Porin kirjasto esittää

Vuoden kuumimmassa Pelipaussi-jaksossa Mari ja Tuomas esittelevät suomalaisten videopelien parhaimmistoa. Fiilistelyn lomassa kaksikko pohtii kotimaisten pelien menestyksen salaisuutta, ja esittelee unelmiensa Suomi-pelejä. Helteen ansiosta studioon on saatu myös nelijalkainen vieraileva tähti!

Jaksossa mainittu kirjallisuus:
Kuorikoski, Juho: Pelien Suomi : Tarinoita kotimaiselta pelialalta (Gaudeamus, 2021)
Hämäläinen, Tuukka: Grimmin saduista Controliin : esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (Jalava, 2022)
Pyykkönen, Janne: PlayStation-kansa : kuinka Pleikkari valloitti Suomen (H-Town Oy, 2021)

What is Porin kirjasto esittää?

Porin kirjaston podcast sisältää monenlaista sisältöä paikallisesta näkökulmasta ja välillä myös sen ulkopuolelta. Podcast tarjoaa viihdyttävää sisältöä kirjaston arjesta, keskustelua ja haastatteluja kulttuurisista ja yhteiskunnallisista aiheista sekä puhetta kirjallisuudesta ja peleistä.

[elektronista musiikkia]

Mari: Hei vaan kaikille kuulijoille ja tervetuloa taas Pelipaussille. Puhumassa taas tuttuun tapaan Mari sekä...

Tuomas: ...Tuomas. Hei.

Mari: Sekä mahdollinen vieraileva tähti Kira eli mun koira. Koska ulkona on jotain 30 astetta, niin mun pitää vähän katsoa sen perään. Mutta hei Tuomas, sä päätit tämän kerran aiheen, niin haluatko hieman avata mitä on tulossa, vaikka kuulijoille otsikko varmaan jo kertoo jotain?

Tuomas: Joo. Me ollaan tänään isänmaan asialla, eli puhutaan Suomi-peleistä. Siitä huolimatta, että Suomi on tämmöinen pikkunen maa, niin meillähän on monia menestyneitä pelistudioita, sitäkin enemmän hyviä pelistudioita. Joten tänään me vinkataan ja fiilistellään ja muistellaan Suomi-pelien eliittiä ja lopussa päästään kenties sitten myös syvällisempiin sfääreihin. Puhutaan vähän näistä Suomi-pelien erityispiirteistä, mikä tekee niistä just niin hienoja, millaisia olisi meidän unelmien Suomi-pelit. Eli luvassa on paljon asiaa.

Mari: Paljon asiaa, mutta ei varmaan semmoista kaiken kattavaa syväluotaavaa analyysiä. Me mennään semmoinen jäävuoren huippu varmaan. Ja mainitaan heti alkuun, että mä luin kirjoja tätä jaksoa varten. Eli heitän jo tähän alkuun mainintana Juho Kuorikosken Pelien Suomi ja Janne Pyykösen PlayStation-kansa sekä Tuukka Hämäläisen ja Heidi Rautalahden toimittaman Grimmin saduista Controliin. Näitä lueskelin ja näitä referoin jakson aikana.

Tuomas: Tästä pitää antaa kyllä propsit heti, että toinen meistä tekee kotiläksyt. [koira haukahtaa] Oho. Kuten vieraamme [naurahtaa] asian ilmaisi, niin hienoa, että joku tekee kotiläksyjä, koska mä tulin tänne takki auki. Mä oon vaan pelannut näitä pelejä. Mä luulen tietäväni näistä paljon, mutta saattaa olla, että tänään opin itsekin.

Mari: Joo, olet pelannut ainakin Remedyn pelejä.

Tuomas: No niin.

Mari: Aloitetaan siitä.

Tuomas: Aloitetaan heti tästä kaikkien näkyvimmästä firmasta, mikä Suomesta löytyy videopelien suhteen. Eli Remedy, joka tunnetaan just näyttävistä toimintapeleistä. Remedy-peleissä yleensä on mies ja pyssy tai nainen ja pyssy, tyylikkäitä toimintapelejä hämärällä juonella ja nasevasti nimetyillä hahmoilla. [koira haukahtelee, Tuomas naurahtelee] Vieraalla ei ollut tähän muuta lisättävää. Tuo oli koiraa ja tarkoitti, että just niin.

Mari: Just näin.

Tuomas: Niin, mutta Remedy tosiaan. Nehän aloitti uransa kylläkin hyvin erilaisella pelillä nimeltä Death Rally, joka ilmestyi vuonna 1996. Se oli siihen aikaan kyllä ihan tyylikäs yläviistosta kuvattu tai täysin ylhäältä kuvattu rallipeli. Mutta siitä nyt ei ole mulle henkilökohtaisesti kokemuksia, joten ehkä aloitetaan Max Paynesta.

Mari: No niin, hypätään siihen. Nämä on kyllä Max Payne, Alan Wake, Control hyvin erilaisia kuin se ensimmäinen ajopeli, että melkoinen harppaus.

Tuomas: Kyllä. Max Payne ilmestyi 2001. Silloin olin vasta yhdeksänvuotias, niin en sitä itse vielä pelannut, mutta mä muistan, että se oli tosi iso juttu. Silleen että vau, että suomalainen peli on ihan kansainvälisillä markkinoilla ja menestyy ja myy satoja tuhansia kappaleita. Sitten ajan myötä varmaan miljoonakin meni rikki. En nyt ihan tähän hätään muista. Mutta se oli iso juttu, ei ainoastaan Suomessa, mutta maailmalla ylipäätään. Tämä Max Paynehan ilmestyi semmoiseen hyvään aikaan, että Matrix oli justiin tullut ja määritellyt uudestaan, että hidastukset ja kaksoispistoolit ja kaikki tämmöinen oli siistein juttu ikinä.

Mari: Okei, ja toimii myös leffassa ja pelissä. Hyvin poimittu.

Tuomas: Jep. Nimenomaan se, että pääsi itse niihin käytäviin räiskimään porukkaa. Paljon muuta Max Paynessa ei varsinaisesti tehdäkään. Päähenkilö on tämmöinen newyorkilainen poliisi, jonka perheelle käy huonosti ja sitten lähdetään kostamaan. Hyvin kirjaimellisesti Max Paynessa ei tehdä juuri muuta kuin vaan mennään ja ammuskellaan, mutta se on tosi siistiä, koska siinä pelissä on just tämmöisiä näyttäviä hidastuksia, mitkä helpottaa isojen vihollisjoukkojen lahtaamista ja sen sellaista ja sitten siinä oli tämmöinen tyylikäs ulkoasu. Mä vasta tutustuin tähän ihan viime vuonna.

Mari: Joo. Mä palaan tuohon, koska mulla on jotenkin ajatus kiinnittyi heti tuohon, että Max Paynen perheelle kävi huonosti.

Tuomas: Mm.

Mari: Onko tämä siis semmoinen, mikä toistuu Remedyn peleissä? Koska Alan Wakessa sille sen vaimolle kävi heikosti. Se katosi tai jotain mystistä tapahtui.

Tuomas: Joo.

Mari: Ja Controlissa päähenkilö etsii veljeään.

Tuomas: Aivan.

Mari: Eli onko Remedyllä tämmöinen kaava, trooppi?

Tuomas: Niin, ehkä. Se on kyllä ihan hyvä setup tietenkin mille tahansa tarinalle. Jos perhe on vaarassa, niin ei auta muuta kuin sitten...

Mari: Se on hyvä liikkeelle paneva voima.

Tuomas: Se on kyllä, joo. Mä en ollut ajatellutkaan tosiaan, että se toistuu näissä. Edellä mainittujen lisäksi on muuten heillä vielä tämmöinen kuin Quantum Break, minkä mä haluan mainita. No ehkä mä mainitsin sen vähän myöhemmin, mutta Max Paynesta mä oon pelannut vaan se ensimmäisen. Sillä on jatko-osa nimeltä Max Payne 2: The Fall of Max Payne, mikä ei ole ehkä...

Mari: [nauraa] Se ei lupaa hyvää päähenkilösankarille, että se on heti the fall.

Tuomas: Joo [nauraa] ei. Siitä pitäisi saada vielä joku The Max Paynening Edition. Silleen, että se on ihan hupaisa nimi. Remedy on muuten hyvä nimeämään juttuja, tälleen ihan tangentille taas.

Mari: Mm.

Tuomas: Ja koska mä en ole vielä Max Payne kakkosta pelannut enkä kolmostakaan, joka ei kyllä enää ollut Remedyn tekemäkään.

Mari: Tuliko heiltä Max Payne ja sitten Max Payne 2 ja sitten jotain muuta vai tuliko Max Payne, jotain muuta, Max Payne 2?

Tuomas: Kakkonen tuli heti perään, joo.

Mari: Joo.

Tuomas: Sitten ne siirtyi myöhemmin Alan Waken pariin. Alan Wake, alan herätä. Ja Max Paynekaan ei ole mikään hienovaraisin nimi, ja siinä kakkosessa sille tulee tämmöinen femme fatale tyyppinen naisantisankari siihen sivuun. Sen nimi taisi olla Mona Sax.

Mari: Okei, okei. Juu. Miksipä ei.

Tuomas: Joo. Ja Quantum Breakissä päähenkilön nimi on Jack Joyce. Ne tykkää leikitellä näillä nimillä.

Mari: Joo. Ihan hauskaa kyllä.

Tuomas: Se on ihan hauskaa justiin. Mä tykkään. Remedy ei silleen tähtää realismiin näissä niiden peleissä, vaan semmoiseen mieleen jäävyyteen. Ja se on ehkä yksi syy, minkä takia se studio on ollut myös pitkäikäinen ja arvostettu siitä huolimatta, että nykyään tämmöisiä isolla budjetilla tehtyjä pelejä, näitä pelistudioita, tuntuu kaatuvan vasemmalla ja oikealla. Mutta Remedy on pysynyt pystyssä jo oikeastaan 30 vuotta kohta.

Mari: Joo. Go Remedy.

Tuomas: Niinpä. Siitä Quantum Breakistä piti muuten vaan sanoa, että sehän oli Xboxin toimintapeli. Siinäkin oli mies ja pyssy ja aikamatkustustarina, tosi hyvin kirjoitettu aikamatkustustarina.

Mari: Okei.

Tuomas: Siinä jos halusi lukea kaikki kenttiin piilotetut kansiot, missä selitettiin, miten aikamatkustus toimii sun muuta, niin siinä oli kyllä nörtille ihailtavaa. Ja mä tein tämän kaiken. Se oli tätä aikaa, että yritettiin yhdistää justiin näitä elokuvallisuutta tai televisiosarjoja ja pelejä. Siinä aina kun oli pelannut yhden chapterin sitä peliä, pystyi katsomaan jakson televisiosarjaa, missä näytettiin, että mitä pahikset tekee samaan aikaan. Ja sitten taas pelattiin peliä ja tälleen.

Mari: Okei.

Tuomas: Se oli hyvin kokeellinen, mutta se on vähän unohdettu tässä Remedyn katalogissa.

Mari: Mä poimin taas tuommoisen, mikä toistuu näissä peleissä, että siinäkin löydettiin siis juttuja, jotka selittää sitä maailmaa. Sehän on kanssa tuossa Alan Wakessa. Siinä löydettiin jotain niitä kirjan sivuja, mitä hän on kirjoittanut, mikä avaa sitä maailmaa.

Tuomas: Aivan.

Mari: Ja Controlissa on kanssa. Sielläkin löydetään sitä jotain luettavaa, mitä pitäisi tutkia, että saa siitä pelistä kaiken irti.

Tuomas: Niinpä. Se on tietenkin tavallaan semmoinen rytmityksen tappaja, vähän palaten siihen meidän tarinankerronta peleissä jaksoon. Jotkut ei tykkää siitä, että nyt pitää pysähtyä minuutiksi lukemaan näitä tekstejä. Mutta toisaalta, jotkut ihmiset tykkää niistä, ja näkee, että siinä on tehty paljon vaivaa sen taustamaailman eteen, mutta sitä ei ole pakko lukea. Sitä ei tuputeta. Ei ole semmoista kahden minuutin keskustelua joka välissä. Vaan sen voi huoletta vaan kerätä ja skipata, jos siltä tuntuu.

Mari: Joo.

Tuomas: Me nyt käytiin näitä vähän missä järjestyksessä sattuu, mutta Alan Wake oli tosiaan ensimmäinen Remedy-peli, mitä mä oikeasti pelasin joskus 18-vuotiaana silloin, kun se peli ilmestyi. Sitä odotettiin kauan, ja se oli todella kunnianhimoinen peli. Siinä pelataan kirjailijalla, mikä on ehkä harvinainen ammatti videopelisankarien suhteen. On putkimiehiä ja sitäkin enemmän sotilaita, mutta kirjailijoita harvemmin. Siinä tosiaan tämä kirjailija Alan Wake ajautuu sitten tämmöiseen painajaismaiseen tilanteeseen, jossa hänen kirjoittamansa tarinat muuttuu todeksi. Ja hän kirjoittaa genreltään kauhua, että ikävä kyllä ne ei ole mitään romantiikka-erotiikka-akselia [naurua]. Se olisi hyvin eri peli.

Mari: Kyllä, joo. Jossain oli aika hyvin sanottu, että se on tuommoinen Stephen Kingmäinen. Ja itse asiassa Alan Wakessa onkin viittauksia, heitän heti tähän alkuun tämän, Hitchcockin Linnut.

Tuomas: Mm.

Mari: Se on aika selkeä, kun siinä tulee ne lintuparvet pelaajan kimppuun. Ja sitten näihin Stanley Kubrick... Apua, miten se lausutaan?

Tuomas: Stanley Kubrick.

Mari: Just näin. Ja John Carpenterin King-filmatisointeihin. Ja sitten tämä Sami Järvi on itse maininnut saaneensa inspiraatiota Paul Austerin, just Stephen Kingin ja sitten Bret Easton Ellisin teoksista.

Tuomas: Aivan.

Mari: Eli siinä on aika kivastikin viittauksia...

Tuomas: ...Kirjallisuuteen.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Ja nämä meni multa kaikki ohi varmasti silloin 18-vuotiaana [naurahtelua]. Sami Järvi mainittiin. Hänhän on tunnettu suomalainen pelinkehittäjien keulakuva melkein maailmalla. Taiteilijanimi Sam Lake, koska on helpompi sanoa kuin [ääntää kuten englanninkielinen] Jarvi.

Mari: Ihan hyvä käännös kyllä. Toimii.

Tuomas: Se on kyllä tosi iskevä, Sam Lake. Hän kuulostaa itse Remedy-hahmolta kyllä siis muutenkin.

Mari: Joo. Eli hyvin brändää siis koko Remedya tavallaan.

Tuomas: Todellakin. Max Payne ykkösessä hän antoi myös naamansa tälle päähenkilölle, ja sen takiakin hän on kenties niin tunnistettava, että kerta toisensa jälkeen hän pääsee kaikissa tapahtumissa tekemään Max Payne -irvistystään, mikä on suorastaan ikoninen. Max Payne kakkosessa ne vaan otti siihen jonkun Hollywood-näyttelijän, jota nyt en muista, kuka se oli. Mutta Max Paynen naama on Max Payne kakkosessa ihan erilainen kuin ykkösessä. Se on ihan selvästi eri jäbä.

Mari: Oh no.

Tuomas: Ja sitten kolmosessa se oli joku kalju partasuu, koska se oli siihen aikaan muodikasta. Mutta se on ihan eri studion tekemät.

Mari: Joo.

Tuomas: Se ei kuulu tähän keskusteluun. Se ei ole kotimaista nähnytkään.

Mari: Hei, taas asiasta kukkaruukkuun. Meillä tulee varmasti olee aika hieno tämmöinen pomppiva jakso.

Tuomas: Mm.

Mari: Alan Wake ja Red Dead Redemption tuli ilmeisesti samalla viikolla. Oliko se epäonnista?

Tuomas: Se oli uskomattoman epäonnista. Se on kyllä ollut Remedylle rankkaa, koska Alan Waken tekeminenhän kesti neljä vuotta, mikä varmaan nykyään olisi ihan normaali pelin kehitysaika, mutta silloin tuntui, että ei vitsi, että se takkuaa. Se oli tosiaan niin kunnianhimoinen. Ja sitten justiin kun lopulta päättivät silloin, että ei julkaista sitä loppuvuodesta, milloin kaikki tulee loppuvuodesta joulun alla kaikki pelit, että pistetään keväälle jonnekin toukokuuhun. Niin sitten justiin tulee Red Dead Redemption, sen vuoden ylivoimaisesti isoin peli, samaan aikaan. Se vähän söi kyllä Alan Waken myyntejä. Aluksi tuntuikin, että nyt se floppasi, mutta sitten ajan myötä, ihan vaan positiivisen puskaradion myötä se sai yleisönsä.

Mari: Jes.

Tuomas: Ja siitä tuli niin kulttiteos, että jotain 13 vuotta myöhemmin lopulta tehtiin Alan Wake 2 ja tarina jatkuu.

Mari: Joo ja kuitenkin tuli sitten toi Alan Wake Remastered ihan tuossa 2021.

Tuomas: Joo.

Mari: Oliko sillä onnekkaampi julkaisuajankohta?

Tuomas: No varmaan joo. Ihmisillä tuntui olevan silloin korona-aikaan aikaa pelailla. Se oli kyllä ihan hyvä veto heiltä, kun tosiaan jos 13 vuotta menee jatko-osien välillä, niin siinä saattaa itse kullakin vähän unohtua, mitä ykkösessä tapahtui erityisesti noin tarinavetoisissa peleissä. Nämä Remedyn pelithän on kyllä semmoisia, voisin kuvitella, että niitä olisi yllättävän kiva katsella silleen takapenkkipelaajana.

Mari: Voin kertoa kokemuksesta, että kyllä on.

Tuomas: Aivan.

Mari: Toimii. Mä veikkaan, että just kun tuossa oli viittauksia niihin elokuviin, niin he on hyvin saanut niitä, koska ainakin tämä just Alan Wake nimenomaan on semmoinen elokuvamainen. Se on kuitenkin selkeä. Siinä pysyy kärryillä. Ja mikä parasta, siinä sai bongata termospulloja. Kerättäviä esineitä siis [nauravat].

Tuomas: Kyllä. Pystyy takapenkkipelaaja huutelemaan ”tuolla on termos” ja sitten unohdetaan kaikki. Justiin se kadonnut vaimo, ihan sama. Tuolla on termospullo, mikä pitää kerätä, koska se kiiltää metsässä [nauraa].

Mari: Se on tärkeää.

Tuomas: Joo. Jos nämä pelit ei ole tuttuja, me ollaan näitä nimiä täällä droppailtu, niin kannattaa katsoa jotain kuvia. Nämä on hyvin elokuvamaisen näköisiä. Jos mielikuva videopeleistä on semmoinen yhdenlainen, kannattaa katsoa.

Mari: Joo ja mun mielestä tämä on semmoinen syksyyn sopiva, koska toi on tosi synkkä.

Tuomas: Alan Wake siis.

Mari: Niin.

Tuomas: Se on.

Mari: Paitsi niiltä kauhuelementeiltään, niin se on jotenkin värimaailmalleenkin semmoinen tunnelmallinen. Se on kokonaisvaltainen se sen antama elämys mun mielestä.

Tuomas: Niin. Mun henkilökohtainen suosikki Remedy-peleistä saattaa kuitenkin olla tämä Control vuodelta 2019. Se on tosi hämärä. Se on todella hämärä. Nyt mulla on toinen läpipeluu siitä menossa. Mä en tiedä, mitä siinä tapahtuu, mutta mä nautin matkasta. Se on hyvin Twin Peaksmäinen ehkä. Sillä on kuvailtu kyllä Alan Wakeakin. Se on silleen samanlainen, että siinä vaan päähahmo tiputetaan tämmöiseen omituiseen paikkaan, ja siellä tapahtuu yliluonnollisia asioita. Paljon tietenkin jälleen sitä pyssyllä räiskimistä ja sen sellaista, mutta...

Mari: Ja siinä taas tulee ehkä näitä yhtymäkohtia, kun Alan Wakessa oli... Oliko se dark presence, mikä oli ottanut niitä ihmisiä valtaansa, että ne oli vähän semmoisia kummitusmaisia.

Tuomas: Niin.

Mari: Ja sitten taas tässä Controlissa on Hiss, joka on ottanut ihmisiä valtaansa. Se on vähän saman tyylinen. Tämmöisiä Remedy-elementtejä, että ne tunnistaa saman studion peleiksi.

Tuomas: Niin.

Mari: Mutta huomasitko muuten, kun tässä ollaan melkein Alan Wakessa, niin Alan Wakessa oli viittaus Controliin?

Tuomas: En.

Mari: Joo.

Tuomas: Siis mitä? Ensimmäisessä Alan Wakessa?

Mari: Joo. Siinä mainitaan joku paikka, missä sille päähenkilölle Controlissa kävi jotain. Mä en muista, oliko se joku Ordinary.

Tuomas: Aivan.

Mari: Vai mikä sen paikan nimi oli.

Tuomas: Joo.

Mari: Se mainitaan jossain Alan Wakessa. Mä nyt en ihan varmaksi mene sanomaan, onko se just se eka, mutta jossain.

Tuomas: Okei. Kiehtovaa.

Mari: Kyllä.

Tuomas: En ole huomannut. Pitäisikö meidän siirtyä Remedystä eteenpäin? Meillä on niin paljon näitä studioita vielä vai haluatko sä puhua lisää siitä? Oliko meillä vielä jotain?

Mari: Joo.

Tuomas: Joo.

Mari: Minulla on vielä pointteja [nauraa].

Tuomas: Hyvä.

Mari: Ensinnäkin mä palaan vielä näihin viittauksiin, koska Instagramissa tämmöinen runoilija kuin Aura Nurmi oli just ihan tässä vastikään Instagramissaan verrannut Alan Wakea, Controlia ja sitten Mark Z. Danielewskin kirjaa House of Leaves. Niissä on hyvin paljon samaa keskenään. Ja Controlista mä haluan kysyä sun mielipiteen, koska siitä monessa paikkaa sanottiin, että se painopiste on tavallaan visuaalisuudesta siirretty siihen paikkojen tutkimiseen. Ja kun se ei ole lineaarinen peri, niin kuin nuo Alan Waket...

Tuomas: Niin.

Mari: ...niin tuntuuko susta, että siinä on sitä löytämisen riemua? Koska mä oon katsonut sitä sivusta ja mulla ei ole ihan se kokemus. Ehkä mä vertaan sitä vähän väärin peleihin niin kuin johonkin Zelda: Tears of the Kingdomiin, missä on tosi paljon tutkittavaa ja löytämisen iloa. Sitten taas tämä Control, niin siinä ainakin mulla menee ne paikat sekaisin. Ja sitten taas tuo, että visuaalisuudesta on siirrytty just pelaajan valintoihin ja muihin. Jestas, että siinä on hyvät fysiikat. Sehän näyttää hyvältä. Ei sitä ole kyllä ainakaan kokonaan unohdettu.

Tuomas: Niin. Totta. Mä en tiedä, että allekirjoittaisinko mäkään ihan sitä. Siis on siinä löytämisen riemua toki. Se on enemmän löytämisen helpotusta, koska siellä paikassa eksyy. Controllissa siis mennään tämmöisessä jättisuuressa, kuvitellaan, että olisi FBI:n päämaja tai joku Pentagon tai joku tämmöinen valtava kompleksi, missä sitten mennään eri alueilla ja hoidellaan siellä Bureaun juttuja, kun nämä Hiss-monsterit on vallannut sen paikan. Siellä on kyllä joka kulmaan kätketty jotakin laatikkoa, mistä saa resursseja ynnä muuta, mutta oi, että ne näyttää samanlaisilta ne käytävät. Nyt jotenkin etenkin musta tuntuu, että onko musta tullut huonompi suunnistaja tässä vuosien aikana, mutta mä oon ollut siinä jonkun verran jumissa. Ehkä se on sitten tällainen selitys, että sitä on haettukin...

Mari: Joo.

Tuomas: ...tämä löytämisen riemu tai ainakin etsimisen riemu, mikä siinä tulee. Se pelin kartta on hyvin suuntaa antava, niin siinä joskus tulee sitten juostua edestakaisin jotain käytäviä. Vitsi, että se näyttää vieläkin hyvältä. Etenkin nyt nykyajan laitteilla kun sitä pelaa, kun niissä riittää löpö pyörittää sitä, siis tehot tarkoittaa. Siis se fysiikka just, että tämä päähenkilö pystyy nostelemaan telekineettisillä voimilla esineitä ympäristöstä ja heittelemään niitä toisiaan päin. Niin silleen, miten ne paperit lentelee siellä.

Mari: Se näyttää aivan uskomattomalta. Menkää katsomaan YouTubesta joku pätkä, koska jestas.

Tuomas: Joo, se on niin kuin raivohuone, mutta peliversio. Siinä pääsee johonkin mestaan, missä on paljon rojua lattialla ja pöydillä ja tälle, niin siinä ei vaan malta olla sitten riehumatta ja katsomatta, mitä käy.

Mari: Niin, kun kaikki pöydät ja seinät ja kaikki reagoi siihen, mitä sä teet pelaajana.

Tuomas: Niin.

Mari: Ja sitten mun mielestä me ei voida puhua Controlista mainitsematta Martti Suosalon Ahti-hahmoa.

Tuomas: Joo, Ahti. Kyllä. Ai vitsi. On siis tämmöinen talonmies siinä pelissä, jonka nimi on Ahti, ja amerikkalaisten mielestä hän puhuu arvoituksin tai siis silleen, että se on aivan mystinen hahmo. Mutta siis puhuu järkyttävällä suomirallienglannilla ja käyttää suomalaisia sanalaskuja, jotka on vaan käännetty suoraan englanniksi. Niin kuin ”there is a dog buried in this” ja jotain vastaavia [naurahtelua]. Ja sitten amerikkalaiset on ihan mä en ymmärrä mitään, mitä tää puhuu.

Mari: Joo ja sittenhän sillä vielä on se, oliko se nyt Sankarin tango nimeltään se kappale, joka soi aina välillä ainakin kun sitä hahmoa näytetään tai kun se on tulossa siihen juoneen taas mukaan. Niin, kