Kuba Kajdaniuk - historie

Świat przedstawiony, zwroty akcji, efekty specjalne, aktorzy, gameplay czy mechanika w przypadku gier - to tylko opakowanie, w którym dostarczamy naszą opowieść. Co sprawia, że niektóre historie zapamiętujemy na długo, a inne wylatują nam z głowy tuż po wyjściu z kina, zamknięciu książki, odinstalowaniu gry czy wyjściu z salonu Mistrza Gry?
Na to pytanie za milion dolarów udzielimy sobie bardzo prostej odpowiedzi, której jednak zastosowanie w praktyce pozostaje wyzwaniem dla wszystkich twórców.
Zapraszam do subskrypcji - bez względu na to, czy chcesz stworzyć własną fabułę, czy potrzebujesz amunicji do zażartych dyskusji ze znajomymi na temat wyższości pewnych historii nad innymi.
Linki do moich social-mediów dostępne są pod https://bio.site/kubakaj
★ Support this podcast ★

What is Kuba Kajdaniuk - historie?

Strumień świadomości o grach fabularnych, literaturze, filmie, muzyce, popkulturze, kampaniach społecznych, rowerach, grach i Bóg jeden wie, czym jeszcze...

Mic12
===

[00:00:00] Kuba: Dzień dobry drodzy Państwo. Dzisiaj będziemy odpowiadać na pytanie za milion dolarów. Pytanie odpowiedź, na które bardzo by chcieli mieć wszyscy pisarze, reżyserowie... reżyserzy, reżyserzy, nie reżyserowie, reżyserzy, twórcy treści jakichkolwiek a mianowicie jak opowiedzieć historię, która jest dobra?

[00:00:17] W teoretyczny sposób bardzo łatwo na to pytanie odpowiedzieć, co za chwilę udowodnię, a w praktyce dojście do tego już nie jest takie bardzo proste, aczkolwiek możemy zrobić kilka rzeczy, które nas do takiego miejsca doprowadzą dużo, dużo łatwiej.

[00:00:31] Generalnie rzecz ujmując bardzo różnie oceniamy historie. W przypadku filmów np. czasem jest tak, że ten film może mieć średnią historię, ale w związku z tym, że jest widowiskiem np. przez efekty specjalne czy przez aktorów, czy przez muzykę, to nawet jeśli fabuła jest średnia, to i tak powiemy to był całkiem fajny film. Podobał mi się, bo po prostu się na nim człowiek bawi.

[00:00:54] I takim przykładem filmu na pewno jest Mad Max. Ten ostatni Mad Max, Fury Road taki miał podtytuł. Z Tomem Hardy'm i Charlize Theron, który nawet nie miał scenariusza. To jest film, który został przygotowany w oparciu o story board. Trochę jak komiks. I to jest film bez scenariusza, więc nie możemy powiedzieć, że ta historia jest jakaś fantastyczna i ponadczasowa, ale jako film generalnie to widowisko się broni, bo się go po prostu dobrze ogląda jako dzieło wizualne.

[00:01:24] W ten sposób jest bardzo dobrze przemyślany i wiele rzeczy tam się zgadza, więc dlatego ten film wielu osobom, w tym również mnie, się bardzo, bardzo podobał. W przypadku gier komputerowych jest trochę inaczej też, bo nie sama historia zwykle nas tutaj będzie wciągać, ale także grafika czy muzyka; trochę podobnie jak w filmie.

[00:01:45] Ale także np. gameplay, czyli to w jaki sposób się w daną grę gra, jak wygląda pętla rozgrywki. Czy ta pętla jest satysfakcjonująca dla gracza, Czy to, co się w tej grze, mówiąc kolokwialnie robi czy się tam biega, strzela, czy wspina, czy rozwiązuje łamigłówki. Czy to jest przyjemne? Jeżeli tak, to taką grę, nawet jeżeli ma historię przeciętną albo zapomnianą czy pomijalną, będziemy pamiętać lepiej z tego względu, że po prostu miło przy niej spędziliśmy czas.

[00:02:14] W przypadku komiksów też ta strona wizualna jest bardzo istotna i są komiksy, które pamiętam nie z uwagi na fabułę, ale z uwagi na to, jak były narysowane. Więc też ta opowieść tutaj nie musi być super ważna. To samo może dotyczyć wszystkich mediów, o których już wspomnieliśmy.

[00:02:31] Czasem jest tak, że mamy jakiś motyw, który nam się podoba w danym filmie. Są przecież... czy w danym tekście kultury. Tak to się kiedyś nazywało.

[00:02:40] Są przecież filmy, które czy gry, czy komiksy, czy książki, które określamy mianem przeciętnym, to fabuła taka se. Ale był tam taki fajny motyw. Natomiast motyw nie czyni opowieści samej w sobie.

[00:02:54] Z książkami - do tego należałoby tutaj też dobrnąć, no bo książki się nie będą bronić przecież ani grafiką, ani gameplayem, ani muzyką.

[00:03:02] W książkach fajny może być świat przedstawiony. A niekoniecznie fabuła będzie dobra. Tutaj świetnym przykładem jest polski autor Janusz Zajdel, który miał bardzo fajne pomysły na światy, które tworzył. Ale fabuły w nich to były takie średnie.

[00:03:19] Jeśli w ogóle były, bo czasem się zdarzało, że to było tak po prostu studium przypadku. Świat wygląda taki i siak, generalnie bohaterowie się w nim poruszają w ten i w ten sposób. A fabuły jest tyle, co kot napłakał I właściwie kończymy tą historię po tym, jak już świat przedstawiliśmy bowiem wiele więcej autor nie miał tutaj do powiedzenia, z paroma chlubnym wyjątkami, ale np.. Paradyzja czy Limes Inferior. Słynne powieści Zajdla, to są tak naprawdę studia świata, który tam jest przedstawiony bez bez właściwie funkcjonującej tam fabuły. Tam się rzeczy nie dzieją w zakresie takiej tradycyjnej historii, jak o tym, jak o tym mówimy.

[00:03:58] W przypadku gier fabularnych też często tak jest, że zapamiętujemy jakąś sesję z uwagi na to, że po prostu fajnie nam się grało. Mieliśmy dobre towarzystwo Mistrz Gry dobrze odgrywał bohaterów niezależnych i my fajne odgrywaliśmy nasze postacie. I pamiętamy taką sesję, bo np. była tam jakaś jedna śmieszna scena albo dwie fajne sceny, albo udało nam się zrobić coś niesamowitego, ale nie z uwagi na historię.

[00:04:22] Więc mam zamiar Wam dzisiaj udzielić odpowiedzi na pytanie nie " jak stworzyć fantastyczną grę, film, scenariusz" itd, ale "jak opowiedzieć dobrą historię?" Bo paradoksalnie, jak już mam nadzieję, udowodniłem, te rzeczy niekoniecznie są ze sobą blisko związane, a przynajmniej nie zawsze muszą być.

[00:04:41] Zasadniczo ludzie jako cywilizacja wyewoluowali... może nie wyewoluowali, rozwinęli swą kulturę w oparciu o historie. Zanim nauczyliśmy się pisać, to te historie były przekazywane ustnie i chyba homeryckie dzieła są tutaj takie... przepraszam dzieła Homera, bo homeryckie to może być porównanie. Dzieła Homera są tutaj najlepszym przykładem. Rzeczy, które były przekazywane ustnie od jednego, nie wiem, czy można powiedzieć barda do drugiego, zawodowego opowiadacza historii. Nie przypomnę sobie teraz tego słowa.

[00:05:14] Więc ono nie funkcjonowały jeszcze wtedy w piśmie, a już mieliśmy jakieś tam opowieści, które zapamiętaliśmy i przez te opowieści się uczyliśmy też, jako ludzie, w ogóle jako kultura rozwijaliśmy się przez to, że pewne opowieści z nami zostały. Zwróćmy uwagę na to, że greckie dramaty, na przykład, którymi katowano nas w liceum, do dzisiaj mają sens. Jak się je przeczyta, to pewne założenia czasami są dość infantylne, bo np. dałoby się to łatwo obejść we współczesnym społeczeństwie, ale zasadniczo nadal jesteśmy w stanie się z danym bohaterem zidentyfikować i zrozumieć, dlaczego mu w danej sytuacji jest dobrze albo najczęściej bardzo źle.

[00:05:54] Bo jest pewna uniwersalna prawda w tych historiach. I właśnie na tym polega chyba sztuka. Chyba... Na pewno na tym polega sztuka stworzenia dobrej historii, że taka dobra opowieść jest tak naprawdę tabletką w pasztecie dla psa. W sensie rdzeniem historii, tabletką, która czasem jest gorzka i która nam nie smakuje, albo której nie chcemy przyjąć jest jakaś lekcja, jest przesłanie, jakiś sens, który chcemy temu wszystkiemu nadać. I jest to jedna z najtrudniejszych rzeczy, żeby sobie odpowiedzieć na pytanie "o czym właściwie ta moja historia jest?" Jak piszemy sobie scenariusze, to bardzo często jest tak, że mamy jakiś pomysł na scenę, na bohatera, na klimat, na świat, na jakiś motyw, na jakiś zwrot akcji.

[00:06:43] Do tego wszystkiego odbudowujemy całą resztę i nigdy nie zadajemy sobie tego kluczowego pytania o czym właściwie ta historia jest? O czym my chcemy powiedzieć? I z czym chcemy, żeby nasi odbiorcy, czy to są gracze, czy to są widzowie, czy to są czytelnicy, żeby oni zostali. Bo cała reszta to jest ten pasztet.

[00:07:02] To czy to jest komedia, czy to jest horror, czy to jest jakaś forma, przy której będziemy się po prostu dobrze bawić. Czy to będzie, czy to będzie dla nas rozrywka, czy może będziemy się trochę przy tym męczyć, albo czy wizualnie docenimy jakieś dzieło czy nie. To wszystko jest ten pasztet, w który powinna być opakowana ta tabletka historii, bo niewiele w gruncie rzeczy koniec końców to jest warte dla odbiorcy.

[00:07:25] I nikt tego nie zapamięta. I jeżeli ta lekcja nie będzie zapamiętywalna. I spójrzmy na to z tej perspektywy. Bardzo często są gry, o których mówimy, że no spoko się tam biegało, albo fajnie się strzelało, albo to było spoko zrobione czy coś tam, albo filmy. Podoba mi się ten film, ale właściwie to już nie pamiętam dlaczego.

[00:07:44] Albo o książkach. Tam był fajny świat wykreowany, ale, ale o czym właściwie była ta historia? To już nie bardzo pamiętam. I często zdarzają się takie sytuacje, gdzie ta historia po prostu z nami na dłużej nie zostaje. Zostają z nami jakieś tam powidoki tych najfajniejsze rzeczy, które tam były i może gdzieś tam będziemy to wspominać.

[00:08:02] Dobrym przykładem tutaj jest chyba gra Control, którą ja wszystkim polecałem bardzo i nie mam bladego pojęcia o czym był właściwie Control. W sensie nie pamiętam fabuły. Pamiętam, że jakby rdzeń rozgrywki i pętla rozgrywki i świat przedstawiony były fantastyczne i super dobrze mi się w to grało. Pamiętam tą jedną scenę w Labiryncie Popielniczki.

[00:08:21] Jeżeli graliście to wiecie o co chodzi. A jeżeli nie to bardzo polecam to warto sobie tą grę zrobić. Nie jest też długa, a jest to gra od Remedy, czyli trochę taka jakość, która mówi sama za siebie. W gruncie rzeczy w tej chwili, jeżeli chodzi o takie mniejsze gry, oczywiście. Ale o czym ta gra fabularnie jest, to nie mam pojęcia. O czym jest Alan Wake, czyli tam jedna z ich starszych gier to będę pamiętał do końca życia, bo było to jasne i bardzo trudne momentami przesłanie i było tam bardzo wiele scen, z którymi mogliśmy się z bohaterem utożsamić i pomyśleć ja pierdzielę, ależ on ma przesrane. I dzięki temu tę lekcję, którą przechodził, zapamiętywaliśmy. Właśnie w tej opowieści, w tej tej gorzkiej tabletce, która może nie zawsze gorzkiej, ale w tej tabletce, która jest dla nas lekcją.

[00:09:05] Chodzi o to, że przeżywamy z kimś to, czego my się mamy nauczyć. To jest idea stojąca za dobrze napisaną opowieścią, że autor chce nam przekazać jakąś wartość albo jakiś pomysł, który on ma, na to, jak sobie radzić z pewnymi sytuacjami w życiu. Czy to są sytuacje dobre, czy to są sytuacje złe i ten autor chce nas przeprowadzić przez tą historię oczami, czy w towarzystwie naszych protagonistów, czyli bohaterów. O tym będzie osobny materiał, który już przygotowuję. Bo to też jest bardzo ważna rzecz, zwłaszcza z punktu widzenia gier komputerowych i gier fabularnych, ale też literatury. No dobra, ale nie, nie, nie skupiam się teraz na bohaterach.

[00:09:45] Generalnie oni tam są po to żebyśmy my ich obserwowali i żeby oni się nauczyli tego, czego my się mamy nauczyć. Patrzymy, jak ktoś coś robi I często jest tak, że nasz mózg czuje, jakby sam to robił. To się nazywa mirror neurons. Czyli jak małpa patrzy jak inna małpa łapie banana, to w jej mózgu się aktywują te same obszary co w mózgu małpy, która chwyta tego banana rzeczywiście. Monkey see, monkey do. To trochę inna lekcja, ale generalnie chodzi o to, że jak widzimy jak ktoś je kebaba to sami czujemy jakbyśmy jedli kebaba, bo wiemy jak to jest jeść kebaba i czasem jak jest bardzo ostry kebab, którego nigdy nie jedliśmy to myślimy sobie jadłem w życiu ostry kebab. Ten je super ostrego kebaba, więc jestem w stanie sobie mniej więcej wyobrazić przez co przechodzi.

[00:10:31] Uproszczony sposób możemy przyjąć, że jeśli nasz bohater przeżywa jakąś lekcję, to my się z nim tej samej rzeczy nauczymy. Zmiany w życiu są generalnie trudne. Przechodzenie trudnych rzeczy w życiu jest często dla nas obarczone bardzo dużym wysiłkiem. I bardzo często jest tak, że te trudne sytuacje, które nas spotykają w życiu, one się ciągną miesiącami, więc nie widzimy albo tygodniami, więc nie widzimy tego z boku.

[00:10:58] A w momencie, kiedy dostajemy to w skondensowanej formie książki, filmu, gry, scenariusza na sesji RPG. To łatwiej nam przez pewne rzeczy przejść, bo widzimy je w pewnym oddaleniu. Widzimy je w pewnej perspektywie, widzimy je w pewnym otoczeniu. I mamy ten wyciąg z najważniejszych wydarzeń, które tam się dzieją.

[00:11:17] Pewna struktura opowieści nam zapewnia, że ten destylat z przeżycia jest podany właściwie i o tym też będziemy mówić. Ale samo to przeżycie tam jest istotne, jeżeli ta opowieść jest jest naprawdę dobra. Na pewno macie jakieś takie filmy, które jak oglądaliście, czy książki, które czytaliście, to utożsamialiście się bardzo z bohaterami i myśleliście sobie ja pierdzielę, jak to jest możliwe, że ten człowiek przez to przechodzi?

[00:11:43] Przecież to jest jakiś dramat. Ja bym się już dawno załamał albo załamała. Jakby mnie coś takiego spotkało. Przy czym pamiętajmy, że to jest właśnie pewien wyciąg z danej emocji, z danego przeżycia, z danego problemu, więc te rzeczy będą naszych bohaterów dotykać dużo bardziej intensywniej niż nas, ale przez to też w taki trochę przerysowany sposób, bez karykatury, ale przerysowany w sensie bardzo podkreślony.

[00:12:08] Będziemy mogli się pewnych rzeczy nauczyć. I często jest tak, że podejmowanie trudnych decyzji czy przeżywanie pewnych zmian w naszym życiu jest dla nas niełatwe, a kiedy widzimy, jak postać w filmie, książce albo grze na sesji coś osiąga, coś zmienia, to łatwiej nam jest się nad tym zastanowić, łatwiej nam rozważyć konsekwencje.

[00:12:32] Jak oglądamy horror z nastolatkami uwięzionymi w jakimś tam opuszczonym kompleksie wojskowym w lesie, to zawsze potrafimy powiedzieć i zawsze potrafimy udzielić dobrych rad. Nie idź tam, po co tam się pakujesz? Przecież wiadomo, że tam będą zmutowani wieśniacy itd itd.

[00:12:50] I często jest też tak, że potrafimy udzielić porady osobie, która akurat się rozwodzi albo odkryła, że mąż ją zdradza, albo, że jej wspólnik ukradł wszystkie oszczędności i wrobił go w długi. Albo że komuś zachorowało dziecko. W takiej sytuacji też potrafimy się wczuć i pewne rzeczy tym bohaterom podpowiadać.

[00:13:11] Więc jeżeli my jako widz, jesteśmy świadomi tego, że to jest pewna lekcja, przez którą teraz ta osoba będzie przechodzić, i my się też nad tą lekcją zastanowimy i będziemy sobie myśleć: co ja bym zrobił zrobiła w takiej sytuacji? To dla nas wyciągnięcie wniosków z tej opowieści będzie dużo łatwiejsze. Po prostu z nami zostanie na dłużej.

[00:13:30] Czasem te opowieści są tak skonstruowane. I to jest oczywiście kunszt i sztuka w tym wszystkim, że dotarcie do sedna tej lekcji jest bardzo proste. Od razu widzimy, co autor chce, żebyśmy przemyśleli, ale jeżeli ten autor jest sprytny, to też nam nie poda wszystkich odpowiedzi od razu na tacy, tylko sprawi, że wychodząc z kina czy odkładając książkę czy kończąc grę będziemy się długo zastanawiali nad tym, jaka byłaby prawidłowa odpowiedź w tej sytuacji.

[00:13:57] Czy w ogóle była jakaś prawidłowa odpowiedź? Czy byłoby jakieś rozwiązanie, które przyniosłoby najlepszy, czy też optymalny rezultat? Czy wszystko jest zawsze kwestią jakiegoś tam kompromisu, na którym i tak będziemy trochę cierpieć, nawet jeśli osiągniemy jakieś tam zwycięstwo.

[00:14:12] Więc obserwowanie tych bohaterów sprawia, że my się uczymy i jest nam potem łatwiej, jeżeli się nad czymś zastanowimy, coś w swoim życiu zmienić. I też przez jakąś historię przejść. I takie rzeczy zapamiętujemy na długo i takie rzeczy omawiamy ze swoimi znajomymi, ze swoimi bliskimi i one z nami zostają najdłużej.

[00:14:32] Jeżeli mamy bohatera, który próbuje coś z trudem osiągnąć, w drodze po tą zmianę, staje się kimś innym, staje się kimś lepszym najczęściej. I wszystko to jest opakowane w pasztet różnych technik dramatycznych i narracyjnych, żebyśmy cały czas byli zaangażowani w to wszystko, żebyśmy się nie gubili w tym co się dzieje i żebyśmy nie tracili wątku, żebyśmy się nie zaczęli zastanawiać o czymś innym.

[00:14:57] Ten dramatyzm to budowanie napięcia. To nie musi być napięcie w thrillerze, ale to może być budowanie zaangażowania jak w komedii, że jesteśmy zainteresowani żywo losem tych naszych bohaterów. To też jest bardzo istotne. To jest ten najsmaczniejszy składnik w pasztecie, w którym pakujemy tą naszą lekcję.

[00:15:13] Żeby mózg widza czy odbiorcy, był zaangażowany w to, co się dzieje, żeby chciał się wczuć w to, czego my się mamy nauczyć. I jeżeli ten pasztet technik narracyjnych sprawia, że my empatyzujemy z danym bohaterem, czyli zależy nam na tej postaci, zżywamy się z nią, chcemy, żeby dla niej się działo jak najlepiej, żeby jej cele zostały spełnione, nawet mimo tych wszystkich rzeczy, które dookoła próbują jej w tym przeszkodzić.

[00:15:39] To sprawia, że przykładamy się dużo bardziej do takiej historii, przywiązujemy do niej dużo większą uwagę i w efekcie się uczymy. Jeżeli mamy w dupie takiego bohatera, to jeżeli ten pasztet nam nie smakuje, mówię z wielkim skrócie. Czy jeśli mamy w dupie całą tą historię, bo po prostu jest ona podana w jakiś rozwleczony, nudny, nieinteresujący dla nas, zbyt trudny, zawikłane sposób, to nie będziemy się tego uczyć; jak ten pies po prostu pominiemy taki niesmaczny pasztet. I nawet jeżeli ta lekcja tam była dla nas bardzo istotna, to jej nie przyjmiemy. Także trzy takie najważniejsze rzeczy, które powinny determinować taką naprawdę dobrą historię, to jest to, że po pierwsze zależy nam na bohaterach.

[00:16:24] Po drugie jak już nam zależy na tych bohaterach, to jako widzowie poddajemy się tym technikom narracyjnym, które są zastosowane, żebyśmy byli jak najbardziej zaangażowani. Więc cały ten pasztet technik narracyjnych musi być też dobrze przygotowany i wymieszany, żebyśmy nie tracili tego zaangażowania. I wreszcie, jeżeli już mamy bohatera, na którym nam zależy i jest on w formie podany nam jako historia, która nas trzyma cały czas blisko, żebyśmy byli zainteresowani tym jak to się wydarzy. To cała ta historia musi mieć jakieś znaczenie, musi mieć jakiś cel, żeby nam opowiedzieć o tej przemianie, która się w tym bohaterze dzieje. I żeby nam pokazać, że to wszystko miało jakieś znaczenie.

[00:17:07] To nie była tylko pasjonująca opowieść o tym, jak ktoś poszedł sobie kupić bułkę do sklepu i się zastanawiamy, czy on kupi tą bułkę czy nie i na koniec kupuje bułkę. Może po drodze chcieli go okraść koledzy z podstawówki, którzy zawsze mu zabierali pieniądze na kanapki czy tam na drugie śniadanie. No i...

[00:17:23] I co? I koniec. Nie ma w tym żadnej realnej lekcji. Na koniec odbiorca nasz powinien wstać. Od stołu, od książki, od komputera, od ekranu i powiedzieć dobra mam, to zrozumiałem. Wiem, co to dla mnie wszystko oznaczało. Jeżeli to nasze znaczenie podamy w formie takiej pół otwartej, że z jednej strony w satysfakcjonujący sposób zamykamy wątki dla bohatera; w sensie satysfakcjonujący, to znaczy zamykamy wszystkie, to nie znaczy, że to się musi wydarzyć pozytywnie dla tego bohatera, ale że my jako widz nie czujemy się oszukani.

[00:17:55] O tym też będę będę mówił. Dlaczego czasami jako widz się czujemy oszukani okrutnie? Bo historia się właśnie kończy w niesatysfakcjonujący sposób, czyli mówiąc w skrócie z dupy. Bo czasem może się kończyć w nie satysfakcjonujący sposób, bo np. bohater przegrywa, ale zakończenie jest dobrze poskładane i my wiemy dlaczego on przegrał i wiemy, że nauczyliśmy się czegoś z tego wszystkiego.

[00:18:19] Więc jeżeli wszystkie te warunki zostaną spełnione, to to jest dobra opowieść. Oczywiście niełatwo jest tak zrobić. Zawsze dobrze sobie tak pogadać o teorii, a potem trudno to skleić wszystko w całość. Zwłaszcza z punktu widzenia twórców treści otwartych, nazwijmy to w ten sposób. Tzn. jeżeli jesteście twórcą gier komputerowych albo mistrzem gry, gdzie ci bohaterowie są sterowani bezpośrednio przez odbiorcę waszego scenariusza, to jest wam dużo trudniej trzymać to wszystko w takiej kontroli, żeby faktycznie ta historia dla danego bohatera się w satysfakcjonujący sposób zamknęła. Bo czasem jest tak, że nasi gracze czy nasi odbiorcy grają w przeciwną stronę.

[00:19:01] W przypadku gier komputerowych możemy zawęzić rzeczywiście pewną liczbę decyzji, które można podjąć i tym sposobem uzyskamy takie albo inne zakończenie z jakiegoś wachlarza. Na W przypadku Mistrza Gry to sterowanie bohaterem, żeby ta historia postaci się dopełniła i żeby ta lekcja też się dopełniła dla gracza, wymaga oczywiście pewnego zaangażowania ze strony samego gracza, który tego bohatera stworzył i prowadził, ale o tym, o tym innym razem. Zapowiedziałem, że powinniśmy sobie zrobić jeszcze kilka materiałów na temat tego, kim właściwie jest protagonista i jak sprawić, żebyśmy byli w niego zaangażowani. I na pewno musimy sobie powiedzieć o tym, w jaki sposób te trudności, które się pojawiają, były elementem lekcji i były angażujące i emocjonujące, a nie frustrujące. Ale o tym sobie powiemy następnym, gdzieś tam następnym razem. Może niekoniecznie w następnym odcinku, ale, ale w najbliższej przyszłości na pewno.

[00:20:00] Tyle na dzisiaj. Jeżeli jeszcze nie subskrybuje tego podcastu, to będę ogromnie wdzięczny za kliknięcie Subskrybuj bez względu na to w jakiej aplikacji tego słuchasz, czy to jest Spotify czy tez Apple Podcast, wszędzie można sobie ten podcast zasubskrybować.

[00:20:15] No i tyle na dzisiaj. Z Bogiem. Cześć!