Porin kirjaston podcast sisältää monenlaista sisältöä paikallisesta näkökulmasta ja välillä myös sen ulkopuolelta. Podcast tarjoaa viihdyttävää sisältöä kirjaston arjesta, keskustelua ja haastatteluja kulttuurisista ja yhteiskunnallisista aiheista sekä puhetta kirjallisuudesta ja peleistä.
[vauhdikasta elektronista musiikkia]
Kai Korpi: Moi vaan ja tervetuloa mukaan Porin kaupunginkirjasto esittää -podcastien pariin ja nyt erityisesti Pelivieras-podcastin pariin. Mä olen Korven Kaitsu ja toimin pääkirjaston puolella kulttuurisen nuorisotyön koordinaattorina. Tällä kertaa meillä vieraana on Helena Pavloff-Pelkonen. Meni oikein.
Helena Pavloff-Pelkonen: Kyllä.
Kari: Hei, tervetuloa.
Helena: Kiitos.
Kari: Kiitos, että olet täällä. Hei, lähdetään semmoisella kevyellä kysymyksellä liikkeelle, että kerro vähän, kuka on Helena Pavloff-Pelkonen.
Helena: Mä olen ammatiltani teatteriohjaaja-käsikirjoittaja, mutta kuusi vuotta sitten meille tämmöinen 11-vuotias Aapo Laurila esitteli idean pelistä, jota sitten lähdettiin toteuttamaan. Mä olen siis aina ollut kova pelaamaan mobiilipelejä, Clash Royalea, Pokémon Gota, Empires & Puzzlesia ja olen myös ollut kova tutkimaan ihmistä teatteritaustan takia. Tässä pelissä ideana oli se, että mitä jos ei ammuta, vaan pelataankin suojautumismekanismeilla, jotka tulee elävästä elämästä. Eli meillä on pelihahmoina semmoisia hahmoja kuin alkoholismi tai ahmiminen tai huumori, älykkö, sielunsisko tai tämmöinen sulautuminen. Eli erilaisia tapoja, miten ihmiset suojautuvat tunteilta ja pelikentällä liikkuu tunnetilapallo, jota sitten nämä pelihahmot väistelee. Tässä pääsi toteuttamaan ja ideoimaan siis sekä tätä mun rakkautta sieltä teatterin puolelta, eli sitä ihmisyyden tutkimista, että sitten tätä mun pelaamisen intohimoa.
Kari: Mikä teatterissa alun perin on sua kiehtonut?
Helena: Ihminen. Mä olen itse autismin kirjolla, ja ihmisyys on aina ollut mulle vaikea laji. Niin varmaan sitä kautta sitä on ajautunut teatteriohjaamiseen, että on lähtenyt tutkimaan, että miten ihmiset toimii ja miten erilaiset sosiaaliset kanssakäymiset tapahtuu.
Kari: Ihminen ja ihmisyys on aika laaja spektri.
Helena: Niin. Ennen kaikkea ihmisten välisessä kohtaamisessa, että mitkä on sosiaalisia pelisääntöjä ja miten asetutaan tilaan, kun toinen ihminen saapuu paikalle. Sellaiset asiat, mitkä on varmaan lapsena ollut mulle silleen haastavia. Sitten sitä on ajautunut niiden pariin tutkimaan niitä ja sitten sitä kautta ajautunut teatteriin ja löytänyt sieltä paljon vastauksia, tai siellähän sitä saa paljon purkaa ja pohtia. Mutta sitten mä olen kuitenkin ollut silleen introvertti, että mä en ole kauheasti nauttinut siitä teatterimaailman, että koko ajan ollaan ihmisten kanssa. Mä uuvun ihmisistä paljon. Sitten mulle se pelaaminen on ollut semmoinen vastapaino. Koko ajan enemmän ja enemmän, kun on tullut lapsia ja elämä jotenkin tasoittunut, niin vielä enemmän on tarvinnut sitä rauhaa sille pelaamiselle. Sitten mä olin Assemblyssä seitsemän vuotta sitten varmaan. Siellä oli HEOn eSports-linjan opettaja puhumassa ja sanoi, että jos sä pelaat kahdeksan tuntia päivässä, niin mitä jos sä tulisit tänne selvittää, mitä sä aiot tehdä sillä. Sehän on mieletön määrä tietoa, mitä siinä pelaamisen ohessa hankkii. Ja sitten lähti yhdistymään tämä teatteriohjaamisen ja pelisuunnittelun välinen kombo.
Kari: Onko tuossa ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa semmoinen joku erityinen asia, minkä teatterin kautta olet vähän niin kuin löytänyt tai oppinut tai mikä on semmoinen ahaa-kokemus?
Helena: No siis nimenomaan just nämä defenssit, niin kuin suojautumismekanismit, että miten me suojaudutaan erilaisissa tilanteissa joko siltä uupumukselta, mitä tuotetaan toisillemme tai tunteilta tai pelottavilta asioilta, miltä sitten ikinä. Se on ollut semmoinen, mikä nyt sitten on tässä pelissä. Eli siitä syntyi sitten ALT Zone. Mulla ei ollut alkuun siis minkään valtakunnan kokemusta. Teatterissa ei paljon edes käytetä tietokoneita, mutta me oltiin järjestetty muutamia pelitapahtumia Clash Royalesta ja Empires & Puzzlesista, ja sitä kautta mulla oli vähän niin kuin semmoinen toinen jalka pelialalle jo oven välissä, koska mä olin toiminut näiden community managerien kanssa. Sitten yhden kaverin kanssa mentiin IGDAn kuukausittaiseen gatheringiin, missä pelialan ammattilaiset tapaa toisiaan. Siellä mä kysyin vaikka keneltä, että hei, mä ollaan saatu tämmöinen idea, tämä on ihan mielettömän hyvä idea, voisiko joku lähteä tekemään tätä. Mutta tietysti kaikilla on jo omat projektit ja näin. Sitten juttelin silloisen pelialan läänintaiteilija Jaakko Kemppaisen kanssa kaikesta mun historiasta. Mä olin tehnyt paljon esityksiä kouluihin, ja taiteen perusopetuksen pelisäännöt on silleen tuttuja. Ja Jaakolla oli visio, että miten me saataisiin pelit kouluihin yhtenä sellaisena elementtinä niin kuin on teatteri ja kuvataide ja elokuva. Sitten siitä lähti idea tästä ALT Zonesta, jota kehitetään siis koulujen yläasteille ja lukioille nimenomaan pelitaiteen opetukseen. Eli se on mobiilipeli, jossa pelikentällä seikkailee defenssit, jotka väistelee tunteita, mutta se on myös pelitaiteen opetusmateriaali, eli väliin pomppaa kysymyksiä pelitaiteesta ja yritetään saada pelaajaa oivaltamaan, mistä eri symboliikasta pelit koostuu ja mikä on pelin taiteellinen sanoma. Koska pelit on tällä hetkellä ehdottomasti merkittävin taiteen laji, kyllä.
Kari: Kyllä, joo. Pelit pitää sisällään nimenomaan tarinankerrontaa, kuvallista taidetta ja tietenkin musiikkia myös. Se on vähän niin kuin kaikkien näiden taiteen alojen tämmöinen risteysalue ikään kuin.
Helena: Kyllä ja miten pelaajia on tutkittu, että se moraalinen älykkyys, mikä pelaajien joukossa on ja mikä tulee sieltä pelaamisesta ja toisten rooleihin asettumisesta ja monenlaisten ratkaisujen pohtimisesta, niin onhan se taiteen lajina todella vaikuttava taidemuoto. Pelaaja saa taiteellisesti yhtä paljon kuin teatterissa saa näyttelijä, joka prosessoi sen koko näytelmän ja harjoittelee. Huomattavasti enemmän kuin se, joka käy vain yleisössä katsomassa. Voisi rinnastaa vähän niin kuin, että oletko sä prosessissa mukana vai katsotko sä vain jonkun replayn jostain YouTubesta. Se koko matka on ihan valtavan suuri. Mä lähdin oikein tosissaan sitten tutkimaan tätä symboliikkaa, että miten peleissä sitä voidaan käyttää. Oli kiinnostava keskustelu Veikkaukseen koodareiden kanssa ja graafikoiden kanssa niistä muodoista, mitä rahapeleissä käytetään ja miten siellä pohditaan sitä värien ja muotojen, millä lailla ne houkuttaa pelaamaan vielä yhden matsin tai näin. Muutamankin kerran heidän kanssa juteltiin. Silloin alkoi Ukrainan sota ja pohdittiin, että miten saisi ihmisiä jotenkin sen teeman äärelle ja miten niitä värejä voisi käyttää. Miten me mielletään asioita, vaikka ne ei ole siinä... Vaikka se rahapeli ei käsittele millään lailla sotaa tai mitään, mutta jos me valitaankin sinne tiettyjä värejä, niin mitä siitä tulee. Tehtiin erilaisia pienessä tiimissä värikokeiluja. Ne oli jotenkin tosi mullistavia, että miten paljon voidaankaan ohjata silmää ja mielikuvaa sillä symboliikalla, mitä peleihin laitetaan.
Kari: Tämä ALT Zone -peli on nyt siis tämän teidän PRG:n, oliko nyt oikein Psyche's Royale Gaming.
Helena: Joo.
Kari: Menikö se nyt ihan lausuttunakin oikein?
Helena: Kyllä.
Kari: Se on tavallaan se teidän taustaorganisaatio, joka toimii tässä. Jos ihan lyhyesti, niin mikä on tämän PRG:n historiikki?
Helena: PRG oli aikaisemmin Psykkis teatteri, joka sitten vaihdettiin peli... Eli sen teatterin kanssa kierrettiin näitä kouluja ja nyt sitten vaihdettiin pelitoimintaan. Me ollaan siis voittoa tuottamaton yhdistys ja tehdään tätä peliä... Niin, tämä juttu jäi siihen, että sitten Jaakko sanoi mulle siellä, että hei, kyllä tämä peliala jeesaa. Lähdet vaan tekemään ja lähdet vaan hakemaan ihmisiä. Sulla on niin pitkä kokemus siitä, miten opiskelijaharjoittelijoita ja työkokeilijoita voidaan hyödyntää. Ja sitten ruvettiin tarjoamaan harjoittelupaikkaa. No kaksi ensimmäistä vuotta oli siis tosi säätöä, koska ei ollut ketään, joka tietää asioista mitään. Mutta sitten joukkoon rupesi liittymään tämmöisiä vanhanliiton koodareita, kenties jäänyt eläkkeelle tai sitten, että on tällä hetkellä työttömänä, jotka jäivät ohjaamaan näitä nuoria alalle aikovia tai koulussa vielä olevia harjoittelijoita. Sitten tämä on pikkuhiljaa siitä paisunut ja paisunut. Viime kevään meitä oli 140 tätä peliä tekemässä. Me taidetaan olla tällä hetkellä lähestulkoon ainoa paikka, joka tarjoaa oikeasti pelialan harjoittelupaikkoja Suomessa. Mitä keskustellut noiden tietoverkkoasentajaopiskelijoiden kanssa, niin aika monet menevät kalibroimaan telkkareita Giganttiin tai muuta vastaavaa. Se pelifirmaan oikeasti koodaamaan pääseminen on kyllä tosi harvinaista, ja hakijoita on koko ajan enemmän ja enemmän, että selkeästi tälle on tarvetta.
Kari: Ihan tästä nyt tämmöinen sivukysymys, että kun olet kohdannut paljon opiskelijoita ja varmaan seurannut sitä heidänkin kehityskulkua, niin onko noussut tämmöistä, että nämä kyseiset harjoittelijat perustaa omia firmoja tai tekee itsenäisesti pelejä? Niin kuin sanoit, pelitaloilla ei ihan hirveästi niitä töitä ole, että aika rajattua on nämä markkinat.
Helena: On joo pari, mutta sitä toivoisi kyllä enemmän, ja ehdottomasti ollaan siihen suuntaan muovaamassakin toimintaa, että ALT Zone on ikään kuin yksi etappi siinä matkan varrella, ja sitten kun ne taidot kehittyy niin, että siitä selviää paremminkin, hyvät tyypit löytäisivät toisensa ja hyvät ideat löytäisivät toisensa. Se on lähinnä niistä ideoista sitten kiinni. Meillä on PRG:ssä, semmoinen Pitchaamo-osasto, jossa näitä tehdään. Siellä on nyt semmoinen Ilo-projekti tulossa, mikä on kirjastoille suunnattu lasten luontokasvatuspeli. Ja sitten on semmoinen Map Inc, joka tutkii taiteen tekoälyn ja mites mä selittäisin. No, siinä luodaan maailmaa taiteen eri palasista. Pelaaja ymmärtää ensin muodon ja sitten se ymmärtää värit ja näin. Siinä tutkitaan koodin puolesta, että miten voidaan ohjata pelihahmoa piirtämällä.
Kari: Joo.
Helena: Joo.
Kari: Miten toi ALT Zone... Jos mä nyt tästä koetan tiivistää, eli tavallaan tämä vähän niin kuin lähti Assemblyiltä liikkeelle ja kun olet pelannut mobiilipelejä, että hei, ehkä tässä nyt voisi olla jotain, mitä sä voisit tehdä. Ja sitten on syntynyt jonkinlainen ajatus ja idea ja näin edelleen. Oliko niin, että IGDAlle olit sitten mennyt ja sinne avoimiin iltoihin kyselemään, että hei, tämmöinen homma. Sitten teillä alkoi pikkuhiljaa muodostua tämä porukka. Mä vähän luin tuolta teidän nettisivuilta sitä historiikkia, että 2019 vuodesta tätä on viety eteenpäin.
Helena: Joo.
Kari: Tällä hetkellä näytti siltä, että tämä peli on kyllä julkaistu ja se on mobiilipeli ja se löytyy nyt sitten lähinnä Googlen Play-kaupasta.
Helena: Joo. Apple on turhan kallis [naurahtaa].
Kari: Okei, eli tässä on kohdattu tällainen seinä sitten.
Helena: Kyllä.
Kari: Pelin kehitykseen liittyen, onko tätä ajatus edelleen jatkaa ja kehittää nimenomaan tuolla Googlen Android-puolella vai onko tästä ajatusta ollut jatkaa vielä johonkin muuhun vaikka ihan työpöytäsovellukseen tai muuhun vai onko tämä mobiilipeli-idea ollut aina se kantava juttu?
Helena: Joo, koska mä itse ymmärrän mobiilipelejä. On siitä WebGL-versiokin olemassa siellä meidän nettisivuilla. Sitä voi pelata myös selaimessa, mutta kyllä se on mobiili edellä suunniteltu ja pohdittu sitä ergonomiaa esimerkiksi mobiilitulokulmassa. Ehdottomasti on tarkoitus jatkaa. Peli ei ole missään tapauksessa valmis. Sitä julkaistaan tosi keskeneräisenä, ja me tehdään paljon testauksia nuorisotiloilla ja kouluissa. Ajatuksena on, että siitä tulee meidän kaikkien yhteinen peli, eli kuka vaan voi tulla suunnittelemaan sitä peliä, heittää ideoita ja meidän koodarit sitten koodaa. Ja sitten jossain hamassa tulevaisuudessa, jos peli jossain kohtaa lähtisi tuottamaan rahaa, eli siihen on tarkoitus tulla jossain kohtaa maksullista sisältöä, se menee sitten nuorten unelmien tukemiseen. Eli hyväntekeväisyysasialla ollaan kyllä.
Kari: Tuossa oli tuo, että olette kiertänyt kouluilla ja nuorisotiloilla. Onko se nyt vähän niin kuin ainoa paikka, missä sitä peliä pelataan vai onko pelaajat löytänyt tämän pelin ääreen ihan vapaa-ajallakin?
Helena: No keskenerästä peliä on vaikea niin, että sitä löytäisi ja siihen palaisi. Niitä on ihan muutamia, jotka sen äärelle palaa aika ajoin ja sitten laittaa uusia ideoita, että on innostunut nimenomaan siitä ideoinnista. Lähinnä se on sitten näissä eri tapahtumissa.
Kari: Onko teillä koskaan sellaista ajatusta edes heitelty, että milloin tämä peli olisi valmis vai onko tämä vähän tämmöinen jatkuva kehitystyö?
Helena: Joo, on jatkuva kehitystyö, mutta meille se valmis on ehkä se, milloin se on valmis sinne koulun opetuskäyttöön. Jos se ei ole ensi toukokuussa, niin sitten sitä seuraavassa toukokuussa.
Kari: Niin, eli tavallaan se perusidea tässä on, että se on suunnattu nimenomaan kouluille ja lasten ja nuorten kanssa toimiville.
Helena: Joo tai nuorten nimenomaan.
Kari: Nuorten, juu.
Helena: Eli siitä kun se taiteellinen kyky ajatella taiteellisesti, eli 13 plus alkaa, missä tulee sitten nämä kirja-analyysit, elokuva-analyysit, teatterianalyysit.
Kari: Mistä vuodesta alkaen te olette tehneet koulujen kanssa yhteistyötä? Kuinka kauan tätä peliä on testautettu?
Helena: Pari vuotta nyt on testautettu. Meillä oli tuossa puolen vuoden tauko, kun vaihdettiin moninpelijärjestelmää kokonaan, koska se aikaisempi ei yksinkertaisesti toiminut. Vaihdettiin deterministiseen järjestelmään, mikä on nyt ollut kyllä tosi hyvä ratkaisu. Kyllä se tarkoitus on niin, että se säilyy semmoisena ikuisesti kehitettävänä. Sitten kun siellä kouluissa sitä pelataan ja tutkitaan sitä pelitaidetta, niin mitä ideoita sieltä sitten tuleekaan, että se viesti tulisi meille ja siitä tulisi tosiaan meidän koko Suomeen yhteinen juttu.
Kari: No millaisia kokemuksia pelaajilla te olette kuullut nyt tässä vuosien aikana, kun te olette sitä vienyt eri paikkoihin ja testauttaneet?
Helena: No tosi huikeata. Tosi huikeata. Toki myös paljon kritiikkiä ennen kaikkea siitä käytettävyydestä. Sitä sokeutuu omalle työlleen. Itse tietää, mistä pitää painaa, että pääsee johonkin. Se on ihan luonnollistakin, että niin tapahtuu, että se pitää ajan saatossa löytää ja miten meidän UI/UX-tiimi sitä ratkoo ja tutkii ja näin. Mutta että peli-idealtaan ollaan saatu kyllä tosi hyvää palautetta. Ihan huikeimmat palautteet on semmoisia, että hei, mitä hittoa, että tämän hahmon nimi on alkoholismia. Sitten kun menen sinne pelikentälle, että alkoholismi, suojele minua tuolta tunteelta. Hei, nyt mä tajun, missä tässä on kyse. Että mitä jos pelillisesti ymmärrettäisiinkin, että kyse ei ole pahuudesta, vaan kyse on jostain, että me suojaudutaan joltain ja opittaisiinkin näkemään ihmisissä sitä, että kyse onkin suojautumisesta.
Kari: Eli tällä haetaan, että sillä alkoholismilla sitten se itse alkoholi on tavallaan se suojautumiskeino.
Helena: Niin.
Kari: Joo. Mä kattelin teidän hahmogalleriaa myös.
Helena: Joo [naurahtaa].
Kari: Se on aika laaja. Siellä on hyvin paljon erilaisia näitä tämmöisiä defenssejä. Vai oliko ne defenssit, miksi niitä kutsuttiin.
Helena: Joo.
Kari: Onko sulla sieltä noussut semmoinen, mitkä erityisesti on sun suosikkeja tai silleen, että ai vitsi, tämä on hyvin rakennettu juttu?
Helena: No nyt me ollaan vasta niin hirveän alussa, että lähinnä ne on semmoisia idean poikaisia. No, väsyminen on semmoinen... En mä tiedä. Ehkä se on kaikkien teinityttöjen semmoinen... [naurahtelee] Yhdessä tapahtumassa yksi hirveästi halusi, että mä haluan tästä julisteen, tämä on kuin minä. Ja sitten tietysti taiteilijahahmo eli provosoija on kanssa mun yksi ihan ehdoton suosikki. Mutta muutoin peliteknisesti ne on vielä niin hirveän geneerisiä, että niissä ei ole niitä persoonallisuuseroja. Sitä en osaa sanoa vielä, että miten se sitten lähtee toimimaan. Tässä vasta pallo liikkuu ja siihen pystyy koskemaan sillä hahmolla ja sen saa tönäistyä. Eli se on tenniskenttä, vähän niin kuin nelinpelitennistä, ja sitten se pallo kulkee siellä välissä. Suojellaan meidän pelihahmojen takana olevaa muuria, johon tulee aina jokaisesta iskusta aukko, ja sitten lopulta pääsee se tunnetila sinne sen mun kivihahmon sisälle, jota mä suojelen. Että en pysty silleen sanomaan, että mikä olisi erityisen kivasti toteutettua. Erityisesti, mistä mä itse tykkään, on jotenkin siitä ergonomiasta. Mä olen pelannut niin paljon mobiililla, että mulla puutuu kädet, eli on sitä hermoratavauriota kyllä tullut tosi paljon ja joutuu välillä nukkumaan ne semmoiset lastat käsissä. Nyt ollaan haettu sitä, että miten sitä puhelinta pidetään kädessä, miten se ohjaus tapahtuu. Me tarvitaan siihen kahta peukaloa. Me tarvitaan sitä asentoa, jossa se puhelin on oikein kädessä, kun sitä peliä pelataan.
Kari: Tuo onkin vähän semmoinen asia, mitä voisin veikata, että kovin monella ei heti ensimmäisenä tule mieleen. Ehkä saattaa olla just silleen, että se on, miten tämä peli toimii, ei myöskin se, että miten mun pitäisi olla, että se pelaaminen ei aiheuttaisi fyysistä semmoista tai että se rasitus ei olisi niin isoa.
Helena: Kyllä.
Kari: Oletteko te tähän paneutuneet kuinka paljon?
Helena: No siis tämä lähti sieltä eSports-linjalta, minne mä sitten loppujen lopuksi menin silloin sieltä Assemblyltä. Siellä tämmöinen personal trainer kuului siihen opetukseen. Mä tosiaan pelasin niin paljon, että mun kädet meni siitä huonoon kuntoon, ja sitten paljon haettiin sitä asentoa. Sitä kautta se tuli, että mä haluan tehdä sellaisen pelin, jota ei voi pelata väärässä asennossa tai susta ei koskaan voi tulla niin hyvä siinä pelissä, jos sä pelaat sitä väärässä asennossa.
Kari: Onko tämä vaikuttanut sen pelin suunnitteluun tai siihen, että miten siinä asiat on sijoiteltu siihen puhelimen näytölle tai muuta?
Helena: Niin ja miten pelihahmoja käännetään, mistä kohdasta ruutua pelihahmo valitaan niin, että mä joudun irrottamaan kättä tietyin väliajoin.
Kari: Tuossa oli vähän palautetta siitä, mitä nuoret on antanut. On mukava kuulla, että paljon hyvää ja on ollut näitä ahaa-kokemuksia.
Helena: Joo.
Kari: Selkeästi tämä idea on ikään kuin saatettu perille.
Helena: On, kyllä.
Kari: Miten opettajat tai aikuiset ylipäätänsä, millaista palautetta heiltä on tullut?
Helena: Ehkä me eletään nyt sellaisessa vähän hysyttelykulttuurissa. Niiden mielestä tosi moni pelihahmo on liian raju. Silti me näytetään Unelmien sielunmessu -elokuvaa kouluissa ja tehdään siitä analyysia. Kyse on sen taidemuodon ymmärtämisestä. Jostain syystä pelejä koetaan edelleen semmoisena saatanallisena väkivaltaa aiheuttavana asiana ihan kuin se vaikuttaisi, vaikka me kaikki tiedämme, jos katsotaan ihmisiä, jotka pelaa, niin ne on kyllä aika rauhallista sakkia [naurahtelee]. Ei ole kyllä kyse siitä, että siellä mitenkään väkivalta pyörisi. Opettajien keskuudessa tarvitsemme paljon sitä koulutusta ja opastusta, että opettajat ymmärtävät, että kyse on taidemuodosta. Sitten kun me päästään sen yli, niin sitten sieltä rupeaa tulemaan niitä oivalluksia. Ja kuinka paljon me joudutaan laittaa siihen peliin semmoista asiaa, joka on päivänselvää pelaajille, mutta koska se ei ole päivänselvää opettajille. Jos me halutaan tuoda tai kun me halutaan tuoda pelit taidemuotona kouluihin elokuvan, teatteriin ja kuvataiteen, musiikin rinnalle, niin että niitä ymmärretään nimenomaan taidemuotona, se isoin koulutus täytyy tehdä niille opettajille.
Kari: Oletteko te pitänyt nyt paljon koulutuksia sitten opettajille?
Helena: Ei olla, ei.
Kari: Onko teillä suunnitteilla joku semmoinen oma tietopaketti?
Helena: On, joo.
Kari: ALT Zonen nettisivuillahan kyllä aika hyvin on kyllä tämmöistä tietopakettihommaa.
Helena: Joo, on.
Kari: Eli se on vähän niin kuin kehitystyönä.
Helena: Joo.
Kari: Oletteko te kiertänyt tietyllä alueella näitä kouluja vai oletteko te ihan ympäri Suomea tätä...
Helena: Ihan ympäri Suomea. Toki nyt tällä hetkellä painottuu nyt ensi syksynä tänne Poriin pitkälti, koska nyt asun täällä [naurahtelee]. Sitten se vähän riippuu, että mistä meillä on tuotannon harjoittelijoita, että kukin sitten toimii siellä omalla alueellaan. Mutta tavoitteenahan on, että me saadaan peli sellaiseksi, että sen käyttöön ei liity mitään opastusta. Vielä se ei ole sellainen, eli siellä on niitä UI/UX, eli käytettävyysongelmia kyllä, että mistä menen matsiin ja mistä... Vielä tarvitsee jonkun olla vieressä, joka tietää, miten sitä pelataan, jotta se pystyy opastamaan sitä toista.
Kari: Joo.
Helena: Mutta että toivottavasti tämä saadaan ratkaistua tässä syksyn aikana, ja sitten opettajat pystyvät myös itsenäisesti sitä tekemään. Mutta selkeästi ne opettajat, jotka meitä ottaa kouluun, niin ne on sitten ATK:n valinnaisopettajia tai muutoin itse pelaavia opettajia. Se on kyllä iso muuri. Nuorisotiloille on helppo päästä, mutta nuorisopuolella on jo tietämystä pelaamisesta. Se kuuluu niin vahvana osana siihen nuorisotyöhön. Mutta koulut on vielä vaikeita.
Kari: Oletteko te saanut noteerausta jostakin koulujen ja nuorisotilojen ulkopuolelta? Oletteko te olla ollut puhumassa tästä pelistä ja pelin kehityksestä jossakin muilla foorumeilla?
Helena: No sitten pelitapahtumissa. Pelialan ihmiset on kyllä tosi innoissaan. Meillä on mentoreita tosi monista eri pelifirmoista. On kyllä semmoinen olo, että sitä on saanut tehdä yhdessä ja on saanut tuoda tähän peliin tosi monen eri pelialan osaajan unelmia ja toiveita ja näkökulmia. Sitä saa kulkea vähän niin kuin samanlaisella unelmalla samanlaisten ihmisten kanssa, että olisihan se huikea juttu oikeasti, että sitä pelaamista ei demonisoitaisi ja se ymmärrettäisiin niin hienona taidemuotona kuin mitä se on. Jos ajattelee vaikka Last of Us -pelikokonaisuutta, missä taiteen muodossa sitä pääsee kokemaan, että ensin sä pelaat yhdellä pelihahmolla. Sitten sen jälkeen sut pakotetaan pelaamaan sen pahimmalla vastustajalla ja ymmärtämään sen tulokulmaa. Miten minä opin pelaajana ymmärtämään oikeasti monenlaisia näkökulmia ihmisissä. Sehän on ihan huikea teos, ja kuinka moni lopetti pelaamisen siihen, mitä tunteita se aiheuttaa ja mikä on se somen ja Redditin keskustelu, mitä siinä tapahtuu, miten pelaajat kasvattavat toinen toisiaan. Koko se kulttuuri on jotain niin hienoa, että on tosi sääli, että sitä on niin pitkään demonisoitu.
Kari: Joo ja tuntuu myöskin ajoittain siltä, että peleissä on myös jonkinlainen ikäraja ikään kuin, että se nähdään lasten hommana ja harrastuksena.
Helena: Joo.
Kari: Sekin on mahtavaa huomata ja tietenkin itsekin edustan tällaista esimerkkiä, joka aktiivisesti pelaa edelleen, vaikka ollaankin jo neljänkympin paremmalla puolella. Näitäkin tämmöisiä tietynlaisia ikäviä mielikuvia on rikottu, että se on vain lasten hommaa se pelaaminen. Tämäkin on varmasti semmoista ajan kulumista, että kun ne konsolipelit ja tietokonepelit on isosti lyönyt läpi, niin se kyseinen sukupolvi on nyt aikuisia ja näin edelleen.
Helena: Mm.
Kari: Mutta edelleen olen itsekin huomannut ja olen kohdannut sitä sellaista tietynlaista vastustusta ja vähän tämmöisiä stereotyyppisiä näkökulmia siihen, että ei se pelaaminen ole aikuisten hommaa, että se on lasten leikkiä ja tämmöistä.
Helena: Kyllä.
Kari: Niin kuin tuossa olet hyvin tuonut jo esille, pelaamisessa aika iso asia on se, että kun sä hyppäät jonkun hahmon kenkiin ja justiinsa koet ne asiat niin kuin se hahmo siinä kokee, niin se herättää kyllä... Ja tuo on todella hyvä esimerkki, että on ollut pelejä, joissa onkin hypätty vastapuolelle ja se aiheuttaa hirveätä ristiriitaa aina itsessä, mutta toisaalta se on aivan mielettömän hyvä kokemus sitten. Tavallaan, että okei, mä ymmärrän nyt, miksi tämä henkilö tässä pelissä toimii niin kuin se toimii, vaikka se...
Helena: Kyllä, ja sitten se ymmärrys tulee myös tähän elämään, että mä ymmärrän, että meillä on erilaisia näkemyksiä. Samalla lailla siis kuin elokuvassa, mutta hirveän paljon syvemmin.
Kari: Joo, kyllä.
Helena: Koska sitä aikaa viettää niin pitkään sen teoksen äärellä.
Kari: Ja sä olet se toimija siinä pelissä.
Helena: Niin.
Kari: Sä et ole niin kuin elokuvissa vain niin, että sä katsot vaan sitä.
Helena: Joo.
Kari: Vaikka kyllä elokuvissa yhtä lailla pystyy hyppäämään hahmon kenkiin ja kokemaan asioita.
Helena: Joo.
Kari: Mutta ehkä pelaaminen vie aina askeleen eteenpäin sitä kokemusta.
Helena: Kyllä.
Kari: Puhuit tuossa, miten mahtavasti teidän pelinkehitysyhteisö on kasvanut. Jo yli sata henkilöä on mukana. Luin teidän nettisivuilta myös sitä, että kun on porukkaa tullut lisää, niin on alettu tavallaan muovaamaan myöskin, että on perustettu tiimejä. Ihmiset pystyy keskittymään eri aihealueisiin siinä pelin kehityksessä ja toteutuksessa. Kun on tuollaisella vapaaehtoispohjalla rakennettu kehitysyhteisö, niin miten sä koet, että millaista se sitoutuminen tähän työskentelyyn on ollut?
Helena: On tosi kovaa. Tosi kovaa. Hirveän monet on pitkäaikaistyöttömiä. Meillä on työryhmässä semmoisia superneroja, joiden sosiaaliset taidot on sitten tosi huonot. Mä aina puhun Einsteinista. Sen vaimon piti hakea se töistä, kun se ei löytänyt kotiin. Se älykkyys menee niin korkealle tasolle, että sitten tulee taas niitä ongelmia siinä työnhaussa ja sen semmoisessa. Se, että pääsee tekemään oikeaa projektia, olemaan hyödyksi tälle yhteiskunnalle ja mitä kaikkea siinä oppii, kun joutuu toimimaan ihmisten kanssa. Mehän toimitaan etänä valtakunnallisesti. Me ei koskaan pidetä kameraa päällä eikä mitään. Se helpottaa tosi monia tosi paljon. Keskimäärin meillä porukka on pari vuotta, ja sitten ne saa töitä. Nyt on ruvennut tulemaan pikkuhiljaa myös meille kyselyitä, että olisiko teillä jotain hyvää koodaria tähän tai olisiko jotain hyvää graafikkoa. No, graafikoiden tilanne on tällä hetkellä nyt AI:n kautta vähän vaikeampi, mutta nyt tutkitaan paljon sitä, että mitä tarkoittaa oman kädenjäljen avulla tekoälymallin kouluttaminen, koska se on se graafinen puoli, joka tulevaisuudessa ja tälläkin hetkellä... Ne graafikot saa töitä. Eli panostetaan siihen, mitä ala tarvitsee ja opetellaan niitä yhdessä. Sitähän se pitkälti pelipuolella on kaikkinensa. Se on syntynyt siitä, että plärätään tietokoneita yhdessä ja opetellaan yhdessä ja mites tämä nyt tehdään ja mites tämä tehdään. Se on kyllä sellaista yhteisöllisen oppimisen tulosta.
Kari: Nostit tuossa tuon maagisen sanan tekoäly nyt esiin.
Helena: Niin.
Kari: Tekoälyhän on vahvasti tapetilla tänä päivänä.
Helena: Ihan loistava työkalu.
Kari: Se on myöskin pelimaailmassa ollut tämmöinen topikki, josta on puhuttu. Siitä on paljon puhuttu hyvää, mutta se on myöskin ollut kritiikin aiheena ja etenkin kun puhutaan generatiivista tekoälystä. Miten on, hyödynnetäänkö teillä pelin kehityksessä tekoälyä ja millä tavalla?
Helena: No toki siis koodaamisessa sitä tosi paljon käytetään, ja koodarin taidot enemmän ja enemmän tuppaa menemään siihen, että sun täytyy osata lukea oikeasti koodia hyvin, tosi hyvin. Siihenkin sä tarvitset sitä tiimiä, jossa jokainen tekee omanlaistaan koodia, että sä luet vähän kaikkien koodia, jotta sä opit lukemaan koodia. Semmoista ei pysty yksinään opettelemaan tai pystyy, mutta se on... Mä voin GitHubista lukea tuon projektia ja tuon projektia. Siitä ei muodostu semmoista yhteistä karttaa. Mutta kyllähän se nopeuttaa. Kyllä sitä kannattaa käyttää. Se on työväline, joka on tullut jäädäkseen. Aikanaan siirryttiin paperilta Photoshopiin ja nyt eletään samanlaista aikaa. Ei kyse ole sen kummemmasta.
Kari: Mites sitten tuollainen luova työskentely? Hyödynnetäänkö teillä sitä siinä? Vai onko se sitten näiden graafikoiden täysin omaa kädenjälkeä, mikä sitten näkyy siinä pelissä?
Helena: Meillä on ollut kaikki graafikoiden kädenjälkeä, mutta nyt ollaan enemmän tai ennen kaikkea siis opetellaan sitä, että miten koulutetaan sitä omaa tekoälymallia. Kun siinä onnistuu, niin siinä mikä tahansa pienikin pelifirma nousee ison pelifirman tasolle, koska sulla on se materiaali siellä koulutettu, sä pääset samanlaiseen nopeuteen kuin vaikka Supercell. Ei tarvii enää olla sitä isoa tiimiä. Missään tapauksessa se ei tarkoita sitä, että taiteellinen työ loppuisi, koska tekoäly on aina generatiivista. Vaikka mä koulutan sen mun omalla materiaalilla, niin se on minun generatiivini. Eli se ei synnytä mitään uutta muuta kuin sattumalta. Kaikki pitää osata kyseenalaistaa ja luoda uudestaan ja järjestää ja kouluttaa lisää. Ja suurimmaksi osaksi, vaikka graafikot nyt puhuisi, mitä puhuu [naurahtaa], niin kyllä mun kokemus ihan sataprosenttisesti on se, että kun graafikko piirtää pelihahmon, se tekee siitä semmoisen spritesheetin, missä on eritelty eri osat. Siinä on iso työ. No, sitten jokin pelikentässä muuttuu, joku valaistus tai joku. Sitten se tekee sen uudestaan. Sitten taas jokin muuttuu, että äh, tämä on huono perspektiivi, vaihdetaan sitä. Sitten se tekee sen taas uudestaan. Siinä kohtaa sitä rupeaa oikeasti ärsyttää se, että se tekee sen taas uudestaan. Tai joku sävy muuttuu ja taas mä teen sen uudestaan. Miten helppoa se on, että mä olen kouluttanut sen kaiken, mitä mä olen piirtänyt sille tekoälylle, ja sitten mä voin vaihtaa niitä pieniä palasia. Siinä tullaan just siihen kohtaan, että kyse on oikeasti vain uudenlaisen Photoshopin käytöstä.
Kari: Korjaa jos mä olen ymmärtänyt väärin, mutta siis tämä on ikään kuin semmoinen oma tekoäly.
Helena: Joo.
Kari: Tämä ei ole mikään ChatGTP yleisessä käytössä, vaan tämä on ikään kuin suljettu sisäinen oma malli ja...
Helena: Niin, se käyttää vain sen artistin omaa.
Kari: Artistin omaa, jonka hän on itse piirtänyt.
Helena: Kyllä.
Kari: Okei.
Helena: Ja yhdestäkin pelihahmosta se malli tarvitsee 200 eri kuvaa, että ei se piirtämistä poista ollenkaan. Se vain tekee sen, että mun ei tarvitse piirtää samaa asiaa uudestaan ja uudestaan ja uudestaan, vaan mä voin luoda lisää ja kasvattaa sitä tuosta näkökulmasta ja tuosta näkökulmasta, tällä ilmeellä. Itse asiassa se korostaa sitä luomista.
Kari: Aivan, elikkä tässä (--) [epäselvää] paperilta Photoshopiin, elikkä tämä on ikään kuin se uudenlainen Photoshop-työkalu, jolla sä muokkaat omaa työtäsi.
Helena: Kyllä.
Kari: Joo.
Helena: Toki siinä täytyy paljon oppia sanallistamaan, koska se on kielimalli. Mutta sitten taas jos ajattelee siitä näkökulmasta, että kaikki taide rahoitetaan tässä maassa apurahoilla ja apurahat haetaan sanoilla, niin se on ihan hyvä, mutta vaikeaa. Se on tosi vaikea, koska tosi moni graafikko piirtää flow’lla. Se piirtää kädellä, ja se tulee vaan jostain, ja nyt pitääkin osata sanallistaa se viiva ja sanallistaa paksuudet ja varjot ja värit ja muodot ja tulosuunnat ja perspektiivit ja kaikki. Onhan siinä työtä.
Kari: Aika jännä tavallaan tuo, että se oma työ ja kädenjälki pitää jotenkin laittaa sanoilla kuvailtuun muotoon. Onko tuossa herännyt muuten jotain löytämisiä tai ahaa-kokemuksia, että hetkinen, nyt onkin jotenkin käsittänyt jotain uutta omasta työstään? Onko tämmöinen sanallistaminen sitten laajentanut omaa näköpiiriä tuon taiteellisen puolen kannalta?
Helena: No en muista, että joku olisi sanonut semmoisia suuria ahaa-elämyksiä, mutta se mitä on tapahtunut, niin ihmiset osaa antaa palautetta toisilleen paljon paremmin.
Kari: Aivan.
Helena: Sen huomaa muutoin. Tai puhua omasta taiteestaan paljon paremmin. Joo.
Kari: Ja tämä suoraan sitten siihen, että on helpompi kirjoittaa apurahahakemuksia, kun on jotenkin sanallistanut sen oman taiteensa.
Helena: Joo ja mä tuossa juttelin Sataedun edustajan kanssa siis noiden, jotka graafikoita opettaa, että mikä on se prosessi, että nyt kun me eletään tätä aikakautta, jossa graafikon pitäisi osata kouluttaa omaa tekoälymallia sillä omalla materiaalilla. Nyt kun opettajat laittaa siitä viestiä ensin oman koulunsa johtajalle, joka laittaa siitä sitten opetushallitukselle ja siellä käsitellään näitä e-perusteita, niin se on viisi vuotta ennen kuin se on siellä. Sitten sen jälkeen vasta voidaan hankkia laitteistoa siihen. Eli kaikki koulutus menee... Se ei oikeasti pysty pysymään ajassa. Se byrokratia on niin hidasta. Ja sitten niihin e-perusteisiin. Ne on jo nyt laitettu niin tiiviiksi, mitä kaikkea pitää lain mukaan opettaa, että siinä ei kauheasti mitään pysty ylimääräistä tekemään. Ne on kyllä tosi innoissaan, että sitten voi mennä harjoitteluun johonkin, jossa sitä voi opetella. Mutta me ollaan tässä tosi alussa. Se pitkä ja monimutkainen tie.
Kari: Teillä on pelin kehitys jatkunut useamman vuoden ajan. Te olette päässyt testauttamaan tätä peliä. On tullut kritiikkiä, on tullut paljon hyvää ja selkeästi, että ollaan vähän niin kuin oikealla polulla. Sitten puhuit tästä, että on tullut vähän tämmöisiä uusia juttuja niin kuin se Pitchaamo esimerkiksi. Mikä on sun semmoinen haavekuvaa tulevaisuudessa? Mitä kohti haluaisit mennä? Mihin haluaisit päästä vielä tämän yhteisön, pelin, järjestön kautta?
Helena: No niihin Pitchaamo-juttuihin kyllä, että miten voi lyödä yhteen ihmisiä, joilla intohimo on samansuuntaisessa kehittämisessä. Toimia semmoisena paikkana, johon jokainen, jota pelien tekeminen kiinnostaa, voi tulla ja tulla siellä näkyväksi ja löytää toisia samankaltaisia ihmisiä, ja sitten ne voi lähteä tekemään uusia pelejä. Pelit on hirveän tärkeä asia tässä maailmassa, ja mitä enemmän me saadaan peleihin taiteellista sisältöä, niin sitä parempia pelejä me tehdään ja sitä parempaa me tehdään ihmisille. On paljon ihmisiä, jotka ei olisi hengissä ilman pelejä, ja sellainen vaihe voi tulla ihan kenelle vaan. Joskus sitä maailmaa tarvitsee ja sitä kautta löytää ihmisiä ja sitä kautta löytää sitä omaa itseä. Kun löytyy niitä pelejä, joista minä tykkään, kun mä löydän niitä ihmisiä, jotka kanssa tykkää siitä pelistä, niin me ollaan aika samanlaisten sielujen äärellä.
Kari: Kuulostaa siltä, että se ajatus on, että tästä rakennetaan enemmän semmoinen kehittäjien ja ideoijien välinen yhteisö.
Helena: Joo.
Kari: Tai siis, että peli on ikään kuin se, joka haalii sitä porukkaa, mutta sitten todellisuudessa toivot siis sitä, että tämä olisi enemmän semmoinen hubi, johon kaikki asiasta kiinnostuneet voisi kokoontua ja löytää toisiaan ja lähteä siitä vaikka kehittelemään omia projekteja.
Helena: Kyllä.
Kari: Ymmärsinkö oikein?
Helena: Joo.
Kari: Joo.
Helena: Ja sitten samalla lailla, miten nyttenkin, että ne, jotka on olleet pidempään, pystyy neuvomaan niitä, jotka vasta tulee. Ja sitten se toimii semmoisella, me kutsutaan sitä harjoittelijatoimintamalliksi.
Kari: Eli tuommoista mentorointia sitten hyvin vahvasti.
Helena: Joo, ja silleen se tuppaa menemään. Kun joku tulee meille, sillä on ne perustaidot, mutta sitten se siinä saa sitä nopeutta ja sitten se rupeaa tarkastaa toisten koodia. Sitten se rupeaa kenties liidaa tiimiä. Sitten saa töitä, kun se on edistänyt ikään kuin niihin työelämän vaatimuksiin. Sitten se kertoo, kuka seuraavana voisi lähteä liidaamaan sitä. Sitten ne portaat menee. Kukaan meistä ei ole korvaamaton, mutta kaikille on... Se rulla itsestään. Toki, kyllähän se vaatii niitä ihmisiä, jotka tekee paljon, mutta se koko rakennelma on niin semmoinen, että kun mä olen saanut tässä jotain, mä annan sitä myös saman verran eteenpäin.
Kari: Tuo on kyllä ehkä jopa osittain aika poikkeuksellista tänä aikana, että laitetaan hyvin aktiivisesti sitä hyvää kiertämään. Siinä mielessä on onnistunut projekti kyllä.
Helena: Joo.
Kari: Tuossa justiinsa kuulee myös senkin, että ei se ole vain sitä, että tullaan tekemään sitä harjoittelua ja tehdään vaikka sitä kuvitusta siihen peliin tai sitä koodia, vaan tuossa hyvin vahvasti heijastuu ainakin se, että siinä opitaan niin paljon muuta. Ihmisten välistä kanssakäyntiä, projektin hallintaa, suunnittelua. Jos minä katson pelkästään sitä työpöytää tai sitä webselainsovellusta, mä näen vain sen, mutta kaikki se, mikä on siellä takana, siihen liittyy niin paljon erilaisia asioita.
Helena: Kyllä.
Kari: On hienoa, että tarjotaan ihmisille myös mahdollisuutta treenata niitä, kun voisin kuvitella, että niitä ei ehkä automaattisesti itse ajattele, että tällaistakin olisi hyvä opetella vaikka sitten työelämää varten.
Helena: Joo ja sitten meillä on markkinointitiimi, joka tekee CV:eet, jos se tuntuu vaikealta. Tehdään mainosvideoita meidän ihmisistä niin, että muut firmat voi löytää niitä. Pyritään semmoiseen, että oikeasti se tie vie johonkin ja sä pääset kasvamaan sen äärellä ja löydät lopulta sitä, mistä sä elät.
Kari: Kyllä, että tämä ei ole pelkästään huvin vuoksi projekti.
Helena: Joo, ei ole.
Kari: Vaikka, sitä varmasti moni myöskin tekee, koska se on hauskaa ja kivaa ja näin edelleen, vaan että tässä toivotaankin myös ja koitetaan hakea, että tästä on hyötyä sitten eteenpäin, kun mennään.
Helena: Kyllä ja opetellaan työn rajaamista, koska se on niin kivaa [naurua].
Kari: Se taito on oleellinen kyllä.
Helena: Kyllä.
Kari: Mulla ei ainakaan hirveästi ole enää kysymyksiä jäljellä. Tämä oli kyllä hyvin mielenkiintoinen keskustelu ja avasi tosi paljon tätä.
Helena: Kiva.
Kari: Enemmänkin kuin mitä siellä nettisivuilla, vaikka hyvin tätä teidän toimintaa on sielläkin avattu. Onko PRG:stä, ALT Zonesta, teidän kehittäjäyhteisöstä jotain sellaista, mikä on nyt jäänyt sanomatta? Onko jotain pointtia, minkä haluaisit vielä tähän nostaa?
Helena: Me ollaan kehitetty semmoista creative crossroads -konseptia, missä taiteilijalla on merkitystä. Tässä tekoälyn aikakaudella unohtuu se, että taiteilijuus on tapa ajatella. Toki se yleensä tehdään joksikin muodoksi, mutta vaikka tekoäly tekisi sen kaiken muodon, vaikka se olisi se ChatGPT, niin jokaiseen työryhmään, oli se sitten pitseria tai oli se kirjasto tai oli se mikä vaan, sinne tarvitaan yleensä se taiteilija, joka osaa ajatella sen laatikon ulkopuolelta. Muuten kaikesta tulee generatiivista.
Kari: Ihminen on avain.
Helena: Niin, kyllä.
Kari: Tavallaan palataan siihen, mistä tämä kaikki on lähtenyt, sun kiinnostus ihmisestä ja ihmisyydestä. Sitten tullaan tavallaan tähän, että kaiken takana, oli se sitten mikä tahansa, siellä on ihminen.
Helena: Kyllä.
Kari: Me ollaan aina lopeteltu Pelivieras-jaksoa siihen, että ollaan pyydetty vierailevaa tähteä valitsemaan meidän Satakirjastojen pelihaasteista jokin sellainen kohta, joka jollain tavalla aiheuttaa jonkinlaista mielenkiintoa tai jollain tavalla resonoi sydämessä. Miten on, mikä kohta sulla tässä haasteessa on sellainen?
Helena: No niinkin tylsä kuin tämä pelaa kaksinpeliä. Mä olen tämmöinen etäzumban [naurahtelua] rakastaja, että siellä on livenä joku toinen, vaikkei se tiedäkään mua. Mä itse siis intohimoisesti pelaan Clash Royalea. Se on nerokas peli.
Kari: Eli tässäkin korostuu jälleen kerran tämä ihmisten välinen vuorovaikutus, oli se minkä tasoista tahansa.
Helena: Kyllä.
Kari: Joo.
Helena: Sitä ei ole yksin, kun sitä pelaa. Siitä mä tykkään.
Kari: Tietää, että siellä on toinen ajatteleva ja tunteva yksilö jossain toisella puolen.
Helena: Kyllä.
Kari: Vaikka ei tunnekaan.
Helena: Joo.
Kari: Hei, kiitos Helena todella paljon vierailusta.
Helena: Kiitos.
Kari: Toivotan sulle, teille kaikkea hyvää ja mielenkiinnolla jään seuraamaan, mihin tämä teidän kehityskulku menee.
Helena: Kiitos, että sain tulla.
[vauhdikasta elektronista musiikkia]
Kari: Ja hei, me palataan Pelivieras-podcastissa seuraavassa jaksossa taas asiaan. Silloin jälleen kerran uutta vierasta lauteilla juttelemassa. Se, kuka hän on ja mistä puhutaan, selviää sitten. Kiitos. Moi.