Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia. Du 19 au 21 mai 2023 avait lieu, à Rennes, la 18ème édition du Stunfest, le festival
du jeu vidéo et de la culture vidéoludique, sous toutes ses formes.
Avec Goglielmo, nous avons eu l'occasion de nous balader dans les couloirs du Liberté,
là où avait lieu l'événement, et nous avons tendu notre micro aux différents acteurs
de ce festival atypique.
Vous le verrez, entre développeurs d'expérience numérique un peu bizarres, joueurs passionnés
et champions de bowling sur Wii Sports, le Stunfest n'a pas manqué d'intervenants
tous plus intéressants les uns que les autres.
Aujourd'hui, dans Azerty, on vous propose donc une émission un peu spéciale et
on vous emmène découvrir la culture vidéoludique au cœur du Stunfest.
Bon, je dois vous faire un aveu, moi je suis déjà venu au Stunfest, plusieurs
fois même, et d'ailleurs à chaque fois c'était pour la radio, et comme
Gou la première fois que je suis arrivé au stand des jeux indépendants, franchement
ça m'a fait un truc.
La quantité des jeux vidéo, il m'éffaudrait 3 jours rien que pour les stands des jeux
indépendants, mais je dois mettre que j'ai une faiblesse pour le vieux jeu d'arcade,
et je suis donc naturellement intrigué de voir au Stunfest le 6ème épisode d'un
très vieux jeu japonais, Magical Drop.
L'idée de base vous est certainement familière, vous jouez contre un adversaire, chacun
d'un saint moitié de l'écran, et il y a de boules colorées qui descendent
de haut et qui ne doivent pas toucher les bas.
Mais vous pouvez réarranger les boules, et si vous arrivez à en mettre 3 de la même
couleur de nourranger, elles s'en détruitent.
Quelques épées étonnées de voir une série aussi célèbre au Stunfest, je vais
discuter avec Mohamed Adil de T.A Publishing, les studios qui, avec Forever Entertainment,
a développé le jeu, nous parlant de la jeunesse du jeu, ce qui signifie de
relancer un vieux jeu, et de la passion qu'on a en ce moment pour ces genres
de remakes.
Alors Magical Drop, c'est une licence qui est assez connue, qui est sortie
Donc nous on a été en charge du 6ème volet, donc c'est le 6ème volet qui permet
en fait d'avoir vraiment ce renouveau un peu plus frais, un peu plus
contemporain, donc on a fait une refonte graphique, on a aussi adopté
un gameplay un peu plus ouvert au casual gamer, donc qui permet en fait
au public qui n'est pas très familier avec la licence, de pouvoir adopter
un peu le style Magical Drop, tout en gardant l'identité, le corps
gameplay du volet préféré des joueurs, ceux qui ont joué au Magical Drop
précédent, qui est le 3.
Qu'est-ce que ça va dire pour vous au niveau des processus vraiment
créatifs et de développement, de travailler sur quelque chose qui a
un histoire déjà là derrière ?
En fait nous, de notre côté, quand on a voulu prendre Magical Drop, et essayer
d'en faire un 6ème volet, on a vraiment regardé l'ensemble en fait,
on a regardé en fait comme on dit de Big Picture, on a vraiment
regardé l'ensemble des volets qui a été sortis, et on s'est demandé
qu'est-ce que ça allait être comme 6ème volet ? Qu'est-ce qu'on
voulait faire ? Est-ce qu'on voulait changer le corps gameplay ?
Est-ce qu'on voulait changer l'aspect graphique ?
Et au final on arrive à une conclusion on va dire assez claire, c'est
que Magical Drop en soi est une licence tellement appréciée et
tellement suivie par sa communauté de base qu'on va pas tout changer,
ça ne servirait strictement à rien, plutôt on va ramener et faire en
sorte que Magical Drop 6 garde l'identité clé de Magical Drop, de la
licence en elle-même, tout en l'améliorant et en l'ouvrant un peu
plus au public comme j'ai expliqué précédemment.
Et moi je trouve assez particulier à chaque fois la passion disons pour
le rétro gaming, pour la redécouverte des vieux jeux
vidéo, qu'est-ce que ça va dire ? Ça va dire qu'on a peu d'imaginaire
à sortir, qu'on répète un peu les mêmes choses, je pense
notamment, là ça ne vous concerne pas votre jeu, donc là j'élargis
un peu, je pense notamment au retour de Cyberpunk, des choses
comme ça, et vous de jeux un peu arcade, qu'est-ce que ça dit
un peu cette passion rétro gaming ?
Alors moi je pense, et c'est mon avis personnel, je pense qu'il
y a une soif aujourd'hui de retrouver ces licences clés qui
nous ont marqué en fait dans les années dans les années
précédentes, de les retrouver sur nos consoles contemporaines
aujourd'hui et avoir une vision on va dire nouvelle et un peu
plus rafraîchie aujourd'hui de ces mêmes licences.
Là, je pense que c'est le principal objectif, et faire en
sorte également, et je pense que ça c'est le pilier, c'est la
fondation de tout, les faire découvrir aux nouvelles
générations aujourd'hui, qu'elles découvrent en fait,
enfin, l'histoire même de ces licences-là qui ont marqué
notre histoire, notre enfance, etc, dans une vision un peu
plus contemporaine et un peu plus rafraîchie, pour leur
permettre de ne pas être trop réfractaires, parce que c'est
vrai que quand on leur montre les versions originales, la
nouvelle génération n'a pas trop envie de jouer, n'a pas
trop envie de prendre la manette, mais c'est vrai que
quand on les met face à un look un peu plus rafraîchi, un
peu plus contemporain, ils sont plus enclins à essayer,
ils sont plus enclins à voir, et finalement, ils sont en train
vraiment d'apprécier, vraiment ils se disent, franchement,
les jeux vidéo avant, c'était pas si mal quand même, et
c'est un réel plaisir aujourd'hui de voir des
personnes qui ne sont pas du tout familières, par
exemple, avec l'IP Magical Drop, de les voir découvrir
le 6e et se dire, ah mais il y a vraiment plusieurs
volets de ce type de jeux-là qui sont sortis
précédemment, mais je n'étais pas au courant, et
pourtant j'ai tellement de fun dessus, j'apprécie
énormément ces limites addictives, donc nous, ça
nous ravit, c'est que l'objectif qu'on avait de
base, il est atteint et c'est quelque chose qu'on va
continuer à faire.
