcast, n'hésitez
pas à nous laisser des étoiles
et un commentaire,
ça nous fait toujours plaisir.
Pour les fidèles
de la bande FM de Radio Grenouille,
venez quand même jeter une oreille
sur le flûte podcast.
On y propose parfois
des versions un peu plus longues
de ce qu'on fait.
Et peut-être que nos anciens
sujets pourraient vous plaire.
Sur ce, merci encore
d'avoir écouté et à bientôt
dans vos applis et sur Radio Grenouille. ==/ Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia /==