Porin kirjasto esittää

Kirjaston pelimestarit Mari ja Tuomas syventyvät tällä kertaa konsolipelien kertomiin tarinoihin. Mitkä tarinat ovat koskettaneet, viihdyttäneet tai järkyttäneet? Mitä mahdollisuuksia interaktiivisuus tarjoaa juonelle? Pilaako valinnanvapaus rytmityksen, ja onko sillä edes väliä? Malttaako Tuomas olla spoilaamatta Bioshockia tai Mass Effect -pelejä? Jaksossa kuullaan myös muiden henkilökunnan jäsenten vinkkejä hyvistä juonivetoisista peleistä.

What is Porin kirjasto esittää?

Porin kirjaston podcast sisältää monenlaista sisältöä paikallisesta näkökulmasta ja välillä myös sen ulkopuolelta. Podcast tarjoaa viihdyttävää sisältöä kirjaston arjesta, keskustelua ja haastatteluja kulttuurisista ja yhteiskunnallisista aiheista sekä puhetta kirjallisuudesta ja peleistä.

[elektronista musiikkia]

Tuomas: Tervehdys ja tervetuloa tänne Porin kirjasto esittää -podcastin uusimman jakson pariin. Luvassa on pitkästä aikaa Pelipaussi eli asiaa konsolipeleistä ja niiden vierestä. Me ollaan keräännytty syvälle tänne pelinurkkauksen hämäriin. Äänessä on siis kirjaston konsolipelikuninkaalliset Tuomas [möreästi] hei, ja Mari.

Mari: Moi [naurahtelua].

Tuomas: Hyvin lähtee.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Viime kerralla me vähän lämmiteltiin puhumalla konsolipelistä kirjastolaisten näkökulmasta. Kannattaa käydä kuuntelemassa se jakso, vaikka ei olisi pelit tai edes kirjastomaailma niin tuttujakaan. Mutta älä käy vielä, koska meillä on ihan uusi jakso luvassa.

Mari: Kyllä. Tällä kertaa, koska kuitenkin ollaan kirjastossa tarinoiden äärellä.

Tuomas: Joo, tässä yhdistetään oikeastaan melkein kaksi lemppariasiaa eli pelit ja tarinat. Eli vähän puhutaan tänään muun muassa siitä, mitkä on meidän lempparitarinoita peleissä ja millaisia mahdollisuuksia peleillä on tarinankerronnan suhteen verrattuna esimerkiksi kirjoihin, elokuviin. Ehkä millaisia haasteita myös.

Mari: Joo.

Tuomas: Meillä on tarkka käsikirjoitus, jota me ei seurata yhtään [nauravat]. Mutta jos lähdetään vaikka siitä, että pelit. Niissä on ollut hyviä tarinoita jo ihan super pitkään. Se tulee aina ihmisille yllätyksenä, koska monesti jos ajatellaan pelaamista, ehkä tulee ennemmin mieleen, että se on tekemistä tai ajan tappamista.

Mari: Ammuskelua. Se on muutakin.

Tuomas: Niin. No ne pelit on erikseen sitten. Totta kai monet suosituimmista peleistä... miettii, että niissä ei tarinaa ole. Mutta ainakin itse, mitä vanhemmaksi tullut, sitä enemmän mä olen siirtynyt yksinpelien äärelle viihtymään, kokemaan hyviä tarinoita...

Mari: Kyllä.

Tuomas: ...joita kannetaan mukanamme kiikkustuoliin saakka ja siitä eteenpäinkin toivottavasti.

Mari: Ja kerrotaan kaikille, jotka ei jaksaisikaan kuunnella, että minä pelasin pelin, jossa on hyvä tarina.

Tuomas: Kyllä.

Mari: Meni tunteisiin.

Tuomas: Monesti menee. Pelit on siinä mielessä tosiaan erilaisia... Aloitetaan heti tämä pelit vastaan ja kirjat -vastakkainasettelu, mitä me niin rakastetaan täällä kirjastomaailmassa. Pelit on interaktiivisia. Siinä mielessä, että pelaaja ei ole ainoastaan sen tarinan kokija, vaan monesti myös tekijä siinä.

Mari: Tai vähän pakostakin tekijä. Vaikka se olisi vain visual novel tai semmoinen missä ei pelillisesti ole paljon, mutta se ei etene, jossa et kävele esimerkiksi.

Tuomas: Niin aivan, mikä tuo sitten näitä omia haasteitaan. Tietenkin joku voisi näsäviisastella, että elokuva etenee, vaikka sitä ei katsoisikaan. Jos nukahdat salissa, elokuva etenee kuitenkin ja Kuoleman tähti räjähtää lopussa. Mutta teknisesti ottaen kirjakaan ei etene, jos sitä ei lue. No niin, päästiin heti näsäviisastelun äärelle siinä. Monesti peleissä kuitenkin hyvin paljon pelaajan tekemiset vaikuttaa, että miten tarina etenee tai ainakin millainen rytmitys siinä on, mikä on vahvuus ja heikkous.

Mari: Kyllä joo ja kuitenkin joissain peleissä on näitä valintoja, mitä pystyy tekee. Niissä sitten on erittäin isossakin roolissa se, mitä se pelaaja päättää sanoa tai tehdä, mihin suuntaan mennään tai millä hahmolla pelataan.

Tuomas: Niin siitä tarinasta tulee tavallaan... tuntuu kuin se olisi henkilökohtaisempi. Jos miettii Mass Effect -pelejä esimerkiksi. Nyt namedroppaan jo tässä vaiheessa. Mutta jos puheenaiheena on tarinat peleissä, niin on vaikea olla menemättä heti roolipelilinjalle. Mass Effecteissä justiin on ehkä viety kaikista pisimmälle tämä. Alkuasetelmat on oikeastaan samat, mutta sitten pääsee roolipelaamaan omaa hahmoaan ja tekemään valintoja sen mukaan, miten haluakaan sitä päähenkilö Shepardia siinä pelata. Ja sen myötä tarinan käänteet muokkautuu. Ketkä pysyy elossa, ketkä kuolee, kenen kanssa harrastat romanttisia suhteita ja niin edespäin.

Mari: Mä heti nyt sitten tartun tähän Mass Effectiin. No niin kirjat vs. pelit.

Tuomas: Jee!

Mari: Luet kirjaa. Joku hahmo kuolee. Se on surullista. Mutta just tämä Mass Effect, muistaakseni siinä tuli kohta, missä on silleen, että päätä kumman sä näistä kahdesta... Sä pystyt pelastaa vaan toisen. Kyllä menee ihan eri lailla tunteisiin, kun sulle laitetaan se valinta siihen, että sä pystyt nyt vaan toisen pelastamaan. Valitse.

Tuomas: Kyllä. Täällä saattaa olla kuuntelijoita, jotka ei välttämättä tiedä saman tien, mikä on Mass Effect. Tämä on minun vika, että hyppäsin heti puhumaan Mass Effectistä kuin se olisi kaikille itsestään selvä. Siis kyseessä on peräti trilogia erilaisia länsimaisia roolipelejä, missä pelaaja hyppää avaruuden sheriffi, komentaja Shepardin saappaisiin. Tällä Shepardilla on sitten laajat valtuudet tehdä melkein mitä mieli tekee tai hänellä on tärkeä tehtävä. Siinä saa sitten pelaaja monesti tehdä pitkin peliä isoja ja pieniä moraalivalintoja, että haluako olla yhteistyöhaluinen vai haluako olla semmoinen kovan linjan kaikki keinot sallittuja tyyppinen.

Mari: Siinä mun mielestä tosi hauskasti näkyy, että sä olet nyt tosi paha tai sä olet nyt ihan hyvä hyvis. Kaikissa peleissä niin konkreettisesti niiden pelien valinnat.

Tuomas: Aivan. Se on myös pelillistänyt tämmöisen moraalivalinnan, mikä on kieltämättä ihan hauska moraalisysteemi siinä. Voi sitten omin kätösin nähdä, että mähän olen hyvissä. Sitten näkeekin, että itse asiassa sä olet enemmän tehnyt itsekkäitä renegade-valintoja kuin paragon-valintoja. Mutta joo tosiaan interaktiivisuus on pelien ehdoton vahvuus. Monesti tuntuu, että ne on kaikista suosituimpiakin tarinoita just sellaiset, missä pääsee itse tekemään niitä valintoja, koska ne jää kummittelemaan mieleen just siinä mielessä.

Mari: Joo. Mä vielä jatkan tuosta Mass Effectistä. Ilmeisesti nyt en pääse siitä eroon, vaikken ole päässyt peliä läpikään. Siinä on jotenkin ihan superhienosti se, miten se eka tai miten sä olet päässyt sen loppuun, eikö se ole niin, että se toinen jatkuu tavallaan siitä. Voiko ihmisillä alkaa vähän eri lailla?

Tuomas: Kyllä.

Mari: Joo.

Tuomas: Mass Effect tekee sen paremmin oikeastaan kuin mikä on muu pelisarja. Se alkuperäinen trilogia, joka julkaistiin vuosien 2007–2012 välillä, siinä on kolme peliä. Ja tämä oma pelitallennus seuraa siis ensimmäisestä toiseen ja myös kolmanteen peliin, joten saattaa alkuasetelmat olla sellainen, että sulla on hahmoja hengissä tai kuolleina, joka siinä oletuksena olisikin toisinpäin.