Plus tard dans mon tour de jeux indépendants, je
tombe sur Goblins Publishing, un développeur de
jeux de stratégie qui présente deux jeux,
Sandwalker et Shogun Shodown.
J'y m'arrête sur ces derniers, d'une part parce
que j'avais déjà joué sur itch.io, un site où
tous les monde peut télécharger des jeux
vidéo ou des expériences numériques, et d'autre
part parce que l'histoire de son développement est
un peu particulière.
En effet, vu les niveaux des expériences
numériques qu'ils nous ont proposés, on
pourrait imaginer que les jeux vidéo sont que
le fruit d'un travail d'équipe professionnelle.
Pourtant, ce n'est pas toujours les cas et la
passion, des fois, joue un rôle fondamental.
Mais ils l'expliquent mieux que moi.
Shogun Shodown, c'est un jeu d'action,
enfin non, on va dire un jeu de stratégie au
tour par tour, assez rapide, qui est un peu
comme Crypt of the Necromancer, mais sans
le notion de rythme, ça permet en fait de
faire des combinaisons un peu d'art
martiaux avec toute une loupe qui se rapproche
du Rogue-like Deck Builder.
Et du coup, ces jeux, c'est quoi la genèse
de ces jeux, c'est-à-dire d'où ça sort ?
C'est qui qui l'a développé ?
C'est une boîte, c'est un solo ?
Donc, c'est un développeur seul qui est
italien, qui vit actuellement au Pays-Bas.
Et donc, on l'a trouvé sur Itch, effectivement,
aussi. Et du coup, on l'a aidé à avoir un
peu plus de budget pour se lancer à plein
temps dans le jeu.
On lui donnait un peu de budget aussi pour
avoir une autre version du pixel art, parce
qu'à l'époque, il faisait absolument tout,
tout seul.
Et voilà, ça a permis de se développer et
d'améliorer un peu le jeu.
Il avait un métier à la base, il était
développeur, mais pas de jeu vidéo.
Et du coup, il faisait ça sur le soir et
le week-end.
Et du coup, on lui a permis de le financer
pour qu'il puisse se lancer un peu plus
dedans.
Comment vous vivez vous, peut-être,
les côtés d'être de développeur
indépendant ?
A titre perso, je définis plutôt
indépendant quand il n'y a pas
d'investisseurs externes.
Donc, c'est vrai que nous, on a la
totalité des parts de la boîte.
Donc, on n'a pas d'influence extérieure
au niveau financier.
Et aussi, on ne travaille pas, par
exemple, avec la censure chinoise.
Donc, on est vraiment sur des
jeux...
Alors, on ne peut pas dire qu'il n'y a
pas de censure du tout, parce que
n'importe quel jeu qui est sur Steam
subit, par exemple, la censure
américaine.
Donc, notamment, pas le droit de
brûler un drapeau américain.
Il y a des règles de nudité,
etc.
Donc, il y a toujours de la censure.
Mais voilà, le but, c'est d'être au
maximum indépendant en termes
d'édition créative.
Bon, en moins sur ces jeux, ça va.
Je ne m'imagine pas trop brûler un
drapeau américain dans Shogun
Showdown.
Non, non, non, mais c'est vrai
qu'on n'y pense pas.
Mais quand on est sur Steam,
quand on est sur iOS,
quand on est sur Google Play,
en fait, vous êtes subissé
quand même la censure américaine.
Casimir, eux, il faudrait que
j'arrive leur parler parce que
le jeu, il est né de la
Stunjam 2019.
Et en fait, le thème de la
Stunjam 2019, c'était la
mire.
Et donc, du coup, tu pouvais
exploiter la mire comme tu
voulais.
Et eux, ils ont pris le jeu de
mots Casimir-e.
Et du coup, finalement, en fait,
on m'a dit qu'il y avait un thème.
Chaque année, en collaboration
avec le Stunfest, l'association
de jeux vidéo Indie Collective
organise une Game Jam.
Alors une Game Jam, c'est un
événement qui dure généralement
un week-end durant lequel les
participants forment des petits
groupes et ont 48 heures pour
créer un jeu vidéo.
La Stunjam a lieu une semaine
avant le festival et au Stunfest,
c'est le stand d'Indie
Collective qui présente ces
jeux.
Alors cette année, c'était donc
le thème, c'était les
discords et donc la discorde.
Et on avait donc, on avait une
quinzaine de participants.
Il y a eu six projets
réalisés, six projets.
On fait ça à l'aile du Lab de
Pasteur. Et donc, les gens
découvrent le thème le
vendredi soir.
Ils discutent entre eux,
font les équipes justement sur
place en fonction des
affinités, des compétences
de chacun. Et puis, voilà,
les jeux sont lancés ensuite
en général le samedi et le
dimanche. Ils essayent de
réaliser le jeu le plus
rapidement possible.
Quel profil on retrouve parmi
les gens qui participent à la
jam? Est-ce que ce n'est que
des spécialistes du jeu
vidéo? Est-ce que c'est des
gens qui ont un pied dedans?
Est-ce qu'il y a des novices?
Il y a, alors il y a un peu
de tout justement.
