Cultuurshift

Lander23 laat zien dat de grens tussen high art en gaming definitief is verdwenen.

De cultuursector zoekt volop naar nieuwe manieren om publiek te boeien, nieuwe businessmodellen te vinden en maatschappelijke impact te maken. Stilzitten en kijken maakt plaats voor co-creatie en actieve deelname. Lander23 is een revolutionaire live-action game van de Britse immersive theaterpioniers Punchdrunk. Thomas Keane (Meaning Machine) nam was verantwoordelijk voor de high-tech audio-technologie legt vanuit zijn ervaring als gamemakers uit hoe zij theater, escape rooms en AI-gestuurde personages combineren tot een bloedstollende missie. 

Aan tafel reflecteert Hayo Wagenaar (IJsfontein) hierop. Hij deelt hoe zij met projecten zoals Backstreet voor het Literatuurmuseum en de indrukwekkende zorg-ervaring intoD’mentia psychologie en gamedesign inzetten om complexe verhalen diep voelbaar te maken. Ontdek  hoe een slimme digitale laag passieve passanten verandert in geëngageerde deelnemers.

Gebruik de digitale laag als een transparante toevoeging aan de fysieke ruimte, niet als een losstaand scherm. Zorg dat je experience inspeelt op de drie psychologische drivers van de Self-Determination Theory: autonomie, meesterschap en verbondenheid."

Sprekers 
Anic van Damme, presentator 
Splinter Chabot, programmamaker, cultuurliefhebber en auteur.
Thomas Keane, richtte Meaning Machine op, dat gespecialiseerd is in games en interactieve AI-personages. Vanuit zijn expertise adviseert en bouwt hij mee aan grensverleggende hybride ervaringen binnen de cultuur- en museumsector. 
Hayo Wagenaar, mede-oprichter van het interactieve ontwerpbureau IJsfontein. Pioniert hij op het gebied van spelend leren en het ontwerpen van betekenisvolle digitale lagen voor de culturele en maatschappelijke sector.

In deze aflevering
0:30 Waarom spel hét mechanisme is om mensen met cultuur te verbinden 
4:30 De opzet van Lander23: tactische vesten en een digitaal ruimteschip 
6:45 Waarom het blurren van theater en gaming zo krachtig is 
9:00 De verschuiving in ons mediagebruik: cultuur wordt hybride 
11:15 Hoe IJsfontein literatuur tot leven brengt voor jongeren met Back street 
13:30 WhatsAppen met Egyptische goden: aanpak van universiteit in Bristol
16:00 Waarom een missie (questification) diepere impact achterlaat 
18:15 AI-gestuurde personages in cultuur
20:30 Kun je van elke culturele ervaring een quest maken? Een mini-brainstorm 
25:00 De psychologie achter spel: de Self-Determination Theory uitgelegd 
27:30 Impact meten van interactieve ervaringen 

Genoemd in deze aflevering
  • DEN: kennisinstituut voor cultuur & digitale transformatie
  • Lander23: De hybride live-action game van theatergezelschap Punchdrunk in Londen.
  • Meaning Machine: Het game- en AI-bedrijf van Thomas Keane.
  • IJsfontein: Het interactieve ontwerpbureau van Hayo Wagenaar.
  • Back street: De interactieve tentoonstelling van het Literatuurmuseum (binnenkort in Utrecht) om ontlezing onder jongeren tegen te gaan.
  • intoD’mentia: Een deels narratieve, interactieve installatie om te ervaren hoe het is om te leven met beginnende dementie.
  • Escape Night - A Night At The Museum van het Rijksmuseum van Oudheden een soort theaterstuk na sluitingstijd in het Leids museum. 

What is Cultuurshift?

In Cultuurshift hoor je elke aflevering een internationale case. Denk aan innovaties rondom AI, immersieve ervaringen, gamification en datagedreven werken. Hoe pakken andere organisaties dit aan? En vooral: wat levert het ze op?

Host Anic van Damme en sidekick Splinter Chabot gaan daarover in gesprek met een buitenlandse pionier én een Nederlandse maker of professional. Samen trekken ze het voorbeeld naar de Nederlandse praktijk.

Dat levert niet alleen inspiratie op, maar ook concrete handvatten. Want naast het verhaal hoor je ook:

• waar je kunt beginnen
• wat je beter (nog) niet kunt doen
• en hoe je kleine eerste stappen zet richting een eigen project

Stel je voor je staat op een duistere buitenaardse plek en in je oor fluistert je teamcaptain welke kant je op moet. Dit is Lander 23. Het is een immersieve ervaring, gemaakt door Punch Drunk. Nou, dat is natuurlijk de absolute top als het gaat om immersieve theaterervaring. Dus een goed verhaal, een fysiek decor en een interactieve hightech audio ervaring tussen spelers. Waarom je van alles een interactieve quest kunt maken moeten we bespreken in Cultuurshift.

Ja, leuk dat je erbij bent bij deze podcast van DEN. Dé aanjager van digitale transformatie in de cultuursector. In de studio Splinter Chabot. Welkom Splinter. Dank je wel. Gezellig. Ja, als auteur, verhalenverteller, cultuurliefhebber, dan vind jij hier vast iets van. Van deze Lander 23. Ik vond het waanzinnig. Ik ben natuurlijk niet geweest, maar heb het wel opgezocht en bekeken en, en, en... Ik moest een beetje denken aan als je met vrienden gaat lasergamen, weet je wel en, en, en, of spelletjes speelt of zo. Dat allemaal samengebracht in een theater setting. Het totale, ja, een, een, een totaalbeleving eigenlijk. Ik kreeg ook helemaal zin ervan. Ik denk oh, dat is wel... Het is mega interactief natuurlijk. En je gaat... We hebben natuurlijk allemaal iets avontuurlijks in onszelf zitten en volgens mij kan je dat hier perfect in botvieren eigenlijk. We gaan zo zien hoe zo'n ervaring er dan uit ziet bij Lander 23.

Eerst even naar de overkant van de tafel Hayo Wagenaar. Welkom. Hoi. Hoi. Jij ontwikkelt met je bedrijf IJsfontein ervaringen waarbij digitale interacties een grote rol spelen. Ja, we gaan zo wat voorbeelden bespreken hoor. Maar Lander 23, wat is jouw eerste gevoel erbij als je dit zo hoort? Lijkt heel sterk op een aantal dingen die we zelf ook gemaakt hebben. En ik geloof heel erg dat dat fascinerend is, voor jongeren en voor iedereen eigenlijk, om in zo'n ervaring mee te kunnen doen. En ik denk dat het ook bijzonder goed werkt om dat samen te kunnen doen. Mensen vinden het gewoon belangrijk om dingen samen te doen. Leren doe je ook samen, je motiveert elkaar. Dus dat zijn wel een aantal dingen. Het stellen van een doel, dingen samen doen, zijn wel hele belangrijke middelen die je kunt gebruiken om in zo'n setting mensen te motiveren wat te gaan doen. Ja, waarom dat zo enorm aanslaat.

En waarom is het dan zo'n goede, goed mechanisme om, om mensen met aanraking te laten komen met cultuur? Je bedoelt hoe bijvoorbeeld, dat je spel kunt inzetten om... Nou ja, wat mij betreft is een, een... De hersenen van een mens werken als een soort voorspellingsmachine. Mensen zijn op zoek naar patronen, dus die proberen betekenis te geven aan de chaos om hen heen. En daarin gaan ze op zoek naar patronen, herkenning. En als je dan dingen weghaalt uit, uit zo'n onderdeel, dan gaan ze dat zelf aanvullen. Dus je daagt ze daarmee uit om zelf na te gaan denken over hoe, hoe zit deze wereld in elkaar? Ja, je wordt er helemaal ingezogen omdat je zelf... Omdat je zelf een stap maakt. Ja, en waar je in ieder geval dus in opgaat, dat zijn dus die immersieve ervaringen van Punch Drunk.

Lander 23 is een heel interessante ervaring. Um, het is, ik zeg altijd dat het deels LARP dus 'live action role play' en deels een post-apocalyptische callcenter simulatie is. Het is een ongewone hybride waar we eigenlijk een game hebben ontwikkeld die zich bevindt in een theater ruimte. Als je binnenkomt ben je een game aan het spelen via de computerschermen in een ruimteschip. Maar deze computerschermen geven je echte informatie over wat er op dat moment gebeurt in de theater ruimte. Waar mensen zijn, welke bestemming je naartoe moet en hoeveel energiebronnen je hebt verzameld, enzovoort, enzovoort. Het is een best wel revolutionaire mix tussen de echte wereld met een digitale laag erover dat is ingepakt in iets dat meer lijkt op roleplay dan een escape room.

Dus verschillende vormen bij elkaar. Hayo, jij ontwikkelt zelf ook van dit soort digitale interactieve queestes. Om het even scherp neer te zetten. Kan jij eens een voorbeeld geven van een, een vorm waarin jij dat in een Nederlandse cultuursetting hebt bedacht? Ja, eigenlijk heel veel vormen die we daarvoor hebben bedacht. Eén voorbeeld bijvoorbeeld is... Ik weet niet of je het zo... Dat is in de zorg, meer dan een cultuur setting, maar wel vertaald in een soort hele culturele toepassing. Een interactief verhaal waarbij mensen kunnen beleven hoe het is om de eerste stadia van dementie te hebben. Daar, in die beleving hebben wij een verhaal gecreëerd wat heel herkenbaar is voor mensen. En in dat verhaal, daar worden ze zelf hoofdrolspeler. Als dementerende patiënt. Hoe speel je dat dan? Je wordt geïntroduceerd in de setting. Dan krijg je een vestje. En dat vestje, dat geeft jou twee speakertjes. Die speakertjes, die zijn jouw, die geven jouw interne stem weer. Dat is een man, dat is een vrouw. Je gedachten eigenlijk. Je gedachten en langs jouw gedachten word je langs, door een verhaal heengeleid. Dat verhaal bestaat uit een aantal zeer herkenbare situaties van mensen met dementie. Dus je, je koelkast ligt vol met dezelfde dingen en je vergeet waar je sleutels moet leggen. Mensen praten over je in plaats van tegen je. Het zijn allemaal dingen die mensen herkennen uit zo'n eerste fase van dementie. En wij bouwen dan een, een interactief scenario waarbij mensen door een decor lopen. En dat decor, dat is een keukentje. Dat is eigenlijk een heel standaard keukentje in een, in een huis van een oudere. En jij krijgt daarin verschillende opdrachten. Dus leg je boodschappen maar in de koelkast. Laat ik even de radio aanzetten voor wat muziek. De bediening van de radio lukt niet meer, geeft verschrikkelijke herrie. Vervolgens komt je dochter in beeld en die... Dat is de mantelzorger. Komt je dochter in beeld? Is dat een actrice? Dat is een projectie. Dat is een projectie op een wand. Ja. We hebben twee verschillende versies gebouwd. Dat is een projectie in VR of dat is een projectie op een wand in een decor. En jouw dochter die, dat is eigenlijk... Die speelt dan de rol die je van jezelf herkent, van de speler. Want de speler is namelijk dan vaak ook een.. zelf, een mantelzorger. En die herkent eigenlijk zichzelf in die situatie en die herkent ook meer de, het gedrag van een, van een... Ja, ja, de, de persoon voor wie ze moeten zorgen. En wat is in deze dan het doel? Het doel is empathie voor mensen met dementie te vergroten en begrip, en empathie, waardoor mensen langer bereid zijn ook thuis zorg te dragen. Als het één, twee weken, twee maanden, een half jaar langer is, dan is dat natuurlijk heel erg. Ja dan. Dan help je daarmee ook zorginstellingen om meer plekken te, vrij te houden voor mensen die écht die zorg nodig hebben. Dus niet zozeer de cultuursector, maar een vorm van in de zorgsector. Om, om, om meer empathie te, te kweken.

En het verhaal van Thomas is natuurlijk een heel andere setting, namelijk een buitenaardse, buitenaardse plek en, en er zitten wel wat vergelijkbare elementen in. In hoe je zo'n verhaal nou beleeft. Ik vroeg hem over hoe dit, hè, dit verhaal met ruimteschip en aliens, hoe dat dan precies gaat. Tom neemt ons mee. Ja.

Wat is een ervaring van het publiekslid als onderdeel van de Lander 23 show? Nou, ze arriveren en dan worden ze uitgerust met tactische vesten en gezegd dat ze in een buitenaardse omgeving zullen gaan stappen. En als eerste gaan ze allemaal een ruimteschip in met heel veel interessante control panelen en schermen. En vervolgens stijgen ze op en landen ze in de ruimte op deze planeet. En dan gaat de helft van de publieksdeelnemers, weet je... Go go, go.. zij haasten zich uit het schip. En gaan die wereld in waar ze net zijn geland. En de andere helft blijft in het schip en zij kunnen op de schermen zien waar hun teamgenoten zijn. En zij kunnen ze in de ruimte rondleiden met een ruimtekaart en verschillende tools.

Zou dit narratief bij jou aanslaan Splinter? Nou ja, kijk, het is natuurlijk... Ik bedoel, ik ben geen astronaut, dus ik kom niet zo snel in de ruimte. Zacht uitgedrukt. Maar ik vind het wel heel leuk dat hij een vorm heeft gevonden en een kunst, een cultuurvorm heeft gevonden, waarbij je dus zelf eigenlijk in, in dit geval een beetje actiefilm achtig iets stapt, waarin je actief betrokken wordt. Waarbij je ook denk ik dramaturgisch heel erg goed aan de slag moet gaan, ook met regisseurs en zo. Dus de traditionele rollen in de cultuursector blijven ook overeind. Want je moet het, als je dit geloofwaardig en goed wilt doen, moet je heel goed nadenken over hoe je dat bouwt. Dit kan ook in een escaperoom achtige setting. Bijvoorbeeld het Rijksmuseum van Oudheden in Leiden heeft Escape Night op vrijdagavond, zaterdagavond. Na sluitingstijd, spannend in het museum, werkt ook ontzettend goed. Heel vaak uitverkocht.

Maar wat is nu de grote meerwaarde van toch een digitale laag hier aan toe te voegen? Ja, dat... Ik vind het heel interessant, want dat is precies een onderwerp wat bij ons heel vaak voorkomt. We mixen natuurlijk. We noemen dat zelf een soort hybride ecosysteem, ontwikkelen we vaak, waarin online gekoppeld wordt aan een fysieke ruimte. En je kunt daar gewoon heel veel belangrijke, nou, een connectie maken met de doelgroep, met de bezoeker. Dus wij denken dan vaak in termen van verbinding. Dus je kunt met digitale middelen veel dichter op de huid gaan zitten van de bezoeker, de gebruiker, de lezer, de kijker. Dus verbinding, verdieping en verlenging. En verbinding is om heel specifiek meer, op meer manieren eigenlijk contact aan te gaan met de, met de bezoeker. Dus die heeft... Via digitale middelen kun je gewoon heel precies antwoord geven en, en ingaan op de interesse van een bezoeker. Verdieping zegt iets over de... Je kunt emotie toevoegen. Je kunt allerlei verschillende lagen van, van beleving toevoegen waardoor er een verdiepte beleving ontstaat en, en, ervaring. En verlenging is eigenlijk dat je voordat iemand op die fysieke plek komt, maar wellicht ook na. Dus buiten de uren en muren van de plek, kun je de beleving ook nog eens een keer doorzetten. Dus die digitale middelen, die verbinden eigenlijk allerlei ervaringen aan elkaar.

En dat, en dat is natuurlijk wat er zo mooi is, en wat je ook uitlegt hoe je het kunt inzetten. Maar ik vind ook zelf eigenlijk dat de cultuursector, laat ik het even zo zeggen, en theatermakers, regisseurs dat je... Toen er op een gegeven moment elektriciteit werd uitgevonden, is dat op een gegeven moment ook in de theaters ingehangen, om het even heel plat te zeggen. Toen de rookmachine werd uitgevonden, is er op een gegeven moment ook in de theaters, en in de, in de, in de, in de culturele sector ook gebruik van gemaakt. Dit is natuurlijk eigenlijk gewoon een nieuwe vormtaal die we hebben in deze moderne tijd. En op een gegeven moet je als cultuursector die wel gaan meenemen, want je kunt er dus dingen mee vernieuwen, mee veranderen, maar ook beter mee vertellen. Dus ik vind ook op een gegeven moment moet je wel, ik kan wel zeggen.. Je, je gooit niet weg wat er al is, maar het is een extra taal die je toevoegt, waarmee je extra laag en een extra communicatiemiddel van vandaag de dag implementeert in je, in je sector. En ja, als je dat niet doet, dan ga je achterlopen, denk ik. Dat is zonde als je het niet doet. Laat ik dat vooral zeggen.

Ik wil even naar een voorbeeld wat, wat Thomas ook heeft gemaakt met zijn bedrijf. Zij werkten samen met de University of, Universiteit, de Universiteit van Bristol. Voor het museum daar in Bristol ontwikkelden ze een game voor de Egyptian Gallery. Nou dat is een, een lange gang waar ze... Al tien jaar was daar niks aan gedaan. Staan allerlei beelden uit het oude Egypte en hij heeft daar dus iets voor ontwikkeld wat je scant. En hoe je op die manier in zo'n verhaal, dus met personen en verdieping en beleving, meegenomen wordt. En ik vroeg hem wat het is, maar ook wat het de bezoeker en de organisatie oplevert.
Ja, dus... Dit is, dit is, dit is een Egyptologie gallerij die de de afgelopen 10 jaar niet is veranderd, en mensen lopen erdoorheen en zij kijken naar de objecten en dat is prima. Maar wat er nu gebeurt is dat je de gallerij inloopt, je kunt een QR code scannen en opeens heb je de goden op WhatsApp. En je hebt dan goden die zeggen: Ik heb je hulp nodig. Ik wil deze vrouw meenemen naar het hiernamaals. Maar ik heb verscheidene dingen nodig. Kun je rondkijken in deze tentoonstelling en mij helpen om de objecten te vinden die ik nodig heb? En dan kijk je rond in de gallerij en vind je... Oh, ik denk dat dit ik deze canopische vazen heb gevonden. Is dit wat je nodig hebt? En dan zegt het: Ja, ik heb die nodig. Maar ik heb ook iets nodig waar ik de lever in kan opbergen of wat het ook is. En dan opeens heb je deze interessante digitale laag die de museumervaring gamificeert.

Wat we zien is dat het een soort nieuwe laag is voor mensen die de galerij al kennen. Het is een nieuwe manier om in aanraking te komen met de oude content maar meer dan zagen we mensen die normaal gesproken er gewoon doorheen zouden lopen, zagen we echt en diep interacteren met die content. En de details ervan echt lezen, omdat ze die details moesten doorgeven aan de god.

Dit is toch een gaaf voorbeeld? Ja, ik, ik moet ook een beetje... We hebben het natuurlijk in een eerdere podcast gehad over Versailles, waar ook de, de, de beelden die daar al, nou ja soms eeuwen staan of tientallen jaren of honderden jaren staan. Die natuurlijk, ja, dan een steen zijn en, en, tot... Stilstaan. Letterlijk. Want het zijn natuurlijk standbeelden. Ja, we hebben het voorbeeld van Apollo. Het beeld van Apollo wat daar in de tuin staat besproken, waarmee je in gesprek kunt gaan. Dat is het mooie. Via AI. Die kunnen worden tot leven gewekt. En dat, dat gebeurt hier eigenlijk ook. Oude kunstwerken of oude vindingen die opeens tot leven worden gewekt. En we weten ook allemaal... Interactie. Zeker voor jongeren is, is, is een manier van ook makkelijker leren. De verhalen tot je nemen en dat je het op deze manier, ja een, het, het kunstwerk. Je doet het kunstwerk niks aan hè? Je gaat het niet veranderen. Of met verf eroverheen. Nee, je geeft alleen een extra laag. Ja, ik vind dat wel heel erg mooi. Ik heb ook wel zin om... Ik vind het leuk om die... We hebben met Apollo gebeld, toen even. Ja. Dat is, dat idee vind ik heel erg leuk. En dat... Als je luistert en je denkt waar hebben die mensen het over? Met Apollo gebeld? Zou ik zeker even aanraden om de eerste aflevering te checken van dit seizoen. Daarom.

Ja, en dat, dat, en dat idee, dat dat kan. Je, je ziet ook. Er komt een soort van vrolijkheid ontstaat erover. Dus, dus je, je vergeet die ervaring ook niet. En uiteindelijk is kunst... Je, je, onthoudt kunst het best als je een bepaalde ervaring erbij hebt gehad, bepaalde emoties opgeroepen en dat neem je mee.

Maar er zit een groot verschil in het verhaal van Versailles, wat je met Apollo kunt praten, met die beelden en deze, deze voorbeelden. Want hier gaat het om echt wel een diepere laag. Dus er is eigenlijk volgens Thomas één ding waar je super goed op moet letten wat echt het verschil gaat maken.

Ik denk dat de quest die echt aanslaat is wanneer de karakters waar je mee praat hun eigen doel hebben. En dat is een van de meest belangrijke principes. Te vaak gaat gamedesign over wat de speler wil doen. En natuurlijk is dat prima. Maar de speler moet werkelijk voelen, voelen dat hun keuzes betekenis hebben. Ze moeten voelen dat ze spelen in een wereld die gedeeld is en waar de betekenis gedeeld is. En om dat te kunnen doen moet je karakters creëren die leven, ademen met hun eigen doelen. Weet je, we praten altijd over datgeen dat als een karakter een quest heeft, die is zoals: Je moet nu zeven kippen voor me gaan verzamelen. Dat is vrij betekenisloos, toch? Maar als het is: Je moet nu zeven kippen voor me verzamelen, omdat mijn zoon terugkeert uit de oorlog en bla bla bla. En er is een verhaal, en er zit emotioneel medelijden aan vast. Dan opeens is het verzamelen van zeven kippen opeens geen bezigheid meer. Het is heel belangrijk want het is het verschil tussen een gelukkige terugkeer, weet je, na dit grote trauma, of niet. Dus het is het klassieke, klassieke verhaal. Verhaal is koning en verhaal zal altijd koning blijven.

Mooi, Hayo, terwijl we dit zaten te luisteren... Jij zat echt te knikken als een soort amen. Halleluja! Ja, dat is echt fantastisch om te horen. Ja, want wat je vaak doet als je zo'n spel speelt, is als speler met anderen speel je een spel. Dan ontstaat gewoon de, de, de echte diepe ervaring in de relatie met de anderen en de doelstellingen die anderen hebben en hoe dat eventueel conflicteert met jouw spel doelstellingen. Dus je speelt met elkaar, maar ook tegen elkaar. En als je dat op een goede manier weet te doen, dan zijn dat, ja, dan ontstaat daar soms gewoon letterlijk ruzie aan tafel. Iedereen kent dat wel. Familiespelletjes, hup, dan gaat het bord van tafel. O ja. Zeker weten. En, en dat kun je heel erg goed... Die kennis, die moet je gewoon gebruiken om ook digitale spellen te ontwikkelen. Zo simpel is het.

En de, de, de van de spellen die ik me nog zo goed kan herinneren die ik ooit heb gespeeld. Serious games, om mij iets te leren, zijn toch vaak rollenspellen waarin de rollen tegenover elkaar gezet worden met verschillende belangen. En ik ga voor mijzelf in dat spel gedrag vertonen wat ik eigenlijk van mezelf niet normaal gesproken zou doen. Maar omdat je in dat spel zit, ga je dus wel vanuit dat, ja, ga je als speler ga je wel een bepaald gedrag vertonen en er ontstaat conflict, wat je gewoon.... Ja, ik weet dat er op, bij mij op kantoor heb ik... Kan ik het nog hebben over een spel wat we samen gespeeld hebben tien jaar geleden. En dan weet ik ja. Als er echte emoties ook bijkomen, dan doet het iets met je. Dan raakt het je.

Je hebt zo ontzettend veel voorbeelden waar je zelf aan hebt gewerkt. Ik heb nog... Ik zou heel graag een voorbeeld horen vanuit de cultuursector van jou. Oh ja. Nou ja, goed. Kijk, één ding wat wel echt altijd bovenaan staat als je met jongeren wil werken, is dat interactie superbelangrijk is en dat, daar valt of staat het bijna mee. Dus je, voor jongeren om in een museum geïnteresseerd te zijn in het onderwerp, dan moet je ze betrekken. Dan moet je ze interactiviteit bieden en dan liefst zo direct mogelijk. Dus elke handeling die ze doen is direct herkenbaar. Reageert het systeem of reageren je medespelers erop? Dus kortom, interactie is superbelangrijk.

En om die reden heeft het Literatuurmuseum ons gevraagd voor jongeren een gamified tentoonstelling te ontwikkelen. Die heet Backstreet. Backstreet wordt beleefd door jongeren in een soort schoolsetting. In een klas situatie. Dus ze gaan er met de klas heen en worden in contact gebracht met literatuur. Omdat, ontlezing is natuurlijk groot probleem. Het Literatuurmuseum... Allemaal verschillende ruimtes toch ook? Allemaal verschillende ruimtes. Die... Ben je er geweest? Ken je het? Ja, ik ben er geweest, zeker. Ja. Sterker nog, één van mijn boeken staat erin. In één van de spellen is het verwerkt. Ja, maar het is een enorme beleving. Want je gaat in allemaal, je stapt bijna soms in scènes van boeken en moet, en moet dan die wereld uitzoeken of dingen oplossen. En het is... Eh soms vind je, ontmoet je dus ook de personages in de, in de spellen. Dus dat vond ik heel erg leuk. Dat je echt in verschillende werelden rondloopt en rondwandelt. Een beetje een soort van doolhof voor de literatuur als het ware, voor verhalen. We hebben een soort live review hier aan tafel.

De thema's zijn gebaseerd op wat heel erg, na onderzoek, gebaseerd op wat jongeren interesse in hebben en dus die thema's zijn terug gevonden in die boeken. Dus zo is een hele serie boeken jeugd, young adult literature, is uitgezocht en de de thema's die daar zijn uitgekomen zijn weer vertaald naar ruimtes. En in die ruimtes spelen jongeren dan korte spelvormen samen. En wat is de queeste hierin? Je gaat op zoek naar jouw interesse voor wat er in literatuur interessant is voor jou. Dus je wordt eigenlijk in contact gebracht met de elementen in literatuur die voor jou relevant zijn, leuk zijn, contact maken met jou.

Zou je van alle dingen een queeste kunnen maken? Zo'n missie waar... Zo'n gedeelde missie? Misschien kunnen we een soort live brainstorm hier doen? Hebben jullie ideeën waar je dat mee zou kunnen doen? Ik denk het wel. Ja. Ik bedoel... Ik, ik, ik, ik merkte zelf dus ja, over alles valt een verhaal te vertellen. Over alles zit natuurlijk een probleem, er zitten belangen, zitten strijd, zit, zit... Of verlangen, of emoties, of verliefdheid of woede. En dat kan allemaal, allemaal drijfveren zijn om een verhaal te vertellen. Net zoals dat je van elk... Elk persoon is interessant om naar te luisteren, ook als je nog niks van iemand weet. Iemand heeft altijd een drijfveer of iets meegemaakt. Dus, dus eh. En je hebt... Er hoeft nog maar een verhaal te zijn om een, om een zoektocht natuurlijk neer te zetten, en op te bouwen en, en, en dat is er dus altijd, denk ik. En met alles kan dat. Alleen moet je jezelf er voor open zetten en er op aangaan en om tafel te gaan zitten met anderen.

En wat ik daarbij heel interessant vind is om te kijken naar hoe dingen uit gewoon het normale dagelijkse leven, fysieke omgevingen, maar ook relaties of emoties van mensen, hoe je die kunt inzetten om met digitale middelen te versterken of aan te roepen. Of...

En stel, je wil hier zelf mee aan de slag en je denkt ja... Want ik kan me ook voorstellen dat dit voor heel de, de culturele sector breed, dat er allemaal haakjes zijn. Of je nu een erfgoedinstelling bent of een podiumkunsten, een dansorganisatie, dat je overal wel iets mee kan. Stel je voor, je denkt ik wil hier iets mee doen. Zijn er een soort randcriteria of waar, waar moet je experience aan voldoen?

Ja, voor ons geldt het dat wij, wij kijken eigenlijk altijd naar de self determination theory. Dat zijn de factoren die mensen motiveert om in beweging te komen. En die bestaan eigenlijk uit vier dingen en dat is autonomy. Dus zorg dat mensen zelf verantwoordelijk zijn voor wat ze doen. Dat is purpose, dat is doel. Dus zorg dat er een doel is. Dat is mastery. Dus laat zien dat mensen beter worden in iets, maak kleine stapjes, en geef ze aan hoe, hoe ze zich verbeteren. En dat is relatedness. Dus dat is dat je het samen doet met anderen. En die vier elementen, dat zijn vaak wel de bouwstenen. Hoe je in een spel, die je in een spel heel goed kunt gebruiken om mensen mee te krijgen, te motiveren.

Een van die bouwstenen is mastery. Ergens beter worden in iets. Nu weet ik natuurlijk ook voor, voor alle organisaties geldt, zeker in het maatschappelijk veld, je wilt laten zien dat je iets toevoegt, iets bijdraagt, impact maakt. Daar wil je beter in worden, kan ik me voorstellen. En is dit eigenlijk, de impact van zo'n ervaring te meten? Hoe weet je nou of zo'n ervaring meer impact heeft gemaakt dan een een tekstbordje of een audiotour? Of een, iets anders?

Ja, dat is, dat is, dat is overigens best wel een nieuw onderwerp wat je nu aanspreekt. Impact meten is gewoon best wel... Om te beginnen is het heel lastig. Wij hebben natuurlijk... We werken bijvoorbeeld in de zorg. En in de zorg is, worden we vaak gedwongen, omdat de opdrachten komen van een universiteit waarmee we dan samenwerken en die doen onderzoek nadat wij die, die toepassing hebben gemaakt. En die kennis, die proberen we nu ook in de cultuursector juist te gebruiken om te kijken naar kennis, houding en gedrag. Dus in hoeverre worden mensen wijzer? Weten ze meer? In hoeverre is hun houding ten opzichte van het onderwerp positief beïnvloed? En vervolgens; gaan ze er dan iets mee doen?

Dus als je het hebt over het voorbeeld van het Literatuurmuseum. Zijn ze meer bekend met de boeken die er zijn voor jongeren? Houding is: hebben ze wellicht een goed, een meer positieve houding na het lezen? Want dat is soms ook gewoon al een probleem. Dat jongeren dat niet, ja... Eigenlijk al afschrijven voordat ze gelezen hebben. En vervolgens gaan ze meer een boek lenen, kopen?

Wat ik heel goed ook vind van het Literatuurmuseum hier in.. Boeken, worden vaak gezien als ouderwets. En dan mag ik als schrijver even zeggen. En het is ook een moeilijke kunstvorm, want wie neemt nog de tijd om een heel boek te lezen? Als een Literatuurmuseum het lukt om met dit soort moderne technieken de jongeren in die werelden te te laten verdiepen en interactie te, te doen. En ook de keus durft te maken van, we gaan een deel van onze ruimte gewoon ombouwen om daar de jongeren niet te te onderwijzen over literatuur, maar ze zullen de literatuurwereld in te laten stappen, die verbeelding in te laten stappen. Dat is een hele gedurfde keus en die moet je denk ik ook durven doen.

En dan zie je eigenlijk dat de, dat de vorm die ze gebruiken is een vorm die al heel lang bestaat, maar nu met de modernere jas en met de moderne techniek. Dus het is... Het klinkt soms heel spannend, maar je moet het durven doen. En zo eng is het ook eigenlijk ook weer niet. En het bestaat al in heel veel vormen, maar dan niet digitaal en, en, de vertaling naar een digitale vorm is op zich vanuit dat idee best goed te maken en vaak heel goed te maken.

Ja, en met schermen kan je natuurlijk zoveel meer soms dan in het echte leven. Ja, ja, ja. Qua verhaallijnen of of dingen projecteren. We gaan naar de kettingvraag.

In een andere aflevering zit Selin Sen hier aan tafel. Zij heeft ongelooflijk veel kennis en ervaring als het gaat om jongeren en, en kindermarketing in die organisatie. En zij wil graag het volgende van jou weten.

We weten dat mensen liever ervaringen opdoen dan dat ze ervaringen opgedrongen krijgen. Hoe kunnen we vanuit marketing minder zenden en meer beleving aanbieden in de ervaringen die we kunnen creëren?

Ja, ik denk dat marketing van vergelijkbare middelen gebruik maakt als wij dat doen. Dat is namelijk hen uitdagen in plaats van vertellen. En ik denk dat het daarbij vaak neerkomt op fill the gaps. Dus zorg dat je dingen weglaat in plaats van dat je ze al invult, waardoor je mensen stimuleert om zelf na te gaan denken, zelf erin te stappen, zelf in actie te komen. Dus ik denk ook voor marketing dat het heel belangrijk is om eigenlijk te kijken naar de psychologie achter, achter hoe je mensen kunt stimuleren. Maar ik denk ook dat ze dat heel erg goed doen, vaak. Alleen wij proberen een stap verder te gaan in wat we doen. Dus we proberen mensen in beweging te brengen en tot gedrag over te laten gaan. En dat betekent dat je verder gaat dan kennis, maar ook houding en vervolgens ook gedrag probeert te beïnvloeden.

Ja, ik vind het wel een mooie. Zoek de de gaten op en we zijn een beetje geneigd om gaten te dichten voor anderen. Ja. Maar jij zegt eigenlijk laat, laat de gaten ontstaan, want mensen willen dat zelf invullen. Vooral niet vertellen. Sommige dingen. Ja, niet vertellen. Sommige dingen. De neiging is natuurlijk heel groot om gewoon en... Laten ontdekken. Te vertellen, net als een leraar voor de klas eigenlijk, alles in in hapklare brokken aan, aandraagt en luisteren en... Maar als je dus dingen niet vertelt of misschien wel fout vertelt dan, en dat heel opmerkelijk doet, dan dan kunnen mensen daar zelf op inhaken. Dat vind ik een mooie takeaway. Inderdaad.

Zoals altijd luisterde DEN adviseur Su Yin Timp Gan ook weer mee. En zij heeft nog wel een advies om de kans te vergroten dat je project ook echt aanslaat bij het publiek.

Wat ik interessant vind aan dit gesprek is hoe gaming en cultuur echt samenwerken en niet als trucje. Het laat zien dat digitale innovatie in de culturele sector volwassen wordt.
Wil jij een digitaal project starten dat echt bij jouw publiek past? Betrek je doelgroep dan vanaf het begin. Praat met ze, laat ze prototypes testen en ontdek samen wat echt werkt. Alleen zo sluit je aan bij hun leefwereld en verwachtingen.
We horen vaak dat veel culturele organisaties hun doelgroep eerder willen betrekken bij nieuwe ideeën, maar ze weten niet hoe ze dat succesvol moeten aanpakken. En daar kan de DEN Incompany workshop 'Aan de slag met innovatie in jouw team' bij helpen. Samen met je team leer je hoe je ruimte creëert voor ideeën, een mindset ontwikkelt om te experimenteren en digitale projecten van de grond krijgt. Zo kun je, net als de voorbeelden die je net hebt gehoord, je publiek écht betrekken bij je werk.

De hamvraag die nog overeind blijft hier op tafel. Gaan wij naar Londen en zijn wij de nieuwe bemanning van Lander 23? Nou ik, ik ben al helemaal klaar! Zeker! We zitten ook hier in een soort van spaceshuttle, dus we stijgen zo op, denk ik Anic. Nou, dat is wel zo als je deze podcast ook ziet. We zitten inderdaad in de studio, helemaal schermen rondom ons, uit die missie, dus het voelt wel al een beetje of we begonnen zijn. Met klokken en tijdsdingen en, en machines om ons heen. Dus wij zijn helemaal ready toch? Oortjes in en gaan... Ready for take off.

In ieder geval, dank je wel Hayo Wagenaar en Splinter Chabot. Mijn naam is Anic van Damme en dit was natuurlijk Cultuurshift. Abonneer je op dit kanaal zodat je het als eerste hoort als er een nieuwe aflevering online staat. Leuk dat je erbij was! Doei!