Mari: Se on kyllä ihan uskomatonta, miten tuommoinen peli voidaan tehdä.

Tuomas: Joo. Erityisesti Mass Effect 2, kun siinä on niin paljon mahdollisia alkuja ja niin paljon mahdollisia loppuja. Mä en voi edes kuvitella, millainen taulukko niillä on ollut testata tämän kaikki, että se oikeasti toimii. Ja älyttömintä on se, että se toimii.

Mari: Niin. Ja se on vielä hyvännäköinenkin peli. Ja mun mielestä ei pelkästään se, että siinä on se juoni, sä teet valintoja ja peli näyttää hyvältä, mutta ne hahmotkin on mielenkiintoisia. Siinä on kyllä tosi monta palasta saatu osumaan kohdalleen.

Tuomas: On kyllä. No Mass Effect jatkuu varmasti tulevaisuudessa. Jotenkin toivoisin, että sen kaltaisia pelejä olisi enemmän. Mä aina haen niitä samoja fiksejä, mutta sitten mä päädyn pelaamaan Mass Effectit uudestaan. Jokaisella pelikerralla aina tulee tehtyä joitain asioita eri lailla.

Mari: Joo. Tähän väliin kysymys. Kun pelasit esimerkiksi vaikka ensimmäisen kerran tai edellisen kerran, roolipelaatko sä sitä hahmoa silleen, että mitä Shepard tekisi? Vai pelaatko sä silleen, että miten sä tekisit?

Tuomas: Musta tuntuu, että kun mä pelasin sitä ensimmäistä kertaa niin nuorena, mä yritin vaan tehdä niin sanotusti oikeita valintoja. Eli mä en ihan roolipelannut sitä Shepardia. Tuli tehtyä hyvisvalintoja, että mä haluan pelata tämän hyvänä ihmisenä läpi. Se on siinä mielessä ihan siisti, että on palkitsevaa olla ystävällinen ja hyvä, mutta se ei ole aina helpointa. Siinä joutuu tekemään enemmän töitä, jos yrittää aina tehdä moraalisesti oikein. Ja siinä tulee myös kohtia, joissa väkisinkin suututtaa jonkun osapuolen. Ei ole mahdollista tehdä kaikkea ns. oikein.

Mari: Joo, mutta se on tavallaan realistinenkin, että sä et ole se pikkukylän joku teini, josta kaikki automaattisesti tykkää. Vaan sä et voi olla kaikille mieliksi, mikä on tosi hyvä.

Tuomas: Niinpä Se tuli karusti opittua silloin [nauravat] nuorena aikuisena. Sitten tietysti joillain myöhemmillä pelikerroilla mä kokeilin tehdä kaiken toisinpäin. Mä koitin olla mahdollisimman itsekäs renegade pahis. No sekään ei ole varsinaisesti pahis, mutta kuitenkin semmoinen häijy ja ajaa vaan omaa asiaa. Se oli ihan hirveätä. Siinä joutuu tekemään niin vaikeita juttuja sitten. Mulle tulee paha mieli, jos mä olen edes keksityille hahmoille liian häijy siinä. Ne jää sitten kummittelemaan mieleen. Se oli huonoin pelikerta, kun mä yritin vetää sen pahiksena.

Mari: Aa.

Tuomas: Nykyään mä yleensä vähän tiedänkin, mihin suuntaan se tarina on menossa ja tälleen. Enimmäkseen mä kyllä edelleen keikun siinä, että olen hyvä siihen asti, kunnes joku vaikka pettää Shepardin siinä tai muuten vaan alkaa isottelemaan. Sitten niille on hauska pistää luu kurkkuun. Kova kovaa vastaan.

Mari: Tämä, mistä tuli kysymys mieleen, namedroppaan seuraavan pelin. Mä pidin katugallupia töissä ja kyselin, mitä on kollegojen mielestä parhaat juonelliset pelit.

Tuomas: Oi siistii. Joo hyvä.

Mari: Joo, tämän mä pidin sulta salassa [naurahtaa]. Yksi vastasi muun muassa Wolf Among Usin, joka perustuu siis, nyt kun pitää ihan tarkistaa, Bill Willinghamin Fables-sarjakuvaan tai se on esiosa sille. Minä kun ensimmäisen kerran kokeilin tätä Wolf Among Us -peliä, jossa pelataan siis isoa pahaa suutta, joka muistaakseni selvittää murhaa, niin mä pelasin sitä silleen, että mitä tämä iso paha susi tekisi. Kaveri katsoi vierestä silleen, miten sä voit tehdä noin kauheita valintoja [naurua]. En se ole minä, kun se on tämä hahmo.

Tuomas: Joo, nimenomaan. Tämä menee taas tangentille.

Mari: Joo.

Tuomas: Tuo on muuten ensinnäkin tosi kova peli, ja se on mulla vielä pelaamatta. Tämähän on tämä Telltale Games on tämä pelistudio, joka tätä teki. Se on vissiin kaatunut se firma, ja onko se perustettu uudestaan ehkä.

Mari: Ehkä joo.

Tuomas: No joka tapauksessa he teki paljon tällaisia tarinavetoisia pelejä, jossa pelattavuus on vähän niin kuin sivuasia ja tarina ennen kaikkea, ja just nämä moraalivalinnat ennen kaikkea. Tuo Wolf Among Us on kyllä erittäin mukava myös katsella sivusta, vaikka joutuisikin justiin kiroamaan pelaajan valintoja siinä.

Mari: [naurahtaa] Se oli itse asiassa ensimmäisiä pelejä, mitä mä pelasin tietokoneella. Se oli just näitä visual novel -pelejä, mitkä ei ole just pelillisesti niin vaikeita, että siinä voit keskittyä siihen juoneen. Ja mainitaan nyt tässä välissä, että tämä löytyy meiltä kirjaston valikoimasta.

Tuomas: Käykää lainaamassa [naurahtelua].

Mari: Tähän on tulossa myös kakkonen tänä vuonna vai ensi vuonna.

Tuomas: Okei.

Mari: Joo.

Tuomas: Siitä on jotain kymmenen vuotta, kun se tuli se eka.

Mari: Jotain semmoista joo.

Tuomas: Jotain semmoista.

Mari: Mutta satuhahmot toimii aina.

Tuomas: Joo. Tämä oli mainittu. Oliks siellä muita?

Mari: Oli. Otetaan nämä nyt sitten tähän väliin.

Tuomas: Otetaan ensin vierailijoiden valinnat ennen kuin päästään höpöttämään lisää omista.

Mari: Kyllä. Tämä henkilö, joka sanoi Wolf Among Usin, otti sen rinnalle myös Horizon Zero Dawnin, johon minä en osaa sanoa paljon mitään, koska en ole pelannut. Osaatko sä edes lyhyesti selittää Horizonin juonen?

Tuomas: Öö Horizon Zero Dawn sijoittuu jonkinlaiseen maailmanlopun jälkeisiin meininkiin, missä kyberluolamiehet tappaa metallisia dinosauruksia. En osaa oikeasti sanoa.

Mari: Mutta se näyttää tosi hyvältä.

Tuomas: Se on uskomattoman hyvännäköinen, ne pari peliä, mitä siitä on tullut.

Mari: Joo.

Tuomas: En osaa juonesta sanoa, kun en ole niin pleikkaripuolella valveutunut.

Mari: Joo, me ollaan vähän tämmöisiä, mutta hei googlatkaa. Sitten seuraavaan. Tämmöinen varmaan, mikä tulee sulta itse asiassa myöhemminkin. BioShock 1 ja BioShock Infinite mainittiin.

Tuomas: Kyllä.

Mari: Tässä nyt lainatakseni kollegan tekstiä, luen ihan suoraan: ”Nämä on molemmat maailmoiltaan todella mielenkiintoisia, ja juonikin on kumpaisessakin kiinnostava ja mukaansa tempaava. Pelissä BioShock 1 immersioon vaikuttavat maailman intensiivisyys, pitkälti aukoton taustatarina, mahdollisuus tehdä päätöksiä ja kehittää päähahmoa. Sen dystopiatyyliset seikat tuovat mieleen Orwelliin Vuonna 1984I.”

Tuomas: On olemassa mahdollisuus, että me spoilataan BioShock 1:n juoni. Ja kun sanon me, tarkoitan minä. Myöhemmin.

Mari: Okei. Palataan siihen.

Tuomas: Palataan.

Mari: No niin. Seuraava valinta, joka itse asiassa kävi mullakin mielessä, nimittäin To The Moon.

Tuomas: Uu joo.

Mari: Aivan todella koskettava indie-peli. Korjaa mua sitten, jos tämä menee väärin. Tutkijat menee kuoleva miehen tykö, ja he pystyy ikään kuin toteuttamaan viimeisen toiveen, että ne palaa sen muistoihin ja luo semmoisen valheellisen muiston, että se pystytään toteuttamaan se viimeinen toive, mikä sillä on. Ja tässä tapauksessa sillä kuolevalla se on, että se haluaa kuuhun, mutta on täysi mysteeri, että miksi.

Tuomas: Joo ja siinä sitten sukelletaan syvemmälle tämän kuolevan miehen muistoihin. Koitetaan löytää justiin tätä perimmäistä syytä siihen kuumatkatoiveeseen. Mä olen kahdesti pelannut tämän pelin läpi, ja kummallakin kertaa heti kun se aloitti, se oli vedettävä yhdeltä istumalta.

Mari: Aa.

Tuomas: Eihän se ole kuin joku nelituntinen peli ehkä kenties, mutta se on niin vetävä. Sitä ei voi jättää kesken, ja kyllä varmasti monella silmät hikoilee lopussa.

Mari: Joo. Tämä on vähän kanssa tämmöinen, ettei voi liian tarkkaan kertoa. Se pitää kokea.

Tuomas: Niinpä. Jos muuten täällä joku innokas kuulija googlailee näitä pelejä, jos Horizon Zero Dawnin googlaakin, se on uskomatonta silmäkarkkia. Se näyttää melkein elokuvalta. To The Moon ei näytä päällepäin yhtään miltään. Se on tehty pienellä budjetilla ja on hyvin pikselinen vanhan vaatimattoman näköinen peli, mutta ei kannata antaa sen hämätä ollenkaan. Siinä käsikirjoitus on mainio ja musiikit ennen kaikkea.

Mari: Joo ja tämä oli kanssa tämmöinen pelillisesti helpompi. Ei ole mitään combatia eikä muistaakseni mitään quick time eventejä eli semmoisia nopeita juttuja, mitä pitäisi tehdä. Muistaakseni tämä oli pelillisesti kiva.

Tuomas: Niin joo. Oikeastaan peliosuus tässä To The Moonissa on sellainen koriste nimenomaan, että pelaajalla on jotain tekemistä. Siinä kierretään aika paljon esimerkiksi huoneita ja etsitään sieltä johtolankoja tai viestejä sun muuta, ja sitten aina tarpeen tullen tarina etenee.

Mari: Tähänhän on olemassa... Se ei varmaan ole suora jatko, mutta samantyylinen Finding Paradise. Mä en ole sitä pelannut vielä.

Tuomas: Mäkin olen säästellyt.

Mari: Jatketaan eteenpäin. Sitten vähän taas erikoisempia pienempiä pelejä. Semmoinen kuin Season: A Letter to the Future. Tässä ilmeisesti pelaaja ohjaa nuorta naista pienestä kylästä dokumentoimassa maailman loppua. En ole pelannut tätäkään, joten tämä oli minun tiivistelmäni.

Tuomas: Vau.

Mari: Erittäin indie käsittääkseni. Tässäkin annettiin toisena vaihtoehtona It's Either Them or Us. Peli alkaa silleen, että kädessä on ase. Ei anneta ohjeita. Go.

Tuomas: Oho.

Mari: Joo. Tämäkin oli joku ihan tosi lyhyt indie, jos ymmärsin oikein. Nyt älkää kollegat pahastuko, keneltä en kysynyt. Mä vain muistaessa kysyin, jos joku käveli vastaan, joten en ole ihan jokaiselta pelikollegalta kysynyt näitä. Mutta viimeisenä nostetaan Final Fantasy VI tai VII.

Tuomas: No niin. Hei, mä olen jopa pelannut seiskaa.

Mari: Jee.

Tuomas: Final Fantasythan on klassikoita tietenkin monestakin syystä, mutta nimenomaan nämä kutonen ja seiskahan tuli 90-luvulla, jolloin pelit oli muutenkin isossa murroksessa tavallaan. Ja ehkä just puhuttiin siihen aikaan tosissaan siitä, että peleissä voi muuten olla hyviä tarinoita. Siis silleen, että se tuli jonain uutisena. Monesti Final Fantasy VI ja VII nostetaan tässä esille.

Mari: Joo.

Tuomas: Ja nämähän hyvin erilaisia roolipelejä kuin vaikka nämä myöhemmin ilmestyneet Mass Effectit, jotka on just tämmöisiä länsiropeja, missä on paljon vapaavalintaisuutta ja ikään kuin pelaaja itse muokkaa sen päähenkilönsä. Se on silleen jännä, että näissä japanilaisissa roolipeleissä se on pikemminkin silleen, että siinä on käsikirjoitettu tavallaan kaikki valmiiksi. Siinä on ennalta hyvin kirjoitetut hahmot, joiden saappaisiin pelaaja vain astuu ja sitten menee juonen mukaisesti, mutta näissä on sitten todella korkealentoista ja ikimuistoista meininkiä. Mä olen siis Final Fantasy VII:a pelannut vasta tänä vuonna. Peli julkaistiin vuonna 97. Se on vanha kuin taivas ja näyttää siltä, mutta se juoni on kyllä vetänyt siinä tosi hyvin ja se maailma puoleensa.

Mari: Joo ja ilmeisesti sinänsä tarinakin kestänyt aikaa, kun siitä on tullut ne uusintaversiot nyt sitten.

Tuomas: Joo. Tai siis silleen, että tehdään uusintaversio, joka on kolme peliä. Uusintatrilogia, mikä on kyllä aika villiä. Näistä on nyt kaksi osaa tullut.

Mari: Mutta säkin vissiin... Taas tämmöinen en ole pelannut ja höpötän silti. Mutta vissiin poikkeaa se juoni sitten kuitenkin. Lähtee varsinkin tässä toisessa osassa, mikä siihen tuli, vähän laukalle.

Tuomas: Näin mä olen kuullut joo, että siinä on yllätyksiä näillekin, joille se alkuperäinen Final Fantasy VII on hyvin tuttu.

Mari: Joo.

Tuomas: Hei, tämä ei taas liity mihinkään muuta kuin, että mulla tuli mieleen, joten mun saman tien puhuttava se ääneen.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Final Fantasy VII:ssa siinä alkuperäisessäkin, vaikka siinä ei pääse tekemään suuria moraalivalintoja varsinaisesti, siinä on ominaisuus, mikä on pelien tarinankerronnan kannalta todella hyvä, tämmöinen aika klassikkotapa peleissä kertoa tarinaa. Koska tässä on tämä iso pahis Sephiroth, joka on yksi kaikkien aikojen tunnetuimmista videopelipahiksista. Ikimuistoisen näköinen ja niin edespäin. Se esitellään tuossa Final Fantasy VII:ssa ihan superhyvin. Aluksi se tietenkin vaan mainitaan jossakin keskustelussa, että Sephiroth sitä ja tätä ja se on tosi kova jätkä. Sitten kun se peli etenee, aletaan nähdä vähän, mitä se on saanut aikaan. Se on tappanut jonkun semmoisen ihan hullunkokoisen käärmeen, minkä se on seivästynyt vaan johonkin. Näkee, miten voimakas se on se pahis kauan ennen kuin se lopulta esitellään siinä tarinassa, ennen kuin se saapuu paikalle. Siinäkin ollaan semmoisessa... Sori, pieniä spoilereita Final Fantasy VII:sta. Peli on vanha kuin taivas. Se on niin hieno, kun siinä on semmoinen takauma, missä tämä päähenkilö Cloud taistelee Sephirothin rinnalla, kun ne on vielä samalla puolella menneisyydessä. Tämä Cloud on just ihan semmoinen ripuliranne. [nauraa] Se on ihan semmoinen heikko aloittelija siinä. Siinä on semmoinen iso boss, mikä kaataa Cloudin nurin yhdestä iskusta. Ja sitten siinä vieressä näytetään, kun Sephiroth on hullun voimakas ja tuhoaa sen tyyliin yhdellä liikkeellä. Se jotenkin mahtava videopeleissä tälleen, että pystytään esittelemään tuolleen, että vau miten voimakas tuo on ja sitten kuitenkin loppupuolella peliä hahmo kasvaa ja sitten pystytäänkin haastamaan tämä, mikä näytti alussa melkein mahdottomalta.

Mari: Nyt tämmöinen taas, mikä on peleille plussaa tarinankerronnassa. Mä oletan, että Sephirothilla on joku huikea kappale, mikä soi vaan silloin kun Sephiroth on ruudussa ja mistä tietää, että nyt on jotain eeppistä luvassa.

Tuomas: Todellakin [naurahtaa]. Paljon eeppisempää biisiä ei kyllä voisi ollakaan.

Mari: Se on kyllä taas semmoinen, mikä peleissä on, siis musiikit. Ne luo tosi paljon sitä tunnelmaa sen visuaalisuuden lisäksi. Jos kuvitellaan, että kävelet johonkin sanotaan metsään, minkälainen musiikki kuuluu ja minkälainen valaistus ja onko eläimiä. Siinä on niin monta tapaa kertoa sitä tarinaa tavallaan.

Tuomas: Joo, se on totta. Mulla oli vähän kun valittiin tämä jakson aihe, semmoinen ongelma, kun mä mietin, että missä peleissä on hyvä tarina. Siis ei ollut vaikea keksiä esimerkkejä siitä, mutta sitten justiin jos alkoi ranskalaisilla viivoilla kirjoittaa, että mikä se on se tarina, niin eihän se monesti vaikuta kauhean erikoiselta, koska se ei ole kuitenkaan se kokemus, jos on vain kirjoitettuna ylös, mitä siinä varsinaisesti tapahtuu, koska pelit on just niin interaktiivisia ja niissä on kaikki elokuvan keinotkin käytössä. Justiin, että miltä paikat näyttää ja miltä kuulostaa ja rytmitys ja kaikki tällainen mahdollinen, mikä vaikuttaa sitten siihen kokemukseen. Jos pelaa sata tuntia jotain roolipeliä, sitä väkisinkin on aivan inessä niissä hahmoissa ja tunnelmissa. Kuulee jonkun musiikin, niin alkaa jo melkein itkettää siinä.

Mari: Xenoblade 2.

Tuomas: Joo, Xenoblade Chronicles 2.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Vain Nintendo Switchille.

Mari: Mutta siinä on se Counterattack-musiikki. Kuunnelkaa Counterattack, koska se on aivan kylmäväreet.

Tuomas: Xenoblade Chronicles 2:n juonesta nyt ei sen enempää, mutta se on tosiaan japanilainen roolipeli. Ei sitä kannata edes alkaa selittää sen kummemmin. Kun olin pelannut jo 110 tuntia sitä peliä ja aloin olla ihan loppumetreillä, siinä tuli vielä niin hyvä juonenkäänne, että kun se tuli vastaan, mun piti vielä pari tuntia pelata keskellä yöllä. Mä pelasin sitä yökahteen, kunnes se meni läpi.

Mari: Oh.

Tuomas: En muista toista tapausta, että olisi niin loppuvaiheessa tullut niin iso twisti ja se olisi ollut niin hyvä, että se ei vaan päästänyt otteestaan.

Mari: Se on kyllä ylipäätään tuo Xenoblade 2. Just se juoni on jotenkin vaikea selittää. Siellä hahmot on titaanien selässä ja maailma on tuhoutumassa ja pitää löytää paratiisi tai jotain. Se kuulostaa semmoiselta wibbly wobbly, mitä tässä oikein tapahtuu, mutta hitsi että siellä on semmoisia kohtia, mitkä menee tunteisiin. Siellä on joku semmoinen keskustelukohtaus, mikä päähahmolla oli jossain keskivaiheilla peliä. Mä siis aivan hanat auki itkin, kun se oli niin jotenkin semmoinen koskettava. Ja siinä pelissä on siis monta kohtaa, missä itkin, mutta yksi on erityisesti jäänyt mieleen. Semmoinen keskustelukohtaus, semmoinen välivideo. Se oli vaan semmoinen, että ah tämä meni tunteisiin. Se on just kun siinä monta tuntia seuraat niitä hahmoja, miten ne kasvaa, mitä niille tapahtuu ja tavallaan olet itse mukana siinä periaatteessa. Se menee tunteisiin.

Tuomas: Hei, tästä tuli muuten mieleen, oliko se keskustelu pakollinen osio siinä pelissä? Kuuluiko se ihan pääjuoneen?

Mari: Joo.

Tuomas: Okei, no se sentään kuului. Kun me ollaan niin paljon kehuttu tässä pelien tarinankerrontaa ja interaktiivisuutta ja muuta, interaktiivisuudessahan on se varjopuoli, että peleissä monesti on niin sanottu päätarina, mitä seurataan, mutta niissä saattaa olla myös erilaisia sivujuonia, jotka voi jäädä kokonaan näkemättä, jos ei satu tekemään jotain silleen kuin pelintekijät on suunnitelleet tai jos on vaikka kiire tai muuten vaan ei jaksa. Se saattaa sitten vaikuttaa siihen kokemukseen hyvin paljon tai käsityksiin jostain hahmoista esimerkiksi ja niin edespäin. Eihän kirjassa esimerkiksi voi käydä silleen, että hups vahingossa mä jätän tämän chapterin lukematta.

Mari: Joo. Mulla tuli tästä nyt mieleen, pakko höpöttää, kun pelasin Fire Emblem: Three Houses. Siis mä en tajunnut, että yhdessä kohdassa mun olisi pitänyt mennä puhumaan sille mun tuvanjohtajalle. Siinä oli erittäin juonella mahdollisuus haarautua, että puhunko mä sille siinä yhdessä tietyssä kohdassa vai en. Ensin en puhunut, jatkoin juonta ja sitten mä olin silleen, että mitä tässä oikein tapahtuu. Sitten äkkiä google, google ja sitten ei mun olisi pitänyt puhua sille. Äkkiä tallennusta takaisin.

Tuomas: Aa, muutit historiaa. Aikamatkustit.

Mari: Kyllä. Sorruin tähän. Yleensä en aikamatkusta peleissä, mutta tämä oli semmoinen, että ei, miksi mulle ei kerrottu tätä. Muuten hätäili just sitä, että en mä nyt kaikille jaksa puhua tässä kohtaa. No olisi kannattanut.

Tuomas: Peleissä ei ylipäätään aina ole ihan selvää, että kuinka vakavia jotkut päätökset on. Toinen klassinen esimerkki, mikä ei välttämättä peleissä toimi, on se, että monestikin näissä tarinavetoisissa peleissä saattaa lopussa olla joku tuomiopäivän meteori vaikka osumassa maapallolle tai nyt on ihan loppumetrit käsillä. Siitä huolimatta pelaaja voi ihan niin kauan kuin huvittaa kierrellä maailmaa vielä siinä ja hoitaa rauhassa kaikki sivutehtävät, koska se on pelaajalle todella ahdistavaa, jos siinä oikeasti on aikaraja olemassa. Monilla pelaajilla on semmoinen asenne, että jos pelaat jotain peliä, se täytyy justiin nuohota kokonaan läpi. Pitää puhua kaikille hahmoille. Pitää tehdä sivutehtävät. Joillakin ihmisillä se on kyllä melkein sairauden rajoilla. Ehkä pelistä saattaa saada enemmänkin irti, jos ei ole ihan niin täydellisyyden hakuinen. Mutta siitä huolimatta se on tietenkin vähän koomista näissä peleissä aina, että nyt on tosi kyseessä ja maailman kohtalo ratkeaa, mutta ensin käydään pelastamassa kissoja puusta.

Mari: Mun pelihistoria ei kuitenkaan ole kovin pitkä, niin mä alussa kun se peli oli silleen, että nyt sun on pakko mennä tosi nopeaa tuonne, niin mulla se jäi päälle. Mä en osannut siinä vaiheessa vielä, kun mä olin pelannut niin vähän, ajatella sitä, että ei se peli jatku, jos mä en jatka sitä.

Tuomas: Niin.

Mari: Mä olin vaan silleen, että nyt on kiire, pakko mennä. Nuo sanoi, että on kiire. Pakko mennä.

Tuomas: Niin. Vau. Siinä on varmaan ollut se vaikutus, mitä tekijät on halunneetkin. Sitä vaan kun on pelannut tarpeeksi paljon pelejä, sitten sitä vaan luottaa siihen, että ei tässä kuitenkaan mitään tapahdu tai silleen, että ei voi pilata mitään itseltään siinä mielessä. Tosin, palataan Mass Effectiin muuten.

Mari: Mä muistelinkin. Mä odotin melkein, että nyt tulee taas [naurahtaa].

Tuomas: Joo, hei katohan Mass Effect 2. Mä en halua spoilata sitä, koska kaikkien kannattaa pelata Mass Effect -trilogia ehdottomasti läpi. Siinä on sellainen iso kohtaus, jossa sanotaan, että ihmisiä kidnapataan ja ne viedään justiin tämmöiseen pahisten päämajaan tai semmoiseen paikkaan. Sitten siinä puhutaan justiin, että meidän pitäisi käydä äkkiä pelastamassa ne. Mutta ekalla kun pelasin, mä päätin justiin tehdä kaiken muun ensiksi ennen kuin menen, koska mä haistoin jo pelaajan vaistoillani, että tässä taitaa olla sitten lopputaistelut edessä. Kuinka ollakaan, mulla oli mennyt siinä niin kauan, että siinä kävi huonosti.

Mari: Dyn dyn dyy. Pelaajan vaisto ei aina ole oikeassa.

Tuomas: Ei. Mä olin aivan tyrmistynyt siitä, että siinä olisi oikeasti pitänyt olla kiire.

Mari: Joo, vaikkei näy mitään kelloa tai mitään missään, että tässä on sun aikaraja.

Tuomas: Ei. Sitten myöhemmillä pelikerroilla se on paljastunut, että jos siinä tilanteessa reagoisi välittömästi, saisi ns. parhaimman lopputuloksen ja jos tekee jonkun verran sivuhommia, saa toiseksi parhaan ja sitten vaan jos menee liian monta asiaa tekee siinä välissä ennen kuin jatkaa peliä, kärsiä seuraukset. Se oli tyrmistyttävää, mutta sen oli tarkoituskin olla varmasti juuri niin tyrmäävä kokemus pelaajalle.

Mari: Joo. Sä et lähtenyt kuitenkaan tekemään mitään aikamatkustusta ja palannut siihen, missä ne oli vielä elossa.

Tuomas: Ei. Mulla olisi siinä liian monta pelituntia mennyt hukkaan. Mä vaan elin tämän kanssa ja tämän päätöksen kanssa jatkoin myös Mass Effect 3:een vuosia myöhemmin. Se oli karu kokemus.

Mari: Siitä jäi muisto.

Tuomas: Kyllä.

Mari: Saako tässä vaiheessa kysyä? Siis kun pelin alussahan tietysti aina pelaajalle opetetaan, miten sitä peliä pelataan. Mitä mieltä sä olet siitä, jos joku hahmo esimerkiksi on silleen, että kansamme muinaisten uskomusten mukaan pitää painaa A ja hypätä oikealle? [Tuomas nauraa] Vai tykkäätkö sä enemmän, että se on vaan semmoinen tekstiboksi, minkä sä luet ja that’s it?

Tuomas: Vähän varmaan riippuu pelistä. Jos se on tuon tasoista se dialogi, se on hulvatonta kyllä kieltämättä.

Mari: Mä en tiedä, miksi mulla tuli tämmöinen Zelda-mielikuva, että kansamme laulussa sanottiin, että taivaalta tulee jotain [nauravat].

Tuomas: Ehkä se on hauska, jos sen saa integroitua siihen peliin, että se kuulostaisi silleen luonnolliselta. Joissakin peleissä se on kyllä ärsyttävää, että kun koittaa aloittaa ja sitten siihen tulee just semmoisia hyvin jostain teknisestä manuaalista kuvauksia, että tässä pelissä sinun täytyy painaa tätä näppäinyhdistelmää.

Mari: Joo. Nämä on näitä, missä tulee just semmoinen kerronnallinen tauko, mikä joskus jopa rikkoo tai häiritsee, jos niitä tulee liikaa peräkkäin, että näin teet tämän ja näin teet tämän. Ei kun mä haluaisin nyt vaan edetä tässä jutussa. Ei, ei kun lue vielä nämä tekstiboksit.

Tuomas: Se muuten hulvatonta tuossa Metal Gear Solid -peleissä etenkin niissä vanhemmissa, kun ne on äänitelty vielä. Siinä esiteltiin ekan pleikkarin tehoja. Sitten tulee semmoinen, että ”rememeber, press the triangle button to climb a ladder” tai jotain tällaista [naurahtelua]. Mitä helvettiä sä puhut, mikä on kolmionäppäin [nauraa].

Mari: Mä tykkään yleensä vähän helpommista niin sanotusti lasten peleistä. Niissä ne on yleensä ihan semmoisia hassuja. Mutta sitten taas semmoisissa vakavammissa peleissä, voin kuvitella, että mieluummin haluaa siltä sivuhahmolta semmoisen vihjeen vaan, että mihin tai muuta ja muuten ei semmoisia ”paina tästä”.

Tuomas: Niin. Metal Gear Solidit nyt kun mainitsin, niin nehän myös eräitä tunnettuja hyvin vaikeaselkoisista, monimutkaisista ja ilmeisen hyvistä juonistaan. Mä olen pelannut ainoastaan Metal Gear Solid ykkösen läpi ja nähnyt paljon kyllä niiden seuraavien pelaamista. Ne on sellaisia niin sanottuja aikuisten älykkäitä pelejä. Ne on vähän liiankin älykkäitä ehkä omille aivoille. Niissä käsitellään muun muassa geeniteknologiaa ja nanoteknologiaa ja suurvaltapolitiikkaa ja vapaata tahtoa sun muuta, mutta sitten ne on kuitenkin höpsöjä animepelejä, missä joku silmälappuinen tyyppi, jonka nimi on Naked Snake, menee jossain alligaattoripuvussa keskellä viidakkoa [nauravat].

Mari: Saatoin vähän hajota tuolle nimelle.

Tuomas: Joo.

Mari: Tämä on vakavasti otettava aikuisten peli.

Tuomas: Toisin kuin hänen kloonattu poikansa Solid Snake [naurua].

Mari: Vau.

Tuomas: Niissä peleissä on oikeasti hyvä juoni, ja ne on muuten silleen siistejä, että niissä näkyy tämä tekijä Hideo Kojiman auteur-asenne. Ne on aivan ihmeellisiä pelejä, joista näkee, että niiden takana on joku ihminen, joka ei ole aivan tavallinen.

Mari: Okei. Mielenkiintoista.

Tuomas: Siis siinä mielessä, että hän on hyvin sivistynyt ja rakastaa ensinnäkin tätä kotimaansa Japanin anime-estetiikkaa, mutta sitten myös hän fanittaa suuresti länsimaisia elokuvia, James Bond -elokuvia ja kaikkea muuta. Hideo Kojima siis.

Mari: Joo.

Tuomas: Hän on todella erikoinen persoona. Hän ensiksi loi nämä Metal Gear Solid -pelit ja nykyään on siirtynyt seuraaviin seikkailuihin Death Strandingit ja muut.

Mari: Aivan. Jossa olet postimiehenä maailmanlopun jälkeisessä maailmassa tai jotain.

Tuomas: Kyllä joo.

Mari: Joo. Kannat jotain vauvaa putkessa mukana. Se on vähän härön näköinen.

Tuomas: Joo. Hän ei tyydy keskinkertaisuuteen tai tavanomaisuuteen missään.

Mari: Joo. Ne on sitten niitä mielenkiintoisia, missä eikö just jollain hienommalla pleikkaohjaimella se sitten päästää sitä vauvan itkua, mitä se hahmo kantaa siinä pelissä tai?

Tuomas: Nämä kuulostaa just Hideo Kojiman yksityiskohdilta.

Mari: Joo. Nämä on taas tämmöisiä, mitä ei kirjassa ole.

Tuomas: Totta.

Mari: On semmoinen moniaistillinen kokemus.

Tuomas: Katsotaanpas meidän lunttilappua. On ollut niin kiva puhua pelien tarinoista ja muista jutuista. Yksi semmoinen asia, mitä me vähän sivuttiinkin tuossa, näitä pelien ongelmia, on tuo rytmitys ehkä. Nimenomaan että jos pelaajalle antaa paljon vapautta, se tarkoittaa, että se vaikeuttaa sitä tarinan kertomista. Ja toisaalta niin kuin oli puhetta sen To The Moonin kohdalla, että jos tarinan ennen kaikkea ja rytmitys ennen kaikkea, sitten siinä on hädin tuskin pelattavaa. Se tasapaino on sellainen, mitä pelintekijät itse asiassa ei pysty edes ihan täysin suunnittelemaan.

Mari: Joo ja tähän on varmaan ihan hyvä mainita, että jos pelin tekeminen kiinnostaa, niin tämän vuoden Pelaajan kesäkuun lehdessä oli narratiivisuunnittelijan haastattelu. Minä en edes tiennyt, että tällaista onkaan. Hän siis käsittääkseni yhdistää teknisen juonellisen silleen, että se on hyvä pelata. Lukekaa se lehti. Siinä on.

Tuomas: Niin niin, että hän ei ole käsikirjoittaja.

Mari: Ei.

Tuomas: Vaan toimii siinä semmoisena...

Mari: ...Välikappaleena.

Tuomas: Välikappaleena [nauravat].

Mari: Se kannattaa lukea, jos tämä aihe kiinnostaa.

Tuomas: Niin. Mun lempipelejä on The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Breath of the Wild niin kuin varmasti miljoonien muidenkin ihmisten. Monesti ne tarinat, mitä tulee siinä pelaamisen aikana, on sellaisia mitkä vaan syntyy niistä pelimekaniikoista sun muusta sellaisesta. Se varsinainen pääjuoni, mikä siinä on, pelasta prinsessa, olet menettänyt muistisi -tasoa. No on se nyt vähän parempi etenkin Tears of the Kingdomissa. Mutta siitä huolimatta ne asiat, mitkä siitä varsinaisesti muistuu mieleen, on sellaisia omia seikkailuja siinä maailmassa, kun sattuu näkemään just jonkun lohikäärmeen ensi kertaa nousevan jostakin vuoren takaa ja lähtee ratsastamaan sinne ja sitten törmääkin joihinkin luurankohirviöihin ja löytää jonkun eeppisen kilven sun muita. Mutta ne ei ole sellaisia kokemuksia, mitä kukaan muu olisi välttämättä kokenut sen pelin parissa. Toisin kuin vaikka justiin jos luet Sormusten herrat, niin siinä se etenee. Voi skipata Tom Bombadilit ja muut tylsät osiot ja tälleen, mutta siitä huolimatta siellä ei koe sellaisia uniikkeja seikkailuita samalla tavalla.

Mari: Joo. Just jos mietitään vaikka, että katsoo elokuvaa. Toki tulkinta saattaa vaihdella. Silleen syntyy kuitenkin keskustelua. Mutta jos mietitään just vaikka tätä Tears of the Kingdomia, kuin hauska siitä on ollut keskustella, kun ne menee niin eri lailla, kun se pelaaja nakataan sinne hiekkalaatikkoon ja sitten kokee just jutut eri järjestyksessä eri tavalla. Sitten mä koitin kovasti olla tuossa, että mä en rupea nauramaan, kun mun mielestä se on niin huvittavaa, että siellä joku Zelda on silleen Link, pidä kiirettä. Ja toinen vaan etsii jotain sieniä tai jotain uusia hevosia ratsastettavaksi.

Tuomas: Se on kieltämättä yksi pahimmista ehkä tästä, kun miettii justiin tätä, että mitä tarina kertoo ja mitä pelaaja oikeasti tekee. Siinä on hyvin iso kuilu niiden välissä yleensä.

Mari: Joo. Mä mietin, että se on just toisaalta taas semmoinen pelien hienous, että syntyy niitä niin sanotusti omia tarinoita, mitä just siinä Zeldassa vaikka tapahtuu. Tai sitten tämmöisessä leppoisammassa pelissä esimerkiksi Animal Crossing: New Horizons.

Tuomas: Juu.

Mari: Vaikka siinä ei ole siis juonta ollenkaan käytännössä, mutta siinä tulee niitä omia tarinoita kuitenkin, mitä selittää eteenpäin, että mitä mä tein mun kyläläisen kanssa ja mitä mä sain siltä lahjaksi ja mitä se sanoi. Siinä tavallaan tulee tarinaa, vaikka sitä ei ole.

Tuomas: Niin.

Mari: Semmoinen itsensä kirjoittava fanifiktio.

Tuomas: Joo todellakin. Animal Crossingissahan pelaaja muuttaa siis eläinten asuttamaan kylään ja perustaa sinne omat asutukset ja tässä uusimmassa pelissä muidenkin asutukset ja sitten elelee elämäänsä siellä kylässä. Siinä sitten sattuu ja tapahtuu kaikenlaista päivien mittaan, kuukausien mittaan.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Mä erityisesti tykkään sellaisista peleistä, missä pääsee pelaaja toteuttamaan itseään paljon. Justiin nämä Zeldat ja Animal Crossingthan on eräitä suosituimmista peleistä, mutta pitkään tuntui, että pelintekijät erityisesti tämmöisten ison budjetin pelien tekijät jahtasivat elokuvia. Peleillä oli semmoinen alemmuuskompleksi nähtynä elokuviin sun muuhun. Koetettiin ikään kuin emuloida sitä, tehdä peleistä ikään kuin interaktiivisia elokuvia. Tämä oli trendi. Ja sen tyyppisiä pelejä tehdään vieläkin, ja ne on ihan suosittuja ja hyviä monesti, mutta nyt ollaan ehkä ymmärretty se, että on tilaa muunlaisillekin kokemuksille. Ja monesti pelaajilla jää parhaiten mieleen semmoinen, mitä pelintekijät ei suunnitelleetkaan välttämättä.

Mari: Niinpä. Nyt jostain syystä mun ajatukset jäi tuohon alemmuuskompleksiasiaan.

Tuomas: Niin.

Mari: Monesti musta tuntuu, että tämmöiset kovat pelaajat vähän ylenkatsoo just näitä visual novel point and click -pelejä, missä just pelillisesti ei ole kovin vaikeita. Tarvii kävellä eteenpäin, ehkä tehdä valinta, painaa jotain nappia, että asioita tapahtuu. Monesti kuulee jopa, että oliko tämän pakko olla peli, miksi tämä ei ollut vaan leffa. Mutta kun mä selasin tätä jaksoa varten parhaat pelitarinat -listoja, niissä on itse asiassa aika paljon näitä visual novel -pelejä.

Tuomas: Joo.

Mari: Life Is Strange, Tell Me Why, What Remains of Edith Finch. Kyllä mä väittäisin, että niillä on annettavaa pelimaailmalle kuitenkin.

Tuomas: On, on ehdottomasti. Niin paljon kuin mäkin näitä... Niin haukkumasana näille on tarinaputki [naurahtaa].

Mari: Joo.

Tuomas: Niin vähän roastasinkin, kaikelle on paikkansa. Nykyään tehdään kuitenkin hyvin monenlaisia pelejä. Mä vaan muistan sen, että jossakin vaiheessa tuntui, että oltiin niin innostuneita siitä, että nyt saadaan peleihin fotorealistisen näköisiä ihmisiä ja voidaan emuloida kamera-ajoja sun muuta, siinä villinnyyttiin. Ajateltiin, että pelien tulevaisuus on se, että ne on interaktiivisia elokuvia.

Mari: Onneksi ei.

Tuomas: Onneksi ei kaikki.

Mari: Kyllä. Meillä ei olla vielä ollenkaan mainittu pelejä, missä kerronta tapahtuu kertojan avulla. Siellä on joku selittämässä, että tuossa se hahmo nyt kävelee [Tuomas nauraa]. Näitä ainakaan mä en ole pelannut kovin montaa.

Tuomas: Joo.

Mari: Mutta esimerkiksi Supergiantilla on tämä Hades, jonka mainitsin muistaakseni jo viime jaksossa. Heillä on Bastion-peli, jossa myös mun mielestä aika hauskasti selitettiin, että hahmo kävelee ja maailma kasautuu sitä mukaa kun se menee siellä eteenpäin.

Tuomas: Joo. Se oli minun muistaakseni sen pelin vetonaula oikein, kun sitä pelasi. Tämä on siis yli kymmenen vuotta vanha peli. Yläviistosta kuvattu. Pelataan semmoisella pojalla ja huiskitaan menemään erilaisissa luolastoissa. Sitten siinä tosiaan on semmoinen karismaattisella äänellä varustettu kertoja, joka kertoo, että poika hakkasi hieman laatikoita. Sitten kun siinä pööpöilee vaan johonkin, että poika vaikutti eksyneeltä. Sitten on pelaajana silleen hiljaa, enkä ole eksynyt [nauravat].

Mari: Kuulostaa tutulta. Toisaalta hauska, mutta ei ehkä pääse mun suosikkeihin tämmöinen. Taas tämä, että kun en ole pelannut kovin kauan, niin mun on jotenkin vaikea sitten, että keskitynkö mä nyt tekemiseen tai kuuntelemiseen.

Tuomas: Niin.

Mari: Mä en ilmeisesti jotenkin pysty kumpaankin yhtä aikaa. Sitten mielellään otan vaan, että se kerronta on siinä pelissä joko välivideoissa tai tapahtumissa tai jossain, mutta semmoinen että mä voin keskittyä yhteen asiaan vaan kerrallaan.

Tuomas: Niin joo. Se oli kanssa se Prince of Persia: The Sands of Time, joka on jo yli 20 vuotta vanha peli, mutta siinä oli kanssa tämä prinssi kertoo tarinaansa. Tämä on siis hyvin tämmöinen tasoloikkahenkinen peli, missä sitten harrastetaan parkouria ja taistelua. Kun siinä ennen pitkää kuitenkin lentää niskalleen jonnekin rotkoon, sitten se prinssi on vaan silleen ei, ei, ei se mennyt tuolla tavalla. Ja sitten heitetään siihen edelliseen välipisteeseen. Se oli minun mielestä aika tarpeeton, mutta hauska lisä siihen kuitenkin. Silleen että miten sä kerroit sen tarinan noin väärin. Jos sä muistelet omaa nuoruuttasi, miten sä muistelit juuri, että sait jonkun miekan vatsaasi ja kuolit. No joo [naurahtelua].

Mari: No mutta itse kukin harhautuu aina joskus. Mä en taas tiedä, miten tämä jaksokin menee. Varmaan silleen, että siinä meni ei kun itse asiassa mennytkään silleen. Näitä sattuu.

Tuomas: Niinpä. Hei, oliko meillä vielä tässä listalla jotakin vai saanko mä spoilata pelejä?

Mari: Anna tulla vaan.

Tuomas: Kun on ollut puhetta näistä meidän lempipelitarinoista, Mass Effectistä me ollaan puhuttu moneen kertaan, Xenobladet on mainittu. Mä haluaisin puhua nyt siitä BioShockista. Ilmeisesti jollakin muullakin meidän talossa on hyvä maku tarinoiden suhteen. Tässä vaiheessa mä spoilaan vuoden 2007 BioShockin tarinan. Eli jos ette halua tietää, minkä takia se on loistava peli, skipatkaa eteenpäin vaikka jotain viitisen minuuttia. Ehkei niinkään paljon, mutta ehkä viisi minuuttia, niin se on hyvä turvaväli.

Mari: Kyllä.

Tuomas: BioShockhan on hahmon silmistä kuvattu peli, jossa pelaaja hyppää Jack-nimisen päähenkilön saappaisiin. Pelin alussa Jack joutuu lento-onnettomuuteen. Hän putoaa pimeällä merellä lentokoneesta ja sitten joutuu uimaan maihin, missä odottaa korkea majakka. Tämä majakka toimii ikään kuin sisäänpääsynä Rapturen vedenalaiseen suurkaupunkiin. Se Jack hyppää sitten sinne majakan sisään. Sukelluskellolla menee veden alle ja löytää Rapturen. Tämä Rapture, mikä on siis tämän pelin päänäyttämö, se on vedenalainen kapitalistinen utopia, mikä on rakennettu joskus 40-luvulla toisen maailmansodan jälkeen. Sen perustaja ja oikeastaan yksinhallitsija Andrew Ryan halusi luoda yhteiskunnan, mikä olisi vailla yhteiskunnan moraalisääntöjä ja rajoja. Vähän niin kuin objektivismin ihanteiden mukaisesti, että rikkaat saa olla rikkaita ja älykkäät älykkäitä ja tutkijoiden ei tarvitse välittää mistään eettisistä moraalisäännöistä. Joka tapauksessa täällä Rapturessa onkin keksitty lukuisia läpimurtoja esimerkiksi geenitekniikan suhteen. Yksi niistä on Adam, miten sen nyt kuvailisi, semmoinen mystinen mömmö, mikä antaa käyttäjilleen supervoimia, kuten peleissä usein tapahtuu. Kun Jack pääsee tähän ihanaan kapitalistiutopiaan, paljastuukin, että se on ihan rappion tilassa. Se on ränsistynyt teknohelvetti, jossa justiin vesi pyrkii sisään joka kulmasta ja näin edespäin. Se on hyvin tunnelmallinen paikka pelata eteenpäin. Sitten tässä pelissä mennään siellä Rapturen pimeillä käytävillä ja yritetään löytää tietä Andrew Ryanin, tämähän vähän hullun diktaattorin, luokse. Siinä apuna on vastapuoli, jota johtaa... Mun pitää tarkistaa mun muistiinpanoista. Ryhmittymä, jonka johtaja tunnetaan vaan nimellä Atlas. Oikealta nimeltään hän on Frank Fontaine. Täällä Rapturen kaupungissa ne asukkaat, jotka oli ennen niin onnellisia tai ehkä ei niin onnellisia, on nyt ajautunut Adam-addikteiksi. Ne on melkein zombitilassa olevia addikteja. No niin, vielä ihan perusmeininkiä.

Sitten kun Jack pääsee sinne kaupunkiin, siinä tämä Atlas, tämä Andrew Ryanin vihollinen, ottaa yhteyttä pelaajaan aina radion välityksellä ja pyytää häntä hyvin ystävällisesti, että voisitko ystävällisesti mennä tuonne ja hakea mulle sen jutun. Tai voisitko ystävällisesti auttaa palauttamaan virran tähän osioon Rapturea. Tai voisitko ystävällisesti hankkiutua eroon näistä zombiaddikteista ja niin edespäin. Pelaaja tietenkin tekee sitä, koska pelissä täytyy päästä eteenpäin. Mutta sitten kun lopulta päästään sinne Andrew Ryanin luokse toimistoon, koittaa iso twisti. Paljastuu, että tämä Jack on itse asiassa Frank Fontainen aivopesemä sleeper agent. Eli se on aivopesty sillä tavalla, että aina kun joku sanoo tälle päähenkilölle, että would you kindly, voisitko ystävällisesti, Jack ei voi mitään muuta kuin totella. Ja tämä on semmoinen gut puch yleensä pelaajalle siinä vaiheessa. Se tajuaa, että hitto sitähän on tässä ohjattu koko pelin ajan.

Mari: Aa.

Tuomas: Se Atlas on koko ajan sanonut would you kindly, voisitko ystävällisesti tehdä sitä ja tätä. Jos tämä olisi vaan kirjassa, sehän olisi oikeastaan vähän kaukaa haettu tuommoinen twisti tai semmoinen, että no joo voiko tuolleen edes aivopestä ketään. Mutta siinä pelaajana alkaa ajatella, että ei jumalauta, eihän mulla ole edes vapaata tahtoa. Mä olen koko ajan tehnyt, mitä tämä kaveri on mua aivopessyt tekemään.

Mari: Niin, koska on pakko, että pääsee eteenpäin.

Tuomas: Niin tai koska mitä muutakaan mä tekisin tietenkään. Se lineaarinen juonivetoinen peli. Totta kai jos joku käskee, että would you kindly do that, mä teen sen, koska mä haluan päästä pelissä eteenpäin. Ja yleensä pelit koittaa nimenomaan naamioida sen silleen, että pelaaja ei edes ajattelisi koko asiaan, mutta BioShock nimenomaan heiluttelee sitä oikein pelaajan edessä silleen, että sä olet koko ajan tehnyt vaan kaiken, mitä mä olen halunnut.

Mari: Nyt taas spoilaava kysymys sitten. Onko se hahmo, millä siinä pelataan, jos se on siis aivopesty tämän paikan johtajan toimesta...

Tuomas: Ei kun se oli se johtajan kilpailija Fontaine.

Mari: Aivan.

Tuomas: Sori, tässä oli liikaa nimiä.

Mari: Joo, mun keskittymiskyky. Se oli kuitenkin hyvis se hahmo, millä pelattiin vai?

Tuomas: No varmaan.

Mari: Tai silleen tulkitse.

Tuomas: Itse asiassa BioShockissakin on hieman moraalivalintoja siitä huolimatta, että mä just puhuin, että siinä on pakko tehdä niin kuin ihmiset käskee. Siinä pystyy myös valitsemaan justiin, että miten suhtautuu tällaisiin little sister -olentoihin, mitä siellä menee.

Mari: Okei.

Tuomas: Adamin korruptoimia pikkulapsia. Just että ottaako niistä vaan Adamit talteen niin sanotusti, mikä on vähän silleen...

Mari: Sos.

Tuomas: Vai antaako niiden vaan olla. Siinä on niin sanottu hyvä loppu ja paha loppu. Siinäkin on hieman moraalivalintoja. Pääosin se pointti on varmaan se, että pelaaja on ollut pelkkä sätkynukke kahden mahtavan miehen välien selvittelyn keskellä.

Mari: Okei, vau.

Tuomas: Joo, se on siisti. Ja se peli ei lopu tuohon. Se jatkuu siitä eteenpäin, mutta tuo on yleensä se tunnetuin. En itse asiassa edes kerro, mitä sitten tapahtuu, kun se pääsee sinne toimistoon. Siitä eteenpäin luvassa on hyytäviä hetkiä.

Mari: Okei.

Tuomas: BioShock on ihan aiheesta yksi tämmöinen...

Mari: Ja tämä oli nyt nimenomaan BioShock 1?

Tuomas: Tämä on BioShock 1 kyllä.

Mari: Okei.

Tuomas: Sori, että spoilasin tämän.

Mari: Pelatkaa silti.

Tuomas: Niin, pelatkaa silti. Siinä on kyllä paljon. Siinä justiin se tunnelma ja muu tekee siitä niin ikimuistoisen pelin muillakin tavoilla.

Mari: Joo ja käsittääkseni nämä muutkin tämän BioShock-sarjan pelit on erittäin juonellisesti pelattavia. Ne on kiinnostavia ja pitää otteessaan.

Tuomas: Niinpä. BioShock Infinite esimerkiksi ei sijoitu Raptureen ollenkaan. Siinä on taas uusi eri paikka, missä mennään ja ihan eri hahmot. Kannattaa pelata ne kaikki kyllä.

Mari: Okei. Montako niitä on?

Tuomas: Taitaa olla kolme peliä.

Mari: Ai niitä ei ole sen enempää.

Tuomas: Joo ei.

Mari: Okei.

Tuomas: Toivoin, että olisin osannut selittää sen juonen vähän paremmin. Jos tuli asiavirheitä, fuck it, niitä tuli. Siitä on monta vuotta, kun mä pelasin sen pelin viimeksi.

Mari: Voi laittaa sitten taas vaikka Instagramin kommentteihin tai vaikka sähköpostilla kirjastolla.

Tuomas: Niin. Me ei spoilata muita juonia varmastikaan tässä, mutta tuo oli vähän mahdoton selittää ilman, että olisi kertonut.

Mari: Joo ja sitten taas tämä, että vaikka tietää... Okei no toi oli aika iso twisti, mutta joskus myös se, miten siihen twistiin päädytään, sekin kannattaa kokea se matka. Saanko mä vinkata tässä vaiheessa ihanan vauvapelin?

Tuomas: Saat.

Mari: Koska mä olen nyt aivan totaalisen koukussa Nintendo Switchillä kun tuli tämä Monster Hunter Stories, se ykkönen.

Tuomas: Joo.

Mari: Mutta nimenomaan se kakkonen oli mun mielestä jotenkin tosi ihana. Koska minä olen kasvanut Disney-elokuvien parissa ja muidenkin piirrettyjen, se iski kyllä johonkin just oikeaan hermoon. Sai semmoinen pelin, mikä alkoi... Kaivan lappusen. Eli tarina alkaa rathalos-hirviöiden katoamisella. Samaan aikaan ympäri karttaa ilmestyy kuoppia, jotka hohtaa vaaleanpunaista valoa. Tämä pelattava päähenkilö tapaa Ena-nimisen nuoren naisen, joka kantaa mukanaan rathaloksen munaa. Siitä sitten kuoriutuu sellainen rathalos, jonka siivet on mustat ja surkastuneet. Tarujen mukaan tämä tuo tuhon koko maailmaan. Sitten pitää lähteä selvittämään, miksi nämä monsterit riehuu niitten kuoppien ympärillä ja tuoko tämä pikku Ratha nyt sitten tuhon siihen maailmaan. Metsästäjät on tietysti tämän legendojen monsterin perässä kanssa. Tämä oli siis niin sympaattinen tarina mun mielestä. Siinä just oli tarpeeksi twistejä, ihania hahmoja ja sitten mulle ylipäätään se, että sulla on nyt mukana tämmöinen periaatteessa eläin, mitä sun pitää hoitaa ja suojella ja tälleen. Jos joku on katsonut Näin koulutat lohikäärmeesi, mulla tuli tosi paljon mieleen se, mutta Japani-twisteillä. Se oli kyllä jotenkin tosi monen, monen tunnen sympaattinen seikkailu.

Tuomas: Oli joo ehdottomasti. Siinä tulee jotenkin niin hyvin se tunne just, että siinä matkan varrella kasvaa. Siis ei ainoastaan se monsteri, vaan itsekin. Siinä aloitetaan pienestä kylästä ja koetaan sitten se matka sinne aika suuren mittakaavan meininkeihin siinä lopussa.

Mari: Kyllä siinä aika monenlaisiin ympyröihin... Aloitettiin just pikkukylästä rannalta, ja sitten siinä aavikkoa ja lumisia vuoria ja kaikenlaista.

Tuomas: Kyllä joo. Se Monster Hunter Stories 2, miten me sitä joskus mainostettiin, että se on vähän niin kuin jos Pokémon olisi hyvä [nauraa].

Mari: Ka-ching. Shots fired.

Tuomas: Mä rakastan Pokémon-pelejä myöskin, mutta ne ei ole kyllä tarinankerronnallisesti yhtään mitään.

Mari: Ei. Siinä on just enemmän se, että sä teet taas sitä sun omaa tarinaa. Aloitat siitä kylästä ja saat itse valita ne Pokémonit, mitä otat mukaan. Siitä tulee just niitä omia tarinoita, että just ja just voitin Pikachulla tämän Onixin tai jotain vastaavia.

Tuomas: Niin. Monster Hunter Stories 2 on paljon kunnianhimoisempi justiin sen suhteen. Musta se on pelimekaanisestikin vaan niin... Se on hyvin aliarvostettu peli.

Mari: Se siis on. Se mun piti muistaa sanoo tässä, että fantasiassa ylipäätään, oli se sitten kirja, peli tai leffa tai mikä hyvänsä, yleensä on sulla missio. Hae joku juttu. Etsi. Vie tämä jonnekin. Sulla on tässä kaveriporukka, jotka matkaatte yhdessä. Se on aika monessa, ja se toimii kaikissa.

Tuomas: Niinpä [nauravat].

Mari: Varsinkin mä tykkään peleissä siitä, että on se semmoinen ystäväporukka, joka mahdollisesti kasvaa tai muuttuu siinä pelin aikana. Tätä ystävyyden voimaa varsinkin japanilaisissa roolipeleissä on aika paljon.

Tuomas: Niinpä. Ja sitten kun sen vielä kokee eikä ainoastaan vaikka lue.

Mari: Niin. Tässä taas kun jossain vaiheessa tarinaa kuoriutuu tämä rathaloksen poikanen, niin kyllä siihen kymmenien tuntien aikana kiintyy. Sitten kun sillekin tapahtuu asioita, eih minun Rathani.

Tuomas: Olipa hyvä, että päästiin tämmöisiin tunnelmiin, että se ei loppunut tuohon mun BioShock-spoilaamiseen varsinaisesti. Se oli niin synkkä.

Mari: Joo. Tämä oli kiva. Saanko nyt taas puhua Hadeksesta?

Tuomas: Saat.

Mari: Kauanko me ollaan jo puhuttu? Ei se haittaa. Mä puhun vielä. Koska siinä on mun mielestä taas pelikerronnallisesti hauskaa, kun siinä tämä päähenkilö Zagreus koittaa päästä pois isänsä hovinsa eli Hadeksen hovista siis jonnekin maanpinnalle etsimään äitiään. Ja väistämättä se sitten kuolee, ja hahmot muistaa, kun kuolee. Se on hirveän kivaa saada niiltä muilta hahmoilta semmoista naljailua siitä, että mites sä nyt tuommoisiin pikkusintteihin kuolit tai no niin mä tapan sut tälläkin kertaa tai tämmöisiä. Kun ekan kerran koin tämän, että miksi nämä hahmot muistaa tämän ja just tuolleen piikittelee mua, se laittoi kasvamaan pelaajana.

Tuomas: Niinpä ja toisaalta se sitten hieman vähentää sitä ärsytystä ehkä kuollessa, koska monesti tarinavetoisissa peleissä jos vaikka kuolee, sehän tarkoittaa, että palataan edelliseen tallennuspisteeseen tai että juoni ei etene ja tätä ei oikeasti tapahtunut. Etenkin jos kuolee paljon, saattaa tulla semmoinen tunne, että tämä on turhauttavaa ja minä teen tätä turhaan. Mutta sitten taas Hadeksessa kun kuolee, se vähän niin kuin kuulee asiaa. Se peli naamioi sen tosi hyvin. Siinä tulee lisää tarinaa senkin myötä. Se kuuluu asiaan. Sä kuolit justiin, nyt kuuntelet vähän naljailua näiltä tai jotain kommenttia ja sitten yritetään uudestaan.

Mari: Mm.

Tuomas: Se on vaan tosi hyvä tapa ratkoa nimenomaan sitä ongelmaa.

Mari: On joo. Sitten just kun kaikkia hahmoja ei näe samassa paikassa siinä. Kaikkien hahmojen niitä koskeva tarina tai hahmokehitys tapahtuu tosi vähitellen, ja siinä pitää muistaa jutella kaikille. Toisaalta haluaakin kuulla, mitä niillä on sanottavaa. Se oli jännä tässä kun se peli eteni, niin mulla tuli jossain vaiheessa kun siinä tuli twisti, semmoinen että mä en haluaisi jatkaa. Voinko mä päättää Zagreus, että sä enää lähde täältä.

Tuomas: Mm.

Mari: Joo, meni tunteisiin vähän eri lailla, kun ei saanut tavallaan päättää sitä, teenkö näin vai en. Vaan se peli on, että nyt sä jatkat, sun on jatkettava.

Tuomas: Niin. Se tuntuu pahalta, mutta ehkä tarina on sitten kiinnostavampi siten.

Mari: Se oli sen arvoista.

Tuomas: Niinpä.

Mari: Jos joku kuunteli tänne asti, käykää nyt pliis heittää vaikka sinne Instagramiin, missä tätä jaksoa mainostetaan, että missä peleissä teidän mielestä on hyvä tarina.

Tuomas: Joo. Kertokaa joitakin omia lemppareita justiin.

Mari: Tai olkaa eri mieltä. Tulkaa haastamaan meidät, että ei siinä BioShockissa kyllä ollut hyvä juoni.

Tuomas: Niin tai jos olikin, niin ei se ainakaan noin mennyt [nauraa]. Sä et ole ymmärtänyt Tuomas yhtään sitä juonta [nauraa]. No ei sentään. Oliko meillä viime jaksossa muuten joku... Meillä oli joku asiavirhe, mistä joku huomautti ystävällisesti. Se oli se ABC Murders -peli, mikä me mainittiin.

Mari: Ai niin. Oliko se, että se oli siis Poirotiin.

Tuomas: Aivan. Me sanottiin, että ABC Murders on Sherlock Holmes -peli tai minä sanoin. Se olikin Poirot.

Mari: Nyt sitten kun me korjataan tämä ja muistetaan väärin. Ei se ollut sekään, kun se oli joku kolmas [nauravat]. Sori.

Tuomas: Joo. Tuommoisista asioista voi kirjastoalalla kenties saada potkut. No ei nyt sentään, mutta ainakin kommenttia. Virheitä sattuu, kun puhuu, mitä sylki suuhun tuo.

Mari: Kyllä. Enkä mä tiedä, mentiinkö me taaskaan oikein suunnitelman mukaan, mutta kyllä me puhuttiin.

Tuomas: Mm. Tämä oli niin kiinnostava aihe, että tuli puhuttua vaan kaikesta vapaassa järjestyksessä, mutta hei ehkä tämäkään ei ollut lineaarinen tarina, vaan me valittiin oma seikkailumme, että mistä me halutaan puhua missäkin järjestyksessä [nauravat].

Mari: Tämä olikin metatason kerrontaa.

Tuomas: Oli, todellakin, mutta onneksi me päästiin tähän niin sanottuun hyvään loppuun selvästikin. Varmaan näihin kuviin, näihin tunnelmiin on hyvä lopetella. Eli pistäkää podcast tilaukseen ensinnäkin, jos ette ole vielä tehnyt. Käykää kuuntelemassa se meidän edellinen jakso muutaman kuukauden takaa, jossa käsiteltiin siis konsolipelejä kirjaston näkökulmasta. Seuratkaa Porin kirjastoa sosiaalisessa mediassa. Auta.

Mari: Jos on jotain mielessä, mistä haluaisitte kuulla, että me höpötetään, toiveita saa aina esittää. Olisi tosi kiva.

Tuomas: Niinpä. Eli adios.

Mari: Hei hei.

Tuomas: Ynts, ynts, ynts [naurua].

[elektronista musiikkia]