Il y en a qui font des
gamejumps régulièrement,
comme Lilian ici qui est
musicien, donc qui revient
souvent et qui, comme
voilà, on n'est plus limité
en général sur les
musiciens, il va travailler
sur plusieurs projets
pendant le week-end et
essayer de donner des thèmes
pour chacun.
Autrement, il y a beaucoup
de développeurs.
C'est vrai, c'est quand même
une communauté qui est très
présentée, des graphistes
aussi quand même, qu'on
retrouve selon les
projets. Et il y a toujours
des nouvelles têtes.
C'est ça qui est bien, c'est
que là encore, on avait
des personnes qui n'avaient
jamais fait de jam, donc
qui découvraient, sont
accompagnées d'amis qui en
ont fait avant eux, donc
avec, qui pourront les
guider un petit peu dans
ce qu'il faut faire.
Les profils sont quand même
des gens qui connaissent
de plus en plus déjà les
outils qui sont à leur
disposition, que ce soit
les moteurs de jeu, les
outils de graphisme, les
logiciels de sons
spécialisés pour le jeu
vidéo. Les gens ont ces
connaissances-là déjà,
alors qu'avant, c'était un
petit peu le balbutiement.
Et donc, les gens apprenaient
au fur et à mesure.
Ah oui, il y a ça aussi
que vous pouvez utiliser.
Enfin, il y avait plus de
besoin de conseillers sur
les outils. Maintenant,
c'est les gens arrivent
déjà avec ces connaissances.
Alors moi, je suis mauvais.
C'est pas grave.
Ça va très bien.
Le jeu, il paraît méchant,
mais il est assez généreux.
À quelques mètres du stand
d'Indy Collective se trouve
Super Réactor, un jeu
issu d'une jam, justement.
Au micro d'Azerty, Sushi,
l'un des développeurs du
jeu, me raconte comment
vit un jeu après ce genre
d'événement.
Ce jeu, au départ, c'était
il avait été réalisé à
l'Octo Jam, qui était
une game jam d'Indie Collective
en octobre, qui se passe
à peu près toutes les années.
À l'issue de cette jam,
on avait quelque chose
déjà qui fonctionnait,
en fait, qui était fun et tout.
On s'est dit,
ben pourquoi ne pas essayer
d'aller plus loin,
de continuer ce jeu ?
Ce serait notre première
vraie expérience
pour sortir, essayer
de sortir en jeu vidéo.
Et voilà, on en est là
avec une première démo
pour le StoneFest,
où apparemment,
les gens apprécient
beaucoup le jeu.
Du coup, ça nous fait plaisir.
Ça, c'est tout les coups
dont t'as.
Et alors, avec tout ça,
ce que tu dois faire,
tu dois rattraper
les boulettes vertes
et avec le laser.
Vraiment, en mettant
dans le bon sens et tout.
Parce que si ça tape
dans les extrémités,
ça compte pas.
Beaucoup de personnes
ont la mauvaise habitude
de se dire,
non, mais je sais pas coder,
je peux pas aller en jam,
je vais servir à rien,
etc.
Et en fait, non,
le simple fait de pouvoir
venir donner des idées,
juste jouer au jeu
et pouvoir faire des retours,
c'est une aide
incommensurable en jam.
Et ça permet justement
de voir comment ça se passe
en proposant des choses,
en notant des choses, etc.
Pour donner une idée,
pas plus tard qu'hier,
du coup,
avant l'ouverture du StunFest,
il y a juste un régisseur
du StunFest qui est venu
nous faire tester le jeu
parce qu'il passait par là.
On lui a dit,
oui, vous voulez tester ?
Je lui ai dit, ok,
pas de problème.
Il nous a fait une remarque
juste après avoir joué
et ça a changé le jeu,
en fait.
Ça a rendu le jeu
extrêmement accessible, en fait,
par rapport au contrôle.
Et du coup,
on ne se rend pas compte
à quel point c'est bénéfique.
Du coup,
n'importe qui peut venir en jam,
proposer des idées,
faire des choses.
On peut se découvrir des talents
de game design
ou même de graphisme simple
qui sont vraiment,
vraiment appréciés par tout le monde.
Notre voyage
dans les cultures du jeu vidéo
n'est pas seulement
poplé de développeurs et d'éditeurs.
Dans une autre èle des libertés,
nous trouvons un grand bloc
d'ordinateurs et des joueurs
hyper concentrés sur Super Smash Bros.
Après avoir regardé un match,
je m'arrête pour discuter
avec trois e-sporters
qui s'y définissent
Pro mais casu,
Antoine Minoli,
Pierre Deloclois
et Valentin Aka Massad.
J'ai leur demande
ce qu'ils veulent dire pour eux,
faire de la compétition.
On joue sans dire
qu'on est des hardcore gamers.
On joue à pas mal de trucs.
On est assez ouvert
sur beaucoup de types de jeux.
Là, on va sur Smash
parce que c'est un peu le jeu du cœur
à mon collègue et à moi.
Mais sinon, oui,
on joue à plein d'autres choses.
Disons que lorsque le jeu est sorti,
on s'est rendu compte
que sur 48 heures
où on avait acheté le jeu,
on avait déjà débloqué le succès
et joué 35 heures.
Alors là, par exemple,
là, sur Smash,
c'était pas du tout de l'équipe.
C'était du chacun pour sa peau.
La loi de la jungle,
le plus fort gagnera,
le plus faible mourra.
Après, on fait
quelques jeux en équipe aussi.
Par exemple,
on joue un peu tous à Overwatch.
Mais déjà,
on fait pas beaucoup de compètes.
Nous, de base,
on est plutôt des casuals,
on va dire.
Il n'y a que sur Smash
où on commence à vite fait toucher
dans le sens où on peut commencer
à prétendre
d'aller faire des compètes
pour s'améliorer justement
et être des joueurs compétitifs.
Moi, je joue un peu à Pokémon
de manière compétitive aussi.
