Kuba Kajdaniuk - historie

Tym materiałem rozpoczynamy nową, pięcioczęściową serię o wykorzystaniu struktur pisania opowieści w przygotowywaniu scenariuszy do gier fabularnych. Będziemy mówić przede wszystkim o strukturze czteroaktowej, ale zaczniemy sobie od omówienia, po co nam w ogóle strukturyzowanie naszych scenariuszy. Porozmawiamy sobie także o kilku wątpliwościach, jakie pojawiały się ze strony moich znajomych Mistrzów Gry.
Wszystkie materiały, w tym transkrypcje, znajdziecie na www.bio.site/kubakaj
★ Support this podcast ★

What is Kuba Kajdaniuk - historie?

Strumień świadomości o grach fabularnych, literaturze, filmie, muzyce, popkulturze, kampaniach społecznych, rowerach, grach i Bóg jeden wie, czym jeszcze...

Stuktura czteroaktowa dla MG - część 1
Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo. Tym materiałem rozpoczynamy cykl krótszych materiałów na temat struktury czteroaktowej. Dlaczego krótszych materiałów i dlaczego będzie ich kilka? Najpierw myślałem żeby zrobić po prostu takiego wielkiego behemota i nagrać bardzo długi odcinek na temat tego, jak ja się przygotowuję do pisania części scenariuszy, ale potem uznałem, że ostatecznie najłatwiej Wam, jako odbiorcom będzie po prostu przejście przez kilka krótszych materiałów, sprawdzanie sobie transkrypcji z krótszych materiałów więc dzięki temu będzie to po prostu dla Was bardziej strawne, a przez to mam nadzieję również bardziej użyteczne.
Zatem oryginalny materiał na temat wykorzystania struktur opowieści, struktur filmowych, struktur książkowych w pisaniu scenariuszy do gier fabularnych, znanych również jako RPG, postanowiłem podzielić ostatecznie na pięć kawałków. Pierwsza część będzie o tym, po co nam właściwie struktury, druga część będzie ogólnie o strukturze czteroaktowej, trzecia część będzie o tym, jak się przygotować do pisania struktury czteroaktowej, co należy zrobić wspólnie z graczami, żeby taką strukturę przygotować Część czwarta to będzie dokładne omówienie struktury czteroaktowej, a część piąta to będą trzy przykłady, które zbudowałem wspólnie ze znajomymi mistrzami gry, którzy podrzucali mi różne pomysły, a ja na koniec je skompilowałem i przygotowałem na ich podstawie właśnie rzeczone struktury, takie ramy do scenariuszy, które możecie sobie wykorzystać albo po prostu możecie wykorzystać jako inspirację, czy zobaczyć w jaki sposób ja o tym myślę.
Z góry zaznaczam że oczywiście ja nie jestem żadną wyrocznią, jeżeli uważacie, że to, co tutaj mówię, to są absolutne bzdury to po prostu mnie nie słuchajcie. Natomiast w ostatnich kilku latach kiedy tak naprawdę zacząłem się interesować tym, w jaki sposób wygląda strukturyzowanie opowieści na potrzeby filmowe, serialowe, czy na potrzeby pisania książek opowieści głównie, bo o komiksach to sobie też może kiedyś powiemy, aczkolwiek to jest temat, w którym się nie czuję zupełnie mocny, więc może o komiksach nigdy nie będzie.
Natomiast od kiedy zacząłem to robić, to zacząłem też rozumieć jak bardzo to jest użyteczne narzędzie, więc mam nadzieję, że dla Was też narzędzie to będzie bardzo w porządku. Jeżeli czujecie, że w jakiś sposób te moje odcinki Wam pomagają, czy to w pisaniu, czy to w trawieniu na przykład jakichś innych opowieści, czy w oglądaniu filmów i seriali to pamiętajcie, że możecie mnie wesprzeć na Patronite i możecie też mi jednorazowo postawić w dowolnej wysokości, chyba w dowolnej, Kawę przez system Buy Coffee.
Wszystkie linki znajdziecie przez bio.site, czyli bio.site łamane na kubakaj i tam wszystkie informacje są. Tam sobie też można zasubskrybować podcasty, tam są linki do mojego Patronite'a gdzie są transkrypcje wszystkich odcinków dostępne bez żadnego paywalla, więc możecie sobie przeczytać jeżeli wolicie czytać, no i tam również na samym dole jest opcja podziękuj czy tam postaw kawę, więc też sobie z niej możecie skorzystać.
Jesteśmy więc przy strukturze czteroaktowej i teraz pora na część pierwszą czyli po co nam właściwie struktury?
Pewne schematy budowania scenariuszy pojawiły się już w starożytności i właściwie termin struktura trzyaktowa jest związany ze starożytnymi sztukami pisanymi przede wszystkim w Grecji ale również w Rzymie. I ten model dzielenia opowieści na kilka różnych fragmentów, jak już mówiliśmy wielokrotnie wcześniej, po prostu się sprawdza, bo on pozwala nam na zbudowanie opowieści która ma logiczny początek rozwinięcie i zakończenie, tak jak w rozprawkach, które kazano nam pisać w liceum, więc wiemy kiedy opowieść przechodzi przez swoje kolejne fazy i wiemy w którym momencie należy się mniej więcej spodziewać rozmaitych zmian.
Stosowanie struktur jest bardzo powszechnym rozwiązaniem w kinematografii gdzie właściwie każdy lepszy scenariusz jest pisany w oparciu o pewne zasady związane zwykle ze strukturą trzyaktową. Seriale też się tym oczywiście posiłkują, a dla powieściopisarzy są ogromne ilości książek które uczą w jaki sposób te starożytne wielokrotnie, przez tysiąclecia sprawdzone struktury wykorzystywać w tworzeniu ich opowieści.
Dla Mistrzów Gry takie informacje znalazłem de facto w dwóch podręcznikach chyba. Pierwszym jest stareńki podręcznik do Legendy Pięciu Kręgów, to chyba była pierwsza polska edycja taka z Fu Leng'iem na okładce, jeżeli graliście kiedyś w Legendę Pięciu Kręgów to na pewno ten podręcznik jest chyba z 97 albo 99 roku, kojarzycie. I tam była informacja na temat tego że każda opowieść powinna mieć swoje, zawiązanie, uderzenie i rozwiązanie i tam było przygotowanie tych opowieści właśnie w takich trzypunktowych fragmentach i każda z takich krótkich opowiastek tam była wskazana właśnie jako taki trzypunktowy mikroscenariusz. Oczywiście potem dla rozwinięcia dla mistrza gry.
Natomiast tam było wskazane właśnie to początek czyli to założenie główne te pierwsze informacje które dostają Gracze, potem uderzenie, czyli konflikt który tam się pojawia, no potem rozwiązanie, czyli możliwe wyjścia z tego konfliktu. Nie była to do końca struktura trzyaktowa, no ale już powiedzmy coś, co taki element przypominało.
Drugim podręcznikiem który pojawił się dopiero niedawno, to jest podręcznik do nowej, bodajże piątej edycji Gasnących Słońc ten wydany ponownie przez Ulisses Spiele, taki strasznie brzydki, z najbrzydszymi ilustracjami, jakie kiedykolwiek widzieliście na oczy. Ja chyba nawet robiłem unboxing tego podręcznika jakiś czas temu.
To tam również w podręczniku dla Mistrza Gry, bo oczywiście to jest książka która jest podzielona na kilka części, żeby można ją było kupić kilka razy, tam jest informacja na temat tego, w jaki sposób Mistrz Gry może wykorzystywać strukturę trzyaktową w budowaniu swoich opowieści i tam to jest nazwane po imieniu jest to opisane jako Passion Play, bo w założeniu twórcy chcą żeby Gasnące Słońca były po prostu taką średniowieczną sztuką pasyjną, w której się dzieją straszne rzeczy związane z moralnością i pokonywaniem rozmaitych barier społecznych z perspektywy tej moralności. Ale pomijając jakby sam setting, to faktycznie ta informacja na temat tego, jak wykorzystywać tą strukturę trzyaktową tam jest.
Jest ona bardzo krótka, wręcz jest to okaleczona struktura trzyaktowa w której jest kilka tylko informacji podanych, to jest dosłownie chyba dwie czy trzy strony, więc jakiejś tam ogromnej ilości materiałów tam nie spotkacie. Dlatego też wpadłem na pomysł, że ja może zrobię taki materiał nie o strukturze 3-aktowej, ale o 4-aktowej o tym sobie, czym one się różnią, to sobie zaraz powiemy aczkolwiek wielu różnic nie ma, więc jeżeli lubicie tą starą, starożytną 3-aktową strukturę, to właściwie będziemy mówić o niej tylko po prostu dla wygody sobie będziemy ją dzielić na 4 akty.
Obiecałem, że w pierwszym materiale sobie powiemy dlaczego warto te struktury stosować więc może przejdźmy od razu do meritum. Po pierwsze i najważniejsze chyba, strukturyzowanie opowieści umożliwia nam powtarzalność pewnego ważnego dla nas efektu. Chcemy żeby nasze opowieści były związane z jakimś tam ładunkiem emocjonalnym.
Chcemy żeby te emocje płynęły przez stół, płynęły przez naszych graczy, bez względu na to, czy to jest stół wirtualny czy rzeczywisty. Chcemy żeby nasi gracze czuli, Te narastające emocje, czuli to podniecenie związane ze zmieniającymi się sytuacjami, czuli się zagrożenii, czuli się zwycięzcami kiedy cała opowieść zostanie rozwiązana.
I czasami te nasze sesje po prostu się kończą takim, no meh udało się. Natomiast bardzo chcemy żeby te chwile kiedy tych emocji jest naprawdę dużo i one naprawdę są wyczuwalne wśród graczy, żeby takich chwil było jak najwięcej żeby to było powtarzalne. I strukturyzowanie naszych opowieści umożliwia nam zwiększenie powtarzalności tego efektu. Bo ja nie mówię, że nie da się tego efektu uzyskać bez jakiegokolwiek strukturyzowania.
Czasem jest po prostu tak, że nam się udaje. I czasem jest tak, że faktycznie te emocje mają miejsce, natomiast tak jak mówię, to się po prostu udaje. To nie jest bardzo często nasze świadome działanie. A często niestety jest tak, że w ramach naszego świadomego działania próbujemy te emocje gdzieś tam w graczach wydobyć i ciśniemy te nasze scenariusze tak, żeby wycisnąć je jak cytrynę i jak najwięcej tych emocji tam się pojawiło. I często po prostu gracze mówią, no dobra to ja go tnę. Ale czasem się udaje, że faktycznie tych emocji jest dużo, więc żeby ten efekt był jak najbardziej powtarzalny, żeby tych emocji było jak najwięcej, żebyśmy byli w stanie wywoływać, to myślę, że jednym z podstawowych narzędzi, które możemy do tego wykorzystać, jest właśnie strukturyzowanie naszych opowieści.
Jeżeli działamy w obrębie pewnej struktury, to mamy również jasną informację gdzie aktualnie jesteśmy i w którą stronę powinniśmy iść. Często się zdarza, że Gracze nas zaskoczą, popłyniemy w jakiś wątek jakiejś postaci pobocznej, zaczniemy rozgrzebywać jakieś pomniejsze rzeczy i tak naprawdę rozmywa nam się trochę to, gdzie ta nasza opowieść teraz powinna zostać ukierunkowana. Czy powinniśmy zwiększyć nasze naciski związane z rozbudową tego pobocznego wątku, czy może jednak powinniśmy jakoś tam Graczy ustawić z powrotem na tory, żeby wrócić do tego głównego wątku. Jeżeli mamy tą strukturę, to ona nam jasno na te pytania odpowie i pokaże nam, w którą stronę powinniśmy iść żeby dojść do tych punktów węzłowych, do których tak naprawdę chcemy dotrzeć.
Bo jak sobie spojrzymy na tą naszą strukturę na tę naszą siatkę struktury, to zorientujemy się, że możemy do nich dojść, do tych punktów węzłowych możemy dojść bardzo różnymi drogami. Najważniejsze jest jednak, żebyśmy do nich doszli, bo to w tych punktach węzłowych będą się działy te opowieści. Jeżeli się okaże, że ktoś z bohaterów pobocznych, niezależnych, jest ciekawszą opcją dla graczy niż rozważanie jakichś tam głównych wątków, super, pchajmy to, tak długo jak długo doprowadzi nas to do kolejnego punktu węzłowego. O tych punktach to sobie oczywiście za chwilę powiemy, znaczy w kolejnych materiałach. Natomiast jeżeli czujemy, że jesteśmy w stanie ten wątek przerobić no to możemy oczywiście to zrobić i wykorzystać to jako kolejny punkt, który nam pozwoli, stepping stone chciałem powiedzieć, kolejny taki most, który nas doprowadzi do tego punktu węzłowego, a jeżeli widzimy że nie ma na to potencjału, no to wiemy że ten wątek trzeba zakończyć i wrócić z graczami do tej naszej głównej osi fabuły.
Kolejna sprawa: struktury pozwalają nam czynić nasze opowieści bardziej zwartymi. Jesteśmy w stanie wyrzucać, wycinać rzeczy, które tam są zbędne, które może są jakimś tam fajnym elementem worldbuildingowym, ale na dłuższą metę po prostu naszych Graczy będą męczyć. Nie wiem, czy zwróciliście na to uwagę, ale bardzo często jest tak, że na początku kampanii wprowadza się bardzo dużo elementów takich, gdzie ci Gracze mogą sobie po prostu ten świat pozwiedzać i go podoświadczać, natomiast im dalej w las, im bliżej jesteśmy finału, tym bardziej chcemy, żeby ta akcja nabierała rozpędu i już nie będziemy się bawić w sceny z kupowaniem jabłek na bazarze tylko robimy te sceny bardziej zwarte i wycinamy tam po prostu zbędną zawartość. Przykładowo jeżeli nasi gracze na początku kupowali jabłka na bazarze i to był fajny element, żeby pokazać im bazar, to kiedy przygotowują się już na atak na siedzibę jakiegoś tam wezyra, to nie będą szli na ten bazar kupować tam jabłek, tylko zrobimy scenę w której jedna z postaci wchodzi do ich kryjówki z siatami pełnymi zakupów i mówi, że udało mu się kupić po prostu wszystko, albo rozwiązujemy to jednym rzutem. Rzuć czy udało ci się zebrać zakupy i w tym momencie nasze postaci już tak naprawdę siedzą sobie w tej swojej kryjówce planując atak na siedzibę wezyra, a nie szlajają się po bazarze żeby kupować tam jabłka. Zresztą w filmach fabularnych też widzimy takie zabiegi, gdzie po prostu sceny które na początku tworzą nam świat, pod koniec są już wycinane, są pomijalne, bo my dokładnie wiemy jak to działa i chcemy się skupić na tym, żeby tutaj jakaś akcja była.
W strukturyzowanych opowieściach jesteśmy w stanie od początku takie zabiegi wykorzystywać, żeby z jednej strony pokazać jak ten świat wygląda, a z drugiej strony zostawiać tam tylko te rzeczy, które są ważne. Jeżeli na przykład w pierwszym akcie nasi bohaterowie kupują jabłka, to jeżeli chcemy wprowadzić jakąś postać która na przykład zauważy naszych graczy którzy teraz są poszukiwani, to niech to się wydarzy w czasie kupowania jabłek w akcie trzecim. Natomiast, jeżeli ta postać ma tylko iść kupić jabłka żeby drużyna miała prowiant, no to absolutnie już to pomijamy, bo to nie jest nam potrzebne.
Konkretna struktura oznacza, że nasza opowieść jest zwarta, a opowieści, które są zwarte, zapewniają dużo większą dynamikę bo mają dużo więcej scen, które mają znaczenie. Oczywiście w idealnym świecie udałoby nam się wyciąć wszystkie sceny, które są pozbawione znaczenia, albo zbudować wszystkie sceny tak, żeby one miały jakieś znaczenie dla całości opowieści, że wszystko jest połączone i wszystko wynika jedno z drugiego.
Nie zawsze udaje się tak zrobić, ale przez to, że mamy tą strukturę, to wiemy na czym się skupiać i wiemy w którą stronę mamy iść, a co możemy sobie pozwolić pominąć. W średniej długości kampaniach więc te struktury będą nam pozwalały na utrzymanie cały czas tempa, a w długich będą nam jasno dzieliły kolejne wątki, zaś w jednostrzałach te struktury będą nam pozwalać kontrolować ilość wątków i długość sesji. Jeżeli planujemy sobie jednostrzał, to możemy sobie go potem sprawdzić w kontekście naszej struktury, czy faktycznie nie ma tam za dużo rzeczy, a jeżeli na przykład po półtorej godzinie sesji, która jest rozplanowana na cztery godziny widzimy że jeszcze nie skończyliśmy aktu pierwszego to wiemy że trzeba po prostu nabrać tempa i zacząć wycinać pewne wątki po to, żeby ta opowieść w założonym obiecanym dla graczy czasie się znieściła.
Podążanie za strukturą pozwala nam również lepiej łączyć historię postaci z historią świata. W jaki sposób to robić to będziemy sobie mówić w tym następnym materiale, gdzie będziemy sobie omawiać, czyli w materiale trzecim, gdzie będziemy sobie omawiać to, w jaki sposób łączyć wątki naszych Graczy z naszym światem i w jaki sposób przygotować się do tego wszystkiego, ale na ten moment zaparkujmy sobie taką myśl, że wykorzystywanie struktury pozwala nam wykorzystywać również wątki i historie naszych Graczy, chociażby z tego prostego powodu że wiemy, w którym momencie je wpleść w fabułę, wiemy w którym momencie one są ważne i wiemy, w którym momencie już ich nie warto wplatać. Jeżeli jakaś postać ma wątek który jest bardzo rozbudowany i nagle się orientujemy, że on by nam zeżarł dużą część naszej opowieści, którą mamy zaplanowaną to albo łączymy to wszystko i splatamy ze sobą bardzo ciasno, żeby te wątki de facto były jedną historią, albo też wiemy że po prostu musimy się w pewnych aspektach ograniczyć i zrobić jakieś tam minimalne nawiązanie do tego, żeby nam się to nie rozwinęło po prostu w drugą kampanię płynącą pod powierzchnią naszej głównej kampanii.
Pisanie fabuły pod uderzenia w tempie naszej opowieści pozwala też nam jasno określić czego brakuje, a czego mamy w nadmiarze. Te uderzenia to jest taka trochę muzyczna metafora perkusyjna, a nie bokserska. Ona się bierze od pana Blake'a Snydera i jego książki Save the Cat, gdzie on opisał coś, co nazywa swoim beat sheetem czyli arkuszem uderzeń. Często mówiliśmy sobie w tych naszych poprzednich materiałach że opowieści powinny rezonować z naszymi odbiorcami i pod tym względem też te uderzenia fajnie się wplatają w tę narrację tych muzycznych metafor. Pamiętajmy że musimy utrzymywać pewne tempo i scenarzysta jest trochę jak ten bębniarz na galerze, który nadaje tempo całej opowieści.
Jeżeli tych uderzeń widzimy w naszym scenariuszu jest za dużo, no to nasi odbiorcy będą się po prostu gubić w tym tempie, bo tych elementów będzie po prostu zbyt wiele żeby oni byli w stanie sensownie za nimi wszystkimi podążać, je wszystkie sobie zapisywać i notować w pamięci, a jeżeli będzie ich za mało, no to po prostu ta nasza opowieść nie nabierze tempa i nie dopłyniemy do tego portu w którym czekają na nas te emocje stosując tą galerniczo-niewolniczą metaforę.
Natomiast pamiętajmy, że wykorzystywanie tych struktur jest dla nas ogromnie ogromnie pomocnym narzędziem I jak tak sobie myślałem o tych największych zaletach wykorzystywania tych struktur, czyli o tym jasnym określaniu gdzie jesteśmy i o tym prostym i oczywistym wplataniu dodatkowych wątków związanych z postaciami naszych graczy do naszego scenariusza, to zacząłem też rozmawiać z różnymi znajomymi na temat tego, czym właściwie te struktury im mogą przeszkadzać, bo takie założenia też się pojawiły, że faktycznie wykorzystywanie struktur opowieści może być obciążające dla Mistrza Gry i chciałbym tutaj kilka takich najczęściej poruszanych wątków w rozmowach z innymi Mistrzami poruszyć.
Po pierwsze, Mistrzowie mówią, wszystkie scenariusze przez te cholerne struktury są takie same. No jest w tym odrobina prawdy, o tyle o ile wszystkie samochody są takie same, to znaczy mają cztery koła silnik, kierownicę i hamulce i wiozą nas do naszego celu Bez względu na to czy to jest kabriolet czy to jest terenówka, czy to jest dwumiejscowe coupé, to tak czy inaczej ten samochód dowiezie nas do z punktu A do punktu B.
I pod tym względem samochody są takie same. Jeżeli jakiemuś miłośnikowi motoryzacji powiemy, hej wszystkie auta są takie same, bo to jest po prostu narzędzie, które nas dowozi z punktu A do punktu B, to oczywiście dostanie on pierdolca z powikłaniami, wystąpi mu piana na usta i będzie nas wyklinał do trzech pokoleń w przód. Pamiętajmy o tym, że wszystkie najlepsze filmy, które są najwyżej oceniane we wszystkich portalach związanych z kinematografią, to są filmy które są bardzo sztywno i mocno oparte o te struktury trzyaktowe, czy czteroaktowe, w zależności od tego, jak na nie spojrzymy.
Faktem jest, że strukturyzowanie tych opowieści sprawia że one są po prostu czytelne. I one pełnią swoją funkcję, to znaczy wywołują odpowiednie emocje i przekazują nam pewną lekcję, którą chcą nam przekazać twórcy w tym wypadku. Pamiętajmy i o tym będziemy sobie też wielokrotnie w przypadku tych materiałów o strukturyzowaniu mówić, że przekaz naszej historii też jest ważny.
O tym sobie powiemy szerzej ale na razie też zaparkujmy tą myśl że ten przekaz jest tutaj bardzo istotny. Chodzi więc o to, że nasze opowieści są swego rodzaju wehikułem, po angielsku też można tak powiedzieć, który nas wiezie przez jakiś tam założony scenariusz. Jeżeli ten nasz wehikuł ma odpowiednią ilość kół, I proszę mnie tutaj nie poprawiać, że są jeszcze motocykle i trójkołowce, bo jeżeli ten nasz wehikuł ma odpowiednią ilość kół i ma również kierownicę albo jakiś tam układ kierowniczy hamulce i silnik to nas do tego odpowiedniego miejsca dowiezie.
Oczywiście możemy sobie kombinować i tą ilość kół modyfikować, robić jakieś bardzo dziwaczne układy, żeby nam dowiozły jakąś inną strukturę czy inny rodzaj fabuły, ale sugerowałbym najpierw nauczyć się budowania tego w obrębie tej podstawowej trzyaktowej struktury, a dopiero wtedy próbować ją psuć, dopiero wtedy próbować ją modyfikować i wymyślać koło na nowo.
Bardzo często w tych rozmowach się okazuje że ci Mistrzowie, którzy uważają, że nie warto strukturyzować opowieści, nigdy tego nie próbowali. I uważają że ich kampanii nie mają, czy ich jednostrzały nie mają jakichś większych problemów. Natomiast okazuje się potem ostatecznie, że ta powtarzalność wywoływania tego schematu emocji, który chcemy wywołać jest mniejsza niż w przypadku, gdyby faktycznie te struktury były stosowane i też większa jest ilość takich pustych bezsensownych sesji przez które drużyna po prostu przechodzi, a nic tam istotnego dla fabuły się nie dzieje.
Więc w strukturze chodzi o pewną bazę i punkt odniesienia, w oparciu o które konstruujemy resztę jeżeli to ma być podróż pełna emocji i sensownie zbudowana z jakimś zakończeniem to wykorzystanie tego szkieletu, tego powszechnie sprawdzonego schematu, że samochód powinien mieć cztery koła, silnik, układ kierowniczy i hamulce, sprawdza się nie tylko dla gier fabularnych, ale także dla filmów i dla powieści od setek lat.
No dla filmów od nieco ponad setki, ale dla powieści od setek lat. I okazuje się, że wykorzystywanie tych podstawowych struktur jest po prostu dobrym pomysłem. Więc zanim zbudujesz swojego trzykołowego Morgana, sprawdź czy umiesz w ogóle polegać na takiej strukturze i czy umiesz de facto tą historię poprowadzić tak, jak trzeba.
W kinematografii często się pojawiają takie potworki które mają jakieś fajne założenie, a potem ta opowieść się po prostu rozmywa i nie wiadomo, o czym ten film jest i jest tam pierdylion wątków, z których tak naprawdę niewiele cokolwiek wynika, a potem nagle okazuje się, że to już jest finał.
Jedzie karetka.
I właściwie nie wiadomo jak przy tym finale się znaleźliśmy. Tak, że pod tym względem uważam ten argument, że wszystkie opowieści są takie same, za bardzo nietrafiony, bo jest milion filmów które są oparte o strukturę trzyaktową, który każdy jest po prostu inny, ale wiemy, w których momentach powinny następować w scenariuszu pewne zmiany, które sprawiają, że ta opowieść nabiera cały czas tempa.
No właśnie, to jest drugi zarzut który się często pojawia, a Gracze będą wiedzieć gdzie są, no bo skoro scenariusz jest zbudowany o jakąś strukturę, to jeżeli Gracze raz tą strukturę poznają albo sobie o niej przeczytają, a przecież to nie jest jakaś wielka tajemnica, to będą mogli odgadywać gdzie są. No i bardzo dobrze, niech odgadują gdzie są, dzięki temu będą mogli odgrywać, pchać swoje cele i nie będą się czuli zagubieni, nie będą się zastanawiać ile jeszcze zostało tego błądzenia po lochach naszego miasta, skoro zdają sobie sprawę z tego, że już się zbliża powoli ten punkt przegięcia, albo zbliża się punkt przełamania do aktu trzeciego i to będzie budowało narastające emocje.
To będzie sprawiało też, że nasi gracze będą wiedzieć kiedy muszą docisnąć trochę gazu żeby zrealizować swoje cele, będą wiedzieć kiedy muszą się zastanowić nad swoimi historiami, nad swoimi celami, nad swoim backgroundem czy backstory, jak to się mówi. Będą wiedzieć, w którym momencie muszą zacząć naprawdę do tego przywiązywać wagę, bo już niewiele zostało czasu, będą też wiedzieć, ile na początku im tego czasu zostało, będą się mogli przygotować do tego w jaki sposób ich postacie się zmienią i w jaki sposób się będzie zmieniać to odgrywanie.
Będą wiedzieć, które momenty w opowieści są ważne, które są kulminacyjnymi punktami, a będą wiedzieć, które są po prostu jakimś tam wątkiem pobocznym, więc spokojnie nie trzeba się na tym skupiać. Moi gracze w tych największych kampaniach bardzo często się zachowywali jak takie złote rybki, którym się do akwarium wsypuje pokarm w różnych miejscach naraz. I to podobno nie jest tak, że złote rybki mają kilkusekundową pamięć ale często o moich Graczach tak mówię, że oni mają uwagę złotej rybki czy attention span złotej rybki, bo jak lecą im okruszki z jednej strony, to oni pędzą w tamtą stronę, a potem sypiesz okruszki z drugiej strony akwarium i ta rybka już zapomina o tych okruszkach które przed chwilą jadła, odwraca się, bo tam coś wzburzyło wodę i musi pędzić w tamtą stronę.
I ci gracze naprawdę nie wiedzą gdzie oni są. Oni nie wiedzą co oni mają ze sobą zrobić, nie wiedzą w którą stronę mają iść, nie wiedzą które mają wątki pchać. I w efekcie tego wszystkiego, tak naprawdę ta opowieść bardzo często dla nich jest albo konfundująca bo nie wiedzą tak naprawdę, który wątek jest główny, albo cierpi trochę na syndrom Tormenta.
Bardzo często mówię o syndromie Jasona, syndromie Tormenta rozmaitych innych rzeczach. O syndromie Jasona jest osobny materiał sprawdźcie go sobie. Syndrom Tormenta jest związany ze stareńką grą Planescape Torment, tą pierwszą oryginalną, którą zrobiło Bioware bodajże. I to jest dobra gra. Torment Tides of Numenera to jest zła gra.
Obiektywnie, tak mówię i zawsze będę to podkreślał. No niemniej, traktujcie to jako prawdę obiecaną. No niemniej w stareńkim Tormencie jest taki patent, że na samym początku zwiedzamy Sigil, czyli miasto które jest położone na styku rozmaitych wymiarów i tam się spotykają wszystkie kultury ze wszystkich wymiarów.
I mamy mnóstwo wątków w tym mieście. Realizujemy sobie te wątki, eksplorujemy, zwiedzamy, tak naprawdę nie wiemy co jest głównym wątkiem w tym wszystkim. A potem jak już natrafiamy na tą nitkę, która nas prowadzi do tego naszego głównego kłębka to cała fabuła rozpada się i zostaje tylko ten główny wątek. Już idziemy po prostu po nitce do kłębka bezpośrednio, bez tych wszystkich wątków pobocznych.
I bardzo nie chcemy, żeby nasze kampanie tak wyglądały, bo one potem po prostu wyglądają łyso. Okazuje się, że szliśmy sobie po puszystym ogonie naszego kota a potem kot naszej opowieści został ogolony już do zera i ostatnia kępka którą powinniśmy się zainteresować jest na czubku jego głowy. No paskudnie to wygląda, niezdrowo wręcz.
A gracze też czują się oszukani bo na początku było tyle rzeczy i ten świat był taki wielki i żyjący, a teraz nagle się okazuje że biegniemy po prostu do tego finału już bezpośrednio. Więc nie róbmy sobie syndromu Tormenta. A dzięki temu, że mamy tą strukturę to nasi gracze wiedzą, które rzeczy naprawdę są ważne, wiedzą że nie muszą się zagłębiać w całe to miasto, bo najważniejsze są te wątki, które ich doprowadzą do tego, co jest dla nich ważne, a przez to, że mamy tą strukturę to Gracze też wiedzą że ich wątki osobiste, wątki ich postaci związane z ich backstory i ambicjami one są bezpośrednio związane z fabułą.
Kolejny zarząd jest taki, że skoro Gracze wiedzą gdzie są, to również wiedzą kiedy spadną kolejne ciosy. Też bardzo dobrze uważam bo wyczekiwanie na to, kiedy się wydarzy ta wielka katastrofa, ta wielka przemiana, to też są emocje same w sobie. Oczywiście od Mistrza Gry zależy, czy te emocje które są w Graczach one faktycznie się skapitalizują w postaci jakiegoś bardzo dobrego wątku i czy te nasze punkty węzłowe spełnią nadzieję naszych Graczy, skoro czują, że pora jest na jakąś dużą zmianę.
Dzięki temu też, że Gracze zaczynają rozmawiać ze sobą, że teraz musi wydarzyć się coś dużego, może to będzie to, może to będzie tamto, my też jako Mistrz Gry możemy wykorzystać taką sztuczkę mentalisty i faktycznie zrobić to, co nasi Gracze uważają za najbardziej dla nich emocjonujące. Jeżeli mamy przygotowane w fabule że teraz ma spaść krowa z nieba, a Gracze mówią, o teraz na pewno spadnie z nieba wielki szalony krokodyl to skreślmy tą krowę i dajmy tam tego wielkiego szalonego krokodyla, albo chociaż dajmy wielką szaloną krowę z głową krokodyla, żeby faktycznie te emocje wśród Graczy zostały nagrodzone, żeby to wyczekiwanie które u nich jest, faktycznie wypełniło się w postaci scen, które są satysfakcjonujące, które są czymś takim, co ci nasi gracze autentycznie wyczekują.
Więc pod tym względem to strukturyzowanie i to, że Gracze wiedzą gdzie w tej strukturze są, też sprawia że nam jako Mistrzom Gry jest łatwiej sprawdzać czego oni tak naprawdę oczekują i w obrębie pewnej struktury i pewnej opowieści, którą my sobie zaplanowaliśmy, autentycznie to im dowieść.
No i wreszcie ostatni zarzut który się pojawia przepraszam nie ostatni bo tutaj mam jeszcze wypisane więcej. Kolejnym z zarzutów, który się pojawia jest informacja również, że nie ma zaskoczeń, no bo wiadomo kiedy będzie zdrada na przykład, bo ona musi nastąpić pod koniec aktu drugiego. Wiadomo też w grach z początku wieku XX, Że będzie etap w kanałach i będzie utrata ekwipunku po uwięzieniu naszej postaci.
Zróbmy więc zdrady z nieoczywistych stron, z nieoczywistych kierunków. Jeżeli nasi Gracze wiedzą że będzie zdrada w tej opowieści, to super, bo to wprowadza ich w pewną paranoję, to wywołuje pewne emocje. Musimy pamiętać o tym, że jeżeli Gracze wiedzą że coś ma się wydarzyć ale nie wiedzą co to dokładnie będzie, to jest najlepsza gleba do zasiewania tam wątpliwości, emocji, wyczekiwania i napięcia, jaką my jako Mistrz Gry możemy dostać.
Jeżeli nasi Gracze dostają buły cały czas z zaskoczenia, to oni nigdy nie będą na nie przygotowani, nigdy nie będą ich wyczekiwać, a potem będą troszeczkę rozczarowani, że o, na tej sesji znowu dostaliśmy strzał w pysk z ciemności i nie wiedzieliśmy po prostu skąd ta buła padła. Natomiast jeżeli Gracze oczekują i wiedzą, że to już jest ten moment, kiedy wszystkie sojusze zaczynają się rozsypywać, przechodzimy do finału, do przełamania do aktu trzeciego i teraz musi ktoś nas zdradzić i podejrzewamy cały czas tego naszego przyjaciela który się z nami włóczy, to niech tę drużynę zdradzi jej mentor, niech ją zdradzi ktoś inny.
Sprawmy, żeby ta zdrada przyszła z absolutnie nieoczekiwanego, ale też konsekwentnie osadzonego w tym wszystkim miejsca. Więc w przypadku tych zdrad na przykład warto sobie zbudować nitki, które sprawią, że ta zdrada będzie logicznie wynikać z wielu punktów. Czyli na przykład jeżeli mamy mentora naszej drużyny oraz mamy podróżującego z nimi na przykład przewodnika i Gracze podejrzewają, że będzie zdrada, to zróbmy tak, żeby oni mieli zarówno powody do podejrzeń dla mentora jak i dla tego swojego przewodnika.
Żeby to logicznie wynikało z opowieści, ja będę mówił jeszcze w przypadku tego punktu przegięcia, że tak naprawdę to są wszystko dym i lustra i powinniśmy mieć przygotowane dwie, trzy ścieżki, które to wszystko rozwiną, ale konsekwentnie wynikające z wcześniejszych wydarzeń. Tak samo w przypadku rzeczy, które się dzieją pod koniec aktu trzeciego, w tej naszej czteroaktowej strukturze, to tam jest ten moment, kiedy następuje bardzo wiele przetasowań, jeżeli chodzi o sojusze, jeżeli chodzi o wiarygodność, jeżeli chodzi o lojalność, więc dla każdej postaci powinniśmy mieć przygotowany jakiś taki wąteczek który sprawi, że to będzie dobry wątek dla zdrady.
Jeśli nasi gracze cały czas podejrzewają swojego mentora, niech zdrajcą będzie przewodnik, ale dajmy mu też jakiś tam wątek, żeby ta zdrada wynikała z jakichś sensownych wcześniejszych wydarzeń. Jeżeli natomiast podejrzewają przewodnika, no to robimy w drugą stronę. Przez to, że zasialiśmy ziarno zwątpienia po jednej i drugiej stronie, to pozwala Graczom podejrzewać obie te postacie, sprawia że obie zdrady będą wiarygodne ale korzystamy z tylko jednej z nich, żeby już tutaj Graczy za bardzo nie udupiać za przeproszeniem.
Inni Mistrzowie Gry mówią, my chcemy grać w otwartą kampanię, taką bez końca, nam ta struktura jest niepotrzebna, bo na każdej sesji będzie się organicznie coś tam działo. No a z Bogiem oczywiście, róbcie sobie jak chcecie, ale jeżeli podzielicie tą wielką kampanię na rozdziały, to co kilka sesji będziecie mieli wielkie emocje, wielką walkę z bossem, interesującą zmianę w świecie, która domknie wam cztery akty tego rozdziału i rozpocznie cztery akty kolejnego rozdziału i tym sposobem co chwila będziecie mieli jakąś zmianę dużą, będziecie mieli kolejnego antagonistę, będziecie mieli kolejną walkę z bossem, będziecie mieli satysfakcję z tego, że udało wam się tą zmianę w świecie wywołać i będziecie mieli satysfakcję z tego, że udało wam się utłuc wielkiego złego, nawet jeżeli na jego gruzach się pojawi ktoś następny.
Czyli przykładowo mamy wielką kampanię która się ciągnie niemalże w nieskończoność bo gramy sobie w jakieś fantasy, to wcale nie jest tak, że gracze Dedekowi głównie grają długie kampanie, ale zagrajmy chwilę pod ten stereotyp. Przypomnijmy sobie film, który się nazywa Lorax. Tak, to jest ta animacja dla dzieci od doktora Seuss'a, która mówi o tym, że trzeba szanować środowisko. Gdybyśmy wzięli ten wątek i podzielili go na dwie struktury czteroaktowe, to mielibyśmy pierwsze cztery akty, w których pojawia się nasz główny bohater, potem odkrywa możliwość korzystania z tych drzew żeby szyć z nich te swoje szale, które się nazywają chciakami w tej polskiej wersji. Potem okazuje się, że już nie ma więcej drzew do ścięcia i ten nasz bohater zostaje pokonany. W sensie takim, że przez zwierzęta z lasu on jest zmuszony do tego, żeby zamieszkać w tym swoim domku. No akurat w tym filmie nie, ale przypuśćmy że w naszej strukturze czteroaktowej, w naszej kampanii to zwierzęta z lasu czy tam nasi Gracze zmuszają go do zamieszkania w tym domku na odludziu, w samotności.
No i to jest koniec naszego pierwszego rozdziału, który miał swoje cztery akty. I teraz na koniec tego rozdziału pojawia się ten pracownik, który potem staje się szefem wielkiej korporacji, bo on wymyśla ten produkt w postaci tlenu w puszce. No i to jest nasz kolejny antagonista. Ten świat po tej przemianie, po zwycięstwie nad tym typem, który wycina drzewa to jest nasz znowu akt pierwszy do kolejnej struktury.
I walka z gościem który zdobył majątek i fortunę bo zbudował kolejny szalony produkt w postaci powietrza w puszce, to są kolejne cztery akty naszej struktury. I tym sposobem na gruzach imperium naszego głównego złego możemy sobie zbudować nowe imperium albo kogoś kto uważa że on to zrobi lepiej, bo on to wymyślił lepiej niż tamten poprzedni zły, którego pokonaliśmy wcześniej.
To nie musi być tak, że nasz główny zły się okazał po prostu częścią jakiejś wielkiej organizacji, ucięliśmy jedną głowę a jej miejsce wyrosły trzy kolejne, ale może być tak, że naprawdę wygraliśmy, ale po prostu ktoś zainspirował się tą ruiną, która została po wielkiej cytadeli naszego największego złego i teraz będzie tam próbował odtworzyć coś albo z tamtego imperium, albo też spróbuje zbudować swoje własne, bo uważa że zrobi to lepiej, że on jest sprytniejszym komunistą niż wszyscy inni komuniści, którzy do tej pory wdrażali komunizm.
No taki już żart i puszczenie oczka.
Przykładem gdzie jest to zrobione fatalnie są oczywiście Gwiezdne Wojny, ta trzecia trylogia, gdzie na samym początku dostajemy po prostu w twarz tym nowym zakonem, tymi pozostałościami po Imperium, Nowym Porządkiem, przepraszam. I potem okazuje się, że niestety nie dowieźliśmy tego aktu pierwszego w tej naszej trylogii, gdzie każdy film powinien być osobnym aktem, tylko musimy jeszcze to wszystko podkręcić i musimy wrócić do Imperatora. Jest mi strasznie przykro, że ten aktor musiał wypowiedzieć te słowa: jakimś cudem Imperatorowi udało się przetrwać. To jest najgorsza linia dialogowa w historii kinematografii, którą pamiętam i to jest fatalne wprowadzenie całego settingu, ale nie pastwmy się teraz nad nowymi Gwiezdnymi Wojnami bo moglibyśmy tutaj utknąć na bardzo, bardzo długo.
No i wreszcie wróćmy do ostatniego argumentu który Mistrzowie Gry mi tutaj podawali, że oni będą czuć sztywne ograniczenia, jeżeli będą korzystać ze strukturyzowania opowieści. Pamiętajmy że to są ramy, a nie klatka. To jest baza do której możemy wrócić kiedy się zgubimy. To jest nasza mapa, która nas prowadzi przez opowieść.
To jest dla nas, a nie przeciwko nam. To jest taki zszywacz i okładki dla naszej fabuły i ten środek na którym mamy taką tekturkę w tym naszym klaserze, na którym jest napisane, tutaj się dzieją ważne rzeczy. Żeby to się wszystko nie rozpadło, nie wyszło płasko nie wyszło bez emocji. To jest dla nas ogromna pomoc. To nie jest coś, na czym my musimy polegać co jest wymagane od nas, żeby ta opowieść była dobra. Ale to jest coś takiego, co nam bardzo, bardzo pomaga jeżeli chodzi o budowanie naszej opowieści i o prowadzenie nas przez nią i co sprawia, że jesteśmy w stanie te emocje wywoływać regularnie, jesteśmy w stanie sprawiać że te walki z bossami faktycznie mają sens, że te postacie, które się pojawiają faktycznie służą czemuś w tej ogólnej opowieści.
Nie zawsze trzeba oczywiście tą strukturę stosować, nie zawsze trzeba, ale uważam że zawsze warto, bo to nam bardzo mocno pomaga zwłaszcza, jeżeli nie planujemy rozwlekać kampanii w nieskończoność; a jeżeli planujemy ją rozwlekać w nieskończoność, to tak jak już wspomniałem, po prostu każdy rozdział sobie strukturyzujemy i w każdym rozdziale mamy to główne starcie, mamy potem epilog i rozwiązanie i ten epilog i rozwiązanie jest jednocześnie aktem pierwszym kolejnego rozdziału, nowym światem zastanym, nowym miejscem które sprawia że możemy tą naszą opowieść zbudować na nowo i dobudować sobie po prostu kolejne piętro z kolejnymi czterema aktami do całej tej naszej struktury.
Tyle na dzisiaj, bo tak jak obiecałem podzielę ten materiał na pięć części. Więc wiemy już nieco, jakie się pojawiają wątpliwości, jeżeli chodzi o te struktury, więc teraz pora żebyśmy sobie porozmawiali na temat tego, czym właściwie struktura czteroaktowa jest, ale o tym będzie w następnym odcinku, który dodaję, nagrywam od razu po zakończeniu nagrania tego odcinka, żebyśmy mieli pewną regularność jeżeli chodzi o wychodzenie tych materiałów, żeby Was nie trzymać potem w nieskończoność, że zacząłem wątek a go nie kończę.
Pamiętajcie, że możecie sobie ten podcast subskrybować w każdym możliwym serwisie podcastowym, który jest jakiś większy i faktycznie działa. Możecie sobie znaleźć wszystkie linki zarówno do Patronite'a, gdzie bez paywalla znajdziecie transkrypcje, jak i też do możliwości wspierania tego podcastu regularnie czy wspierania jednorazowo jakąś nieregularną, abstrakcyjną kwotą przez BuyCoffee. Wszystkie te linki znajdziecie pod adresem bio.site czyli bio.site łamane na kuba kaj i tyle. I tam te wszystkie rzeczy są.
Tyle na dzisiaj. Zatem ja się już przygotowuję do kolejnego materiału. Wy sobie róbcie notatki albo po prostu czytajcie transkrypcję. Z Bogiem i do następnego.