Strumień świadomości o grach fabularnych, literaturze, filmie, muzyce, popkulturze, kampaniach społecznych, rowerach, grach i Bóg jeden wie, czym jeszcze...
Jakub: Dzień dobry, drodzy Państwo. Ja dzisiaj znowu o wojnie, a konkretniej rzecz ujmując o życiu oddziału, o tych trepach, co to mówiłem ostatnio, ale dzisiaj bardzo konkretnie w RPG owym kontekście. Także jeżeli nie jesteście miłośnikami gier fabularnych, to możecie na spokojnie pominąć ten odcinek, chociaż być może coś tam odrobinę na temat takich ogólnych wskazówek dotyczących pisania fabuł też powiem, ale zasadniczo dzisiaj najbardziej mi chodzi o to, żeby porozmawiać o RPG ach.
Do czego się to przyda? Drodzy Państwo, na pewno Star Trek, Kroniki Mutantów, Elite Dangerours RPG, Gasnące Słońca, może Homeworld, tak naprawdę większość science-fiction, gdzie zarządzanie statkiem kosmicznym jest oparte o hierarchię, która została przeszczepiona z marynarki albo z lotnictwa. I też pamiętajmy o tym, że dla zdecydowanej większości science- fiction to te dwa źródła albo marynarka, albo lotnictwo są taką podstawą do tworzenia systemów zarządzania flotą, w ogóle tego, jak się zachowują statki kosmiczne, czy to są bardziej myśliwce, czy to są wielkie okręty, które się tam powoli poruszają.
No ale wszędzie, gdzie mamy jakąś hierarchię, to może zadziałać. Mork Borg też możliwe. Na przykład. Albo Bastion Land, Mystic Bastion Land teraz wychodzi na Kickstarterze. Jakimkolwiek fantasy, gdzie drużyna zwykle podążała za jakimś przywódcą, który ją wokół siebie zgromadził, ta hierarchia jest dość istotna.
W ogóle historia oddziału to jest świetny temat na opowieść, jeżeli można ją jakoś sensownie zamknąć, testując lojalność, umiejętności tych naszych członków, tego działu, o tym już mówiłem w tym odcinku o trepach. Ale do prowadzenia gier fabularnych to też może być fajna rzecz, żeby w jakiś sposób zachęcić tych naszych graczy do grania trochę inaczej niż grali do tej pory.
Nie wiem czy jest coś takiego w ogóle jak polska szkoła grania, ale jest taka ogólno przyjęta szkoła grania w RPGi, że każda postać przy stole ma jakąś tam swoją przestrzeń. Wszystkie te postacie są równe w pewnym kontekście i świat będzie starał się ich też tak postrzegać, jakby ci bohaterowie byli równi.
Natomiast w momencie kiedy wprowadzamy tę hierarchię to zaczynamy tych naszych graczy trochę testować i zaczynamy ich zmuszać do tego, żeby grali nieco inaczej, żeby oni zaczęli się w tej hierarchii odnajdywać. I pytanie pierwsze brzmi kogo właściwie posadzimy na tym najwyższym stanowisku? Kogo zrobimy przywódcą? - my jako Mistrz Gry. Kogo drużyna zrobi, jeżeli mają taki wybór? Bo wydaje mi się, że nawet jeżeli dany gracz nie jest naturalnym przywódcą, to reszta powinna za nim podążać i dawać mu zagrać jako dowódca właśnie. I nie chodzi o to, żeby patrzeć jak ten gracz poniesie strasznie porażkę, bo on się do tego nie nadaje, tylko jak drużyna szanuje jego pozycję.
I to jest okazja do odgrywania dla wszystkich i dla takiego gracza, który naturalnie nie czuje się przywódcą i nagle zostaje zrobiony dowódcą oddziału, to jest ten moment, żeby trochę się zacząć rozwijać. A jednak gramy w te gry fabularne po to, żeby się uczyć nowych rzeczy, żeby poczuć się trochę jak aktorzy, żeby sprawdzać pewne nasze umiejętności.
Nawet Leonardo DiCaprio mówił, że np. jak nagrywali Django, to dla niego było niekomfortowo obrażać ludzi czarnoskórych. Ale jest to pewna konwencja. Jesteś aktorem nagle i nawet jeżeli dana sytuacja jest dla ciebie niekomfortowa, zwłaszcza jeżeli sytuacja dla Ciebie niekomfortowa, to sprawdź, jak się w niej odnajdujesz. Spróbuj to zagrać. Spróbuj domknąć jakieś sensowne story arc, drogi Graczu, jeżeli mówimy o papierowych RPG. Więc dawanie nawet takiemu Graczowi, który nie jest charyzmatyczny który się na tego dowódcę nie nadaje, tej pozycji, jest okazją nie tylko dla niego, ale także dla całej reszty drużyny, bo oni muszą szanować tę jego pozycję, przynajmniej kiedy są w sytuacji, w której ta hierarchia się liczy.
Tutaj patrzę na ciebie Erin z naszej kampanii w Iron Sworn'ie, kiedy drużyna kwestionuje publicznie przywództwo tej jednostki, która jest tam ustawiona jako przywódca, to powinna ich za to spotkać zgodna z logiką świata kara i test dla oddziału, za kim tak naprawdę podążają przygotowane w jakiś sposób przez Mistrza Gry, tak żeby dobrze domknąć story arc'i.
I naprawdę czasem powinno być tak: jeżeli kontestują przywódcę, bohater ma szansę się w ten sposób rozwinąć, ale i ten ustępujący ma taką możliwość, żeby ubogacić swój story arc; to może należy na to pozwolić? Dla Mistrza Gry sytuacja jest łatwiejsza, bo wiadomo, kto powinien się wypowiadać w imieniu oddziału. W momencie natomiast, kiedy już ustaliliśmy tę strukturę, to wszyscy powinni za nią podążać. Zakładamy, że wczuwamy się w te nasze postacie. Nasze postacie funkcjonują w pewnym świecie i podążają za logiką tego świata, bo to jest logika, w której się wychowali. Więc jeżeli jest pewien dowódca i on idzie pertraktować z jakimś tam lokalnym przywódcą, np. rycerze wjeżdżają do wioski. No to wiadomo, że przywódca tych rycerzy, dowódca tego oddziału, będzie gadać tutaj ze starszym wioski, który jest tej wioski mówcą, przywódcą, jakimś tam namiestnikiem, cokolwiek, żeby ustalić z nim pewne rzeczy. Jeżeli wchodzi w ten dialog kolejna postać, która tym przywódcą nie jest, to tak naprawdę zaburza tę logikę świata. To kontestuje w oczach tego, tego namiestnika wioski to, kto naprawdę tym oddziałem dowodzi. I to powinno też sprawiać, że te historie będą się w jakiś sposób rozwijać. To może być świetna okazja do korupcji, to może być świetna okazja do podbudzenia do zdrady. To może być świetna okazja do takich mikro historii, które są związane z tymi próbami utrzymania w ryzach swoich podwładnych przez dowódcę, albo właśnie próby wymienienia tego dowódcy przez podwładnych.
Pamiętajmy jednak, że gramy w RPGi po to, żeby się wszyscy czuć dobrze i powinniśmy stosować też dużo do zasad fair play. Więc jeżeli umawiamy się, że słuchajcie, grający z nami Gracz X generalnie nie jest osobą charyzmatyczną i w realnym życiu to totalnie by się na dowódcę nie nadawał; Graczu X czy chcesz zostać dowódcą w tej kampanii?
Twoja postać będzie taka i taka. Wspólnie ją zbudujmy. Czy uważasz, że ta postać będzie dobrym dowódcą? Nie: czy ty będziesz dobrym dowódcą, tylko czy ta postać będzie dobrym dowódcą i czy Ty jesteś gotów się w tą postać wcielić? Jeżeli wszyscy się zgodzimy ok, tak będzie i jedziemy z tym koksem. I w tym momencie opowiadamy historię też między innymi o lojalności wobec tego dowódcy, który jest dobrym dowódcą, który się nadaje na dowódcę, a przy stole jesteśmy lojalni wobec gracza, który próbuje się w tą postać wcielić.
Jeżeli ktoś stworzył postać dowódcy, a tak naprawdę jest osobą mało charyzmatyczną. A my utrudniamy mu to odgrywanie, cały czas wchodząc w tę przestrzeń, zaburzając tą hierarchię. To tak naprawdę zaburza logikę tej opowieści, bo przecież ta postać się nadaje na dowódcę. To gracz jest słabszym dowódcą, ale jednak próbuje się w tą postać wcielić i sabotuje też to w jaki sposób nasz kolega czy nasza koleżanka próbuje coś tam odegrać.
Więc nie róbmy tego naszym przyjaciołom. Pozwólmy im czasem zagrać może trochę poza swoją strefą komfortu, wcielić się w jakieś postacie, które mają nie do końca tożsamy zestaw umiejętności w stosunku do gracza. Ale hej, przecież po to gramy w RPG. To też można powiedzieć ok, ale Ty też nie jesteś 2 metrowym trollem z gigantycznym magicznym toporem. Ty też wcielasz się w tą postać. Pozwalamy Ci wcielić się w tę postać, więc pozwól się też wcielić w postać dowódcy tego oddziału.
Niemniej dla Mistrza Gry sytuacja jest zdecydowanie łatwiejsza, jeśli chodzi o pewną logikę świata, jeżeli faktycznie drużyna ma jakąś tam swoją hierarchię i ma swojego dowódcę. Z drugiej strony dla graczy to jest świetna okazja do budowania relacji między nimi, bo oni nie są wszyscy w tym samym miejscu, na tej samej płaszczyźnie. Oni nie są ustawieni tak, jakby byli zawsze najlepszymi przyjaciółmi i zawsze będą wszystko robić zgodnie. Nie. To jest świetna okazja do tego, żeby nadać pewną dynamikę, żeby odgrywać pewne sceny dyskusji pomiędzy tymi bohaterami, w których się teraz wcielamy. Więc to jest nowy level troszeczkę tak naprawdę, nie tych naszych postaci, ale trochę naszego odkrywania. To też jest okazja do tzw. down time, czyli tego, co promuje np. Blade Runner RPG, gdzie poza działaniami w terenie czy tam na froncie postacie mają swoje życie.
Przez to grają swoje back story, grają też i między sobą. Zarządzają w pewnym sensie tym swoim wolnym czasem, tym, co się dzieje pomiędzy tymi najbardziej spektakularnymi, najbardziej istotnymi z punktu widzenia historiami. Hierarchia w drużynie może być więc bardzo dużą okazją do odkrywania, może być okazją do odkrywania na tym wyższym poziomie. I zamiast dyskutować przy stole nad każdą decyzją, zdajemy się na dowódcę. A potem mamy świetną interakcję między graczami. Kapitanie, z całym szacunkiem, uważam, że robimy to niewłaściwie. Uważam, że podjęliśmy złą decyzję. Kapitanie, obiecałeś to tym kmiotom, a nie jesteśmy w stanie tego zrobić. Co z tym zrobimy?
I to jest taki ostateczny test, kiedy wprowadzając dane działanie w życie nasze trepy muszą wybrać pomiędzy swoją przekonaniem, swoją słusznością w danej sprawie a rozkazami, decyzjami dowódcy. To też może sprawiać, że postacie muszą czasem realizować działania niezgodne z ich przekonaniami, a to znowu sprawi, że się zmienią. Każda zmiana to kolejny krok w naszym story arc'u. To jest dobra rzecz dla fabuły, dobra rzecz dla całej ekipy przy stole. Dobra rzecz, bardzo ciekawa z punktu widzenia całej opowieści.
To też bardzo ciekawie wygląda przy systemach, które nakazują nam wybieranie pewnej prawdy o sobie, jak np. w Diunie, gdzie bohater pisze jakąś prawdę o sobie i może się na nią powołać realizując pewien test, ale jeżeli ona zostanie złamana, ta prawda, to musi ją zmienić, bo to ma odzwierciedlać zmianę w tym, że ta postać inaczej teraz postrzega rzeczywistość wokół siebie. Czasem to będzie prowadzić do buntów, oczywiście! Czasem do załamania systemu moralnego danego bohatera. Ale wydaje mi się, że najczęściej to jednak prowadzi do epickich chwil, kiedy ci nasi żołnierze decydują się obstawiać w krytycznym momencie przy swoim systemie wartości albo właśnie przy swoim dowódcy, albo przy swojej lojalności.
Także to jest temat, który rzadko robimy. Rzadko się decydujemy na taką sztywną hierarchię, a wydaje mi się, że powinniśmy się jednak tym trochę bawić częściej, bo to będzie zawsze budować bardzo dużą dynamikę pomiędzy postaciami, które będą zgrzytać zębami, albo nawet Gracze będą zgrzytać zębami. Kiedy dowódca podejmuje jakieś decyzje, a potem wraca do oddziału i oddział może powiedzieć: podjąłeś tę decyzję dowódco, szanujemy twoją pozycję, szanujemy twoją hierarchię, kompletnie się nie zgadzamy. Pytanie co teraz zrobimy? Czy będziemy za Tobą podążać na śmierć i życie? Czy w ostateczności jednak podejmiemy decyzje zgodne z naszym systemem wartości. Ja zachęcam, żeby drużyna, jeśli setting tak to sugeruje, miała swojego dowódcę - Gracza, a nie bohatera niezależnego.
Bo to jest tak naprawdę agent mistrza gry, który będzie wciskać Graczy w sensie takim... dowódca NPC. Będzie wciskać graczy w tę fabułę, którą Mistrz Gry sobie wymyślił, a nie będzie pozwalać na tą dynamikę i właśnie te moralne konflikty, które sprawiłyby, że gracze dużo dyskutują między sobą. Takie Never Going Home, Bez Powrotu to się nazywa po polsku, jest osadzone w realiach Wielkiej Wojny, czyli Pierwszej Wojnie Światowej i zakłada, że nasi bohaterowie to są same trepy, które dostają rozkaz i muszą go wykonać. I dopiero opcjonalna zasada pozwala na wybranie dowódcy i daje mu specjalne mechaniczne prerogatywy, które moim zdaniem są świetne do całego smaku tej gry. I to jest rewelacyjny motyw, który tam jest. Także z uwagi na to, że nie wiadomo, czy nasz dowódca czasem nie jest spaczony przez mroczne siły i czy w momencie kiedy mu damy więcej władzy do ręki, to czy on nie zagarnie jej dla siebie, zamiast działać na rzecz dobra drużyny?
W zakresie rozwoju postaci świetnie rozwiązuje to Star Trek, gdzie na koniec przygody to cały stół decyduje, kto był najważniejszą postacią w danym scenariuszu, kto najlepiej się wpasował w przygodę, kto najbardziej na nią wpłynął. I to nie zawsze jest dowódca. To może być oczywiście technik, który np. wymyślił świetne rozwiązanie czy naukowiec, który zauważył pewne rzeczy i dzięki tej wiedzy drużyna zdoła przezwyciężyć jakieś tam przeciwności. I bardzo fajnie też się patrzyło na to jak graliśmy jeszcze w Star Treka intensywnie, jak drużyna dyskutuje, kto według nich powinien być tym właśnie Graczem sesji i dostać ten tzw. spotlight, bo tak się nazywa ta nagroda, która umożliwia potem postaci rozwinięcie się.
Ciekawe jest również to, że w takiej sytuacji, kiedy mamy dowódcę, możemy się uczyć grania, gdzie musimy myśleć o tym, że nasz bohater jest częścią struktury, a nie niepokonanym wybrańcem, spośród trzech do pięciu innych niepokonanych wybrańców. I to też jest dobre doświadczenie, bo pozwala na to, na naszą postać spojrzeć inaczej i zastanowić się, gdzie ona jest w hierarchii? Jak ona się czuje z tym swoim miejscem? Jaki jest jej system wartości? W jaki sposób to się wpasowuje w to, co nakazuje bezpośredni przywódca drużyny? A to, jak wygląda świat, a to, czego my chcemy? A jak wygląda reszta łańcucha dowodzenia? Tutaj jest bardzo dużo pytań, na które musimy sobie wreszcie odpowiedzieć.
Bo właściwie w każdej książce, gdzie jest tworzenie postaci, to te współczynniki tam są gdzieś tam, jakimś tam elementem. Natomiast najważniejszym elementem powinno być odpowiadanie na te pytania kim nasz bohater właściwie jest? A bardzo często robimy na odwrót. Wychodzimy z założenia, że dobra, ogarnę, kim mniej więcej ten typ jest, czy ta typiara jest, jak się będę w nią wcielać, jeśli nie wiem, w kogo się będę wcielać, ale najpierw współczynniki, bo to będzie najważniejsza rzecz.
A tak naprawdę w momencie kiedy mamy ten oddział i nie każdy jest tym wybranym wybrańcem przez bogów wybranych, to tylko czasem, trybem w maszynie, który musi się zastanowić jak długo chce być trybem, do jakiego stopnia jest gotów podążać za rozkazami? Gdzie jest jego moralność? W tym momencie jesteśmy zmuszeni jako Gracze do odpowiedzi na te pytania i faktycznie schnięcia pewnego życia w tych bohaterów.
I tyle na dzisiaj, drodzy Państwo. Nie będę więcej mówił w najbliższym czasie o konfliktach i o wojnie, bo jest kilka innych rzeczy, które warto poruszyć, ale gdzieś tam fajnie było sobie o tym pogadać właśnie w kontekście rzeczy, które ostatnio rozpakowałem, czyli Homeworld, który wreszcie przyszedł czy Never Coming Home, czy też między innymi Diuny. Jest dużo takich systemów, które gdzieś tam chciałbym liznąć, w których ta hierarchia jest dość istotna.
Transkrypcję tego odcinka jak zwykle znajdziecie na Patronite. Nie musicie być moimi patronami, nie musicie mnie wspierać finansowo, nie musicie tam żadnego abonamentu płacić, żeby do tych transkrypcji mieć dostęp. Więc jeżeli wolicie sobie poczytać, to możecie tam znaleźć. Bardzo mi będzie miło, jeśli ocenicie ten podcast, jeśli Wasza aplikacja, w której go słuchacie ma taką opcję, bo podcast jest dostępny nie tylko na Spotify czy na Apple Podcast, czy na Google Music, ale też na bardzo wielu innych aplikacjach i serwisach, więc gdzie sobie go tam nie chcecie znaleźć, gdzie jest większa część Waszych podcastów, które słuchacie, tam możecie ten podcast ocenić. Będzie mi bardzo miło, jeśli dacie najwyższą ocenę. Jeśli tak, uważacie, że zasługuje. I będzie mi jeszcze bardziej, bardziej miło, jeżeli udostępnijcie ten odcinek czy w ogóle ten podcast swoim koleżankom i kolegom.
Myślę, że to jest odcinek, który warto udostępnić przede wszystkim ludziom, którzy grają w RPGi i chcieliby gdzieś tam sobie liznąć albo jakiegoś nowego systemu, albo jakiegoś innego sposobu grania. I też jako Gracze i jako Mistrzowie Gry mogą sobie z tego skorzystać. A tymczasem tyle na dzisiaj. Dziękuję Wam bardzo. Z Bogiem! Cześć!