Mais de base,
on n'est pas une team de potes
qui joue sur tous les jeux compètes
qu'on trouve ou quoi.
Ce n'est pas du tout le délire.
Nous, on est plus des casuals quand même.
Je me demande,
vous que vous commencez à vous lancer,
est-ce que ça a changé
votre façon de jouer,
l'effet de jouer à ça ?
Est-ce que vous trouvez
le même plaisir à faire
d'autres types de jeux
si vous jouez à d'autres types de jeux
qui ne sont pas...
Pour ma part, en tout cas,
ça a complètement
changé ma vision du jeu.
Alors, ça va dépendre des jeux.
C'est-à-dire que si c'est un jeu
que je viens d'acheter,
je n'en sais rien,
un jeu d'aventure quoi,
moi, j'ai joué pour me faire plaisir
avant tout.
De toute façon,
c'est le principal dans tous les cas.
Moi, maintenant,
sur Smash ou sur Pokémon,
j'ai envie un peu de me lancer
dans un monde plus compétitif.
Moi, sur Smash,
je viens maintenant pour m'améliorer
parce que je veux performer un peu maintenant.
Dans le sens où même
quand on a commencé à jouer ensemble à Call of,
on avait un niveau de débutant,
on s'est amélioré,
on a commencé à jouer en ligne
jusqu'à atteindre le niveau maximum
qu'on peut atteindre en ligne.
Donc là, maintenant,
on a cette barrière
qui est il faut jouer en physique
contre des joueurs
beaucoup plus forts que nous
pour s'améliorer encore.
Moi, maintenant,
quand je joue à Smash,
j'y vais pour m'amuser dans tous les cas,
mais je vais m'amuser
parce que je veux m'améliorer
et que je cherche à gagner.
Je suis là quand même pour gagner.
Aujourd'hui, j'ai perdu.
La prochaine fois que je viendrai,
j'espère passer de la place de poule,
par exemple.
Un peu pour le coup,
effectivement,
même sur Smash,
on a des niveaux qui sont différents
au sein de notre coloc
et le fait de jouer avec des personnes
qui ne sont pas comme disait
pour un niveau compétitif,
on peut jouer aussi
pour le plaisir,
juste en prenant des personnes
n'importe quelle personne
qu'on n'a pas l'habitude de jouer
ou utiliser les objets
qui sont strictement interdits en tournoi.
Voilà, c'est des choses
qui peuvent aussi nous faire juste
passer du bon temps
sur un jeu sur lequel
on a aussi de la compétition.
C'était pareil,
mais c'est ça la joie de maths.
Autant ne pas taper toujours
très, très fort comme ça veut.
Mais bon,
quand le tipeur, il arrive
à trouver sa cible,
il dévoite.
Attends, mais pourquoi
les objets sont interdits?
Je connais pas trop Smash.
En fait, c'est pas compliqué.
Smash, c'est un jeu qui, de base,
ne se veut pas compétitif par Nintendo
parce que ça nuit
à leur image familiale, etc.
Dans les fêtes,
les joueurs de Smash sont des acharnés
et quand on leur dit
on fera pas de compétition,
ils vont dire on va en faire
deux fois plus.
Et il faut savoir
qu'à chaque fois qu'on va mettre
des objets, etc.,
c'est qu'on va faire rentrer
de l'aléatoire
et l'aléatoire
dans un jeu compétitif,
c'est pas ça.
C'est-à-dire que nous,
ce qu'on veut,
c'est gagner avec nos compétences
et pas parce qu'à un moment donné,
on a eu une Master Ball
qui est tombée du ciel,
on a invoqué un Pokémon légendaire
et il a balayé
la dernière vie de notre adversaire
alors qu'on se faisait défoncer.
Ça, c'est pas une victoire,
c'est de la chance.
Quoi qu'il arrive
que vous soyez compétitif ou casu,
je veux surtout pour vous amuser.
Si vous prenez plus de plaisir à jouer,
arrêtez, ça sert à rien.
Je change de jeu
s'il y a plus de plaisir.
Pour toutes celles aussi,
parce que je reprends juste
ce que je disais avant,
parce que l'histoire,
je vois qu'il y a beaucoup de...
il y a beaucoup de personnes
dans ce tournoi
et franchement,
la présence de n'importe
tout le monde,
ça peut vraiment être sympa.
Donc tous ceux, toutes celles
qui voudraient pouvoir
se mettre à Smash
ou à n'importe quel jeu,
c'est franchement très sympa.
Genre ma copine,
je l'ai mise
à d'autres jeux vidéo
et c'est un truc
qu'elle connaissait pas du tout
et au final, elle s'y est pris
avec énormément de plaisir.
Est-ce que les jeux de combat,
c'est quelque chose qui touche
n'importe qui, que ce soit...
Ça dépend juste de l'envie
qu'on a de jouer, de s'amuser.
Même si tu disais effectivement
que là on voit plus
de personnes de genre masculin,
ça peut franchement,
c'est ouvert à n'importe qui.
Enfin, c'est vraiment,
il y a une ambiance dans la communauté
qui doit aussi pouvoir permettre
qui permet tout ça.
J'aime beaucoup ce que nous apprennent
les joueurs de Smash
sur cet aspect compétitif.
Le fait qu'ils enlèvent les objets
pour supprimer le caractère aléatoire.
Personnellement, je vois ça
comme une réappropriation du jeu
par les joueurs
pour faire ce qu'ils veulent
ici de la compétition.
Mais au Stunfest,
il y a une autre façon
de se réapproprier un jeu vidéo.
C'est le speedrun.
Alors le speedrun,
c'est tout simplement une pratique
qui consiste à terminer
un jeu le plus rapidement possible.
On va donc chercher
à optimiser ces déplacements,
exploiter les bugs du jeu, etc.
Je vous l'accorde comme ça
quand on n'est pas familier du genre,
ça peut paraître un peu bizarre,
mais franchement, c'est vraiment
impressionnant à regarder.
Au Stunfest,
ça se passait sur le stand Speed Them All,
avec qui j'ai pu échanger
sur cette culture
particulière du jeu vidéo.
On a l'impression que le speedrun,
c'est quelque chose de
de pas très accessible.
C'est peut-être une impression,
peut-être un cliché
sur lequel
votre association,
elle permet aussi un peu de lutter.
C'est une impression qui se comprend
parce que bien évidemment,
quand on regarde,
quand on diffuse principalement
du très haut niveau,
ça paraît très inaccessible,
mais c'est la même chose
pour toute pratique
et même pour tout sport.
On se voit très difficilement
atteindre le plus haut niveau
d'un sport aujourd'hui.
C'est le cas aussi pour le speedrun,
alors qu'en fait,
en réalité,
c'est excessivement accessible.
C'est plus récupérer l'information
parce que toute la documentation
vis-à-vis du speedrun est en anglais.
Après, par contre,
le pratiquer en lui-même,
là, c'est très simple.
Il y a même des runs,
on va dire, ou des jeux
qui maintenant intègrent un timer,
un timer au sein même
de leur fonctionnement.
La porte d'entrée
est très, très simple à franchir.
Atteindre le plus haut niveau,
ça, par contre, oui,
ça devient très, très difficile aujourd'hui.
Tu parlais vite fait de sport.
Alors, est-ce qu'on peut considérer
que le speedrun est une pratique e-sportive ?
Ça se différencie quand même énormément
de l'e-sport pour une raison simple.
C'est que le speedrun est avant tout
une pratique communautaire
où des informations sont glanées
par l'entièreté des joueurs
et tous les joueurs tentent d'améliorer
le temps du jeu en quelque sorte.
On n'est pas les uns contre les autres,
on est tous ensemble contre le jeu.
Si un joueur se mettait à utiliser
des informations ou des techniques
que les autres ne connaîtraient pas,
eh bien, il serait pris en défaut
en fait de ces techniques
du simple fait qu'elles ne seraient pas
considérées comme légitimes.
Donc en quelque sorte, en gros,
sa run serait nulle et non avenue
s'il ne serait pas capable de l'expliquer.
Ça fonctionne beaucoup à la confiance
pour la validation des temps
ou des vidéos dans les leaderboards.
La principale différence
avec l'e-sport là où l'information
ou le joueur contre le joueur
aurait de la valeur
parce qu'elle donnerait un avantage
par rapport aux autres joueurs.
Aucun autre joueur ne peut tirer
un avantage de ça.
C'est avant toute chose,
tout le monde qui tente d'améliorer
son temps sur le jeu
en groupe et même le record du monde
à plus forte raison.
La première chose que fait un joueur
dès qu'il acquiert un savoir
ou une technique qu'il arrive
à régulariser sur son run,
c'est pas de l'utiliser pour faire une run,
c'est de la partager aux autres.
C'est la première chose
qu'il fait à chaque fois.
Pour l'instant, il reste cette culture,
on va dire communautaire
dans le speedrun qui, à mon avis,
fait partie de sa nature
et fait en sorte que si ça devient,
on va dire, une pratique compétitive,
ça ne sera jamais au sens
où l'e-sport est actuellement.
En tout cas, ce sera quelque chose
de différent, je pense.
En plus de montrer du speedrun sur scène,
l'association a pu proposer
une initiation à la pratique
sur le jeu The Legend of Zelda,
A Link to the Past.
Qu'en ont pensés les participants ?
Ça s'est bien passé, de ce que j'ai compris,
j'avais probablement le meilleur temps de la journée.
De ce que j'ai compris,
c'est une stratégie qui est faite
pour être assez simple à faire.
Parce qu'en fait, tout ce que ça va être,
c'est abuser un peu du jeu
qui a une suggestion de la hauteur
pour pouvoir juste traverser un mur
et après aller directement jusqu'à la zone des crédits.
3 minutes 55, c'est la première fois
et je me suis déjà intéressé avant,
mais c'est vraiment ma première fois réelle.
Plusieurs fois déjà que j'avais envie de commencer
et je n'arrivais pas à trouver le déclic
maintenant, maintenant, maintenant.
Je pense que dans les prochains mois,
je vais sûrement tenter une run, tout comme ça.
Est-ce que ça ne change pas un peu
ton expérience des jeux au quotidien ?
Est-ce que quand tu joues à un jeu,
tout simplement,
tu n'es pas toujours en train d'essayer de bidouiller
et de chercher ses limites ?
En fait, si, ça change quand même
ma vision de certains jeux,
du moins ceux que j'ai un peu appris à speedrun.
Parce que tout simplement,
on apprend quand même des techniques
qui nous permettent de faire d'autres choses.
Et des fois, c'est juste
à nous permettre de trouver d'autres routes
et ça peut être fun.
Ou juste des fois,
juste pour le style, c'est drôle en fait.
C'est un truc que j'aime beaucoup.
Tu disais que ça s'intéressait,
mais tu n'as jamais trop osé.
Qu'est-ce qui t'attire dans le speedrun ?
Un peu le frisson.
Je disais, bah en vrai,
je trouve ça incroyable de finir un jeu
que je fais d'habitude dix heures
en trente minutes ou en une heure.
Il y a peut-être un côté performance
aussi sur le speedrun quand même ?
Sur speedrun, totalement,
c'est vraiment un côté performance
parce qu'il y a quand même cette idée
de au moins battre son meilleur temps,
même s'il y a des leaderboards ou d'autres.
Et du coup, des fois,
d'essayer d'être juste le meilleur tout court.
Mais après, il n'y a pas que ça
en vrai dans le monde du speedrun.
Il y a certes des runs, on va dire,
plus classiques comme Any Person ou autres.
Mais des fois, il y a des gens
qui vont se trouver des catégories
un peu pour la blague
et qui vont justement essayer de speedrun
ce truc très particulier.
Parce que, un, c'est drôle et deux,
parce que ça permet des fois
de voir le jeu différemment.
Ouais, donc là tu vois,
t'as le stand Arte avec les jeux.
C'est des jeux qui sont déjà plus aboutis
que la majorité des jeux que tu vas avoir ici,
parce que justement,
ils sont produits par Arte, donc.
Poursuivant ma promenade,
j'ai tombé ce instant inattendu pour moi.
Bon, pour Alex,
qui est plus dans les mondes de jeux vidéo que moi,
ben c'est pas du tout inattendu.
Mais pour moi, voir un stand d'Arte au standfest
est un peu une surprise.
Oui, Arte, les mêmes des documentaires,
des films, de Arte Radio.
Car Arte, je découvre,
est aussi éditeur de jeux vidéo.
Je parle un peu avec Guillaume Laurent,
chef des projets numériques.
En fait, à Arte,
nous, en fait,
on fait de la coproduction de jeux vidéo depuis 10 ans.
Donc là, c'était un peu un stand
de anniversaire, entre guillemets.
Donc là, c'est pour ça
on retrouve Type Rider.
Ça fait 10 ans qu'il existe.
Et ça fait 10 ans qu'on l'a suivi, ce jeu, etc.
et qu'on l'a mis justement pour le public.
Nous, Arte, on est un diffuseur, en fait.
On est un média, c'est ce qu'on fait avec les documentaires,
les séries, ce que les gens se souviennent, ils retiennent.
Mais on le fait pour les jeux vidéo aussi,
et depuis 10 ans.
Et en fait, nous, nos jeux,
on n'a pas une ligne éditoriale pour nos jeux.
C'est les jeux qui nous donnent une ligne éditoriale.
Nous, vu qu'on suit les projets indépendants,
on les aide, on les accompagne.
Et avec Type Rider, oui, il y a toute une dimension
où, en fait, on va faire un petit peu de vulgarisation.
On va parler de typographie,
qu'est-ce que c'est la typographie, etc.
et par le jeu, justement, par le médium du jeu vidéo.
Et c'est ça qui est super intéressant.
Et avec les autres jeux du stand,
avec Odyssey Goodbye, Vectronome,
To Hell With The Ugly,
c'est un peu la même histoire à des niveaux différents.
Les jeux ne racontent pas la même chose.
Ils sont très diversifiés.
On sent bien que c'est des choses qui ne sont pas du tout les mêmes en jeu.
Vectronome, c'est un jeu de rythme,
alors que To Hell With The Ugly, par exemple, c'est un jeu d'enquête.
On sent qu'il y a des choses qui sont très différentes.
Mais pour autant, la chose, c'est la même.
C'est-à-dire, c'est du divertissement, c'est de l'amusement.
Et c'est aussi jouer avec le médium,
raconter une histoire et comment on le fait.
Avec le jeu vidéo, il y a plein de possibilités, en fait.
En fait, Arte,
nous, notre première chose, c'est d'être un média.
Donc, c'est de soutenir et d'accompagner des créateurs.
En fait, on a une image de média culturelle,
parce que, par définition, quand tu fais du documentaire,
tu as forcément cette image-là.
Mais en réalité, en fait, notre première volonté,
nous, c'est de faire éclore la culture.
Et donc, l'accompagnement du jeu vidéo indépendant,
c'est exactement de ça.
Nous, en fait, ce qu'on soutient,
c'est des jeux qu'on n'a jamais vus ou des jeux qui essayent d'autres choses,
d'une autre manière.
Et c'est là que notre soutien intervient, en fait.
Et c'est pour ça qu'on existe aussi.
Parce qu'évidemment, on a cette dimension où on va essayer
d'apporter la culture, peut-être de l'expliquer, de la vulgariser.
Et c'est notre première tâche.
Mais notre deuxième tâche aussi, c'est qu'elle existe, la culture.
Et donc, par le soutien au jeu vidéo indépendant,
c'est exactement ce qu'on fait.
Et les jeux vidéo indépendants que vous soutenez,
c'est des studios déjà formés ou c'est même, je n'espère,
quelqu'un qui sait coder, qui sait faire des jeux vidéo
et qui s'élance, qui a une idée de comment ça marche ?
Et bien, en fait, c'est un peu tout ça à la fois.
C'est un panel, en fait, de différents créateurs
qui viennent nous voir, qui nous proposent leurs idées de jeu.
Nous, après, on en débat et on retient les idées qui nous plaisent
ou avec qui on a envie de travailler.
Parce que ça marche comme ça, en fait.
Des fois, il y a des studios qui ont déjà fait beaucoup de jeux.
Des fois, les studios, c'est leur premier jeu ou c'est leur deuxième jeu.
Des fois, il y a des gens aussi, ils arrivent avec des idées
qui ne sont pas encore très concrètes et on les aide à faire éclore leur idée.
Et des fois, il y a des gens qui arrivent avec des idées
qui sont déjà plus construites, etc., parce qu'ils ont une expérience aussi.
Et donc, en fait, nous, ce qu'on recherche, c'est du soutien.
Donc, encore une fois, on ne va pas regarder les profils, en fait.
Nous, ce qu'on va regarder, c'est le jeu,
ce qu'il veut dire, comment il veut le dire
et ce qu'il a besoin de notre aide, en fait.
Dans la société, il y a un peu cette idée
qu'il y a la culture artée élevée.
Après, la culture jeu vidéo, c'est des gens qui aiment bien tirer des fusils
contre quelque chose, etc.
Et j'aime bien de voir qu'artée s'engage, de voir qu'elle ne soit pas contre ça.
En fait, c'est ça qui est super intéressant.
Et c'est notre rôle de diffuseur à Arte de montrer, en fait,
que le jeu vidéo, c'est plus qu'un jeu de foot,
c'est plus qu'un jeu de tir à la première personne,
comme on a l'habitude de le voir dans les médias
et ce que les médias critiquent d'ailleurs beaucoup.
En fait, le jeu vidéo, c'est plus que ça.
C'est un médium culturel qui a une richesse infinie
parce qu'il mêle différentes manières de créer,
c'est-à-dire les arts visuels, la musique,
mais en plus avec l'interactivité.
Et c'est ça qui est super riche avec le jeu vidéo.
Et donc là, on peut raconter plein de choses de plein de manières.
Et avec Arte, on essaie justement de montrer ça
et de la plus belle des manières en soutenant des projets qui sont inédits.
J'ai beau être déjà venu au StunFest.
Il m'arrive encore d'être surpris par les bizarrers numériques
que l'on peut croiser dans les couloirs du festival.
Cette année, j'ai découvert Draw Your Game,
un jeu qui, comme son nom l'indique,
permet de concevoir son propre plateformeur
d'une manière vraiment très poussée.
Le principe du jeu de base, c'est qu'on dessine sur la surfeuille,
on prend en photo le dessin et ensuite on joue sur notre niveau qu'on a créé.
On peut aussi créer ses assets sur ordinateur,
faire, si on est graphiste, faire des dessins sur tablette graphique,
les importer dans l'application et mettre en place tout ça.
On peut aussi faire une version RPG type Zelda,
où en gros on dessinerait les murs, les coffres, les clés,
qu'on allait chercher un peu partout.
On peut aussi faire un mode de jeu drive à la Mario Kart
où on dessinerait tout son circuit sur les feuilles.
Ça serait génial, il y a un potentiel de malade.
On va commencer avec une plateforme là,
une petite colline.
Ça, c'est la lave, je peux faire de la lave.
Parce qu'il faut vraiment saisir qu'on donne vie aux dessins,
on donne des personnalités aux ennemis,
donc on peut tout créer et je me dis c'est tellement puissant
que pour moi c'est presque plus un jeu, c'est presque un moteur de jeu.
Qu'est-ce que t'en penses ?
On nous a souvent fait la remarque justement
que ça serait plus un moteur de jeu
et on nous a même suggéré de faire en sorte
que ce soit accessible par tout le monde, style Unity, etc.
On le sait, on le sait que le concept c'est ça,
c'est plutôt un éditeur de jeu.
C'est pour ça qu'on a mis aussi la partie joueur
pour qu'il y ait des joueurs qui s'y retrouvent aussi,
pas forcément les créateurs.
C'est trop cool en fait, c'est surtout de se dire
que tout ce qu'on va pouvoir dessiner,
on va pouvoir y jouer dessus.
Et quand je parle de dessin, ça peut être aussi de la pâte à modeler.
On peut vraiment faire un niveau en pâte à modeler
et ça détecte les formes et on peut dire
ok ça c'est un ennemi,
enfin en fait il y a des possibilités infinies
et c'est ça qui est vachement cool.
Ah bah oui mais c'est là les expériences.
En fait on est sur le centre des expériences dont je te parlais.
Donc les messieurs là sont très très sympas.
Et là tu vois le jeu,
on voit par exemple il y a le jeu cordialement
ou le but du jeu,
donc c'est totalement détourné,
c'est de taper cordialement le plus vite possible.
Genre t'as un temps limité
et tu dois taper cordialement cordialement cordialement.
Ah bah je connais des gens qui c'est un peu leur vie.
Et oui, le jeu cordialement
était à nouveau au Stunfest,
le jeu des bidouilleurs de l'association Playful.net.
Ça aussi c'était le genre d'expérience vidéoludique
qu'il ne fallait pas louper.
Sur ce stand,
ni Switch, ni manette d'Xbox
ou de dispositif connu des joueurs.
Ici tout n'est que construction bizarre
et idée farfelue.
Alors forcément j'ai voulu savoir
comment on en vient à faire ce genre de jeu.
Mais ouais, nous on aime bien
partir d'un concept
de blagues et d'un concept
relativement simple qui est accessible à tout le monde.
Mais par contre le pousser
dans le côté
hardcore gamer
et hyper compétitif et des choses comme ça
c'est hyper drôle
de voir la réaction des gens
à vouloir trahir d'un truc
qui est débile.
Comme de devoir taper cordialement le plus rapidement possible.
Généralement ça part vraiment
d'un jeu de mots, d'une blague entre nous.
Par exemple Pony Hawk Pro Skater,
c'est pareil.
Tout tient dans le nom du jeu.
Et puis après trouver un gameplay
derrière cette blague.
Et un petit mot sur le collectif.
Quel genre de joueurs on retrouve là-bas ?
Du coup nous on est
principalement 3 personnes dans Playful
et du coup on a chacun des tâches
un petit peu différentes en terme de capacité
de production. Mais après on est tous
on aime tous les jeux d'arcade
et le côté easy to learn,
hard to master. Donc
on s'oriente vraiment vers ce genre de
gameplay là. Et puis après
il y a aussi des choses qui vont être plus des installations
pour de l'événementiel
ou ça va être sur des plus grosses échelles
des jeux en multi-écran
ou des jeux en vidéoprojection sur des façades
de bâtiments ou des choses comme ça.
Et tout de suite ça prend une autre ampleur.
Une autre chose qui a surpris Guglielmo
au Stunfest, c'est de voir des personnes
âgées s'affronter sur un jeu vidéo
sur la grande scène du liberté.
Silvergeek c'est une association qui lutte contre la fracture numérique
en proposant des ateliers au senior.
Une des activités que propose
l'association, c'est le bowling sur Wii Sport
et cette année au Stunfest
c'était la finale du championnat.
J'ai dois admettre qu'il n'est pas facile d'interviewer
les joueurs de Silvergeek. Ils ont traité
comme des stars. J'ai tout de même
réussi à discuter avec Martin et Jean-Luc
accompagnés par Catherine
l'animatrice de leur centre social, Lodas
à Fontenay-les-Comptes en Vendée.
Ce qui m'avait vraiment
très très grand plaisir, mais vous ne pouvez pas savoir comment
c'est de voir les anciens
qui sont encore comme ça à présent
qui jouent et c'est magnifique.
J'espérais être comme ça à leur âge.
On est prêts à jouer
à continuer
des jeux, enfin toutes sortes de jeux.
Les seniors ils ont encore de la vitalité
pour aller faire des compétitions
se rencontrer
ça les fait bouger
ça amène de la vie
dans leur quotidien
et ça c'est le plus beau bonheur
qu'on peut partager avec eux.
Ça nous rapproche des jeunes un petit peu.
De voir dans la salle
des jeunes avec des anciens, différentes de génération
on trouve ça magnifique.
Moi je dis qu'il n'y a pas de perdants, il n'y a pas de gagnants, on est tous gagnants
puisqu'on est passés un après-midi, formidable.
On a aussi pu échanger avec Chocobo, l'animateur
de l'événement, qui vous l'entendrez
un peu perdu sa voix.
À la base Silvergeek
comme on l'expliquait au début
c'était surtout pour réduire la fracture
numérique intergénérationnelle
et de fin en aigu on a fait des ateliers
de fin en aigu on a investi dans la recherche
et puis on s'est dit mais qu'est-ce qu'on pourrait faire
pour concrétiser tout ça, pour donner
de la visu à tout ça.
On s'est dit pourquoi pas faire un trophée des seniors
sur scène. C'est parti de poitiers à la base
ça a pris, ça a pris, ça a pris
et en fait depuis je suis avec eux et depuis
tous les ans ça a grandi, ça a grandi, ça a grandi
et puis maintenant on en arrive à des scènes comme ça.
Cette animation à laquelle tu participes
il rend très e-sportif
cet événement auquel on pourrait se dire
c'est des seniors, quelque part ils y connaissent rien à l'e-sport.
En fait c'est pour ça que souvent quand je fais des scènes
je répète que c'est de l'e-sport
je répète qu'il y a des coachs, je répète qu'il y a de la mémoire musculaire
parce qu'on a beau dire mais
nous on est des vrais gamers, on mange des cas de graphique
donc on connaît, on connaît, on sait qu'il y a du coaching
il y a de l'analyse coach, il y a du head coach etc
nous on essaye de reproduire ça et c'est important
parce que là le niveau qu'ils ont
c'est pas, ils tirent pas comme ça
ils se sont entraînés pendant des mois avant
et là c'est pour ça qu'on essaye vraiment de mettre
un point d'orgue sur l'e-sport
c'est de l'e-sport et c'est pour ça aussi quand je regarde le public
je dis mais toi est-ce que tu es capable de le faire ?
et non ils sont pas capable de le faire, même moi je suis pas capable de le faire.
C'était la première fois que j'ai venu voir
aussi et c'était incroyable
je connaissais pas jusqu'à il y a deux jours
c'est énormément marqué, c'est la différence
entre ici et les couloirs à côté
où il y a l'e-sport que l'on considère classique
des jeunes etc, où c'est beaucoup plus sérieux
c'est beaucoup plus concentré etc
et ici un ambiance des fous, c'est incroyable
que vous avez généré ça
en fait c'est parce qu'en fait c'est des seigneurs
c'est à dire que maintenant il faut se mettre à la place des gens qui ne connaissent pas
comme toi, t'arrives, tu vois des seigneurs
tu dis mais qu'est ce qui se passe ?
pourquoi je vois Josiane 91 ans
taper un strike
et que le public est en folie ?
la réponse c'est dans la question
parce qu'en fait c'est des seigneurs et que vous comme moi
qu'on voit des seigneurs jouir mais on se dit mais attends mais
qui serait l'aigri
qui serait comme ça dans le public
les bras croisés en train de dire non
c'est pas possible, juste le fait que ce soit des seigneurs
ça embellit le tout et c'est pour ça
qu'on continue avec ça et en plus de ça
Silvergeek, l'association
se développe dans la recherche
et dans les ateliers pour réduire la fracture numérique
intergénérationnelle et donc il y a tout un
accompagnement et c'est pas que pour aujourd'hui
c'est la cerise sur le gâteau
à côté de ça il y a vraiment tout un travail
qui est fait avec nos seigneurs pour vraiment
les familiariser avec le numérique
et ça leur permet par exemple le truc le plus simple
ça leur permet de garder contact avec leurs petits enfants par exemple
et utiliser une Wii
ou une Switch ou toute autre console
ça aide, ça familiarise
on se dit ah en fait le numérique ne fait pas si peur que ça
et donc du coup c'est tout un
amoncèlement de choses et ça aujourd'hui
c'est la cerise sur le gâteau, c'est pour vraiment leur donner
le sourire et qu'ils se disent ah ouais
c'est ça le jeu vidéo, c'est ça l'e-sport
et c'est incroyable
Mesdames et Messieurs, Marcel et Monique qui vont donc
remettre le trophée
bien sûr
à ta dérivée
Voilà c'est ainsi que
s'achève cette émission spéciale
sur le Stuntfest, on remercie les
équipes du festival qui l'ont rendue possible
et également un grand merci
à ceux et celles qui ont accepté
de répondre à nos questions
Cette émission ainsi que les précédentes sont disponibles
sur toutes vos applications de podcast
et sur le site
www.c-lab.fr
On vous dit maintenant à la prochaine pour la dernière de la saison Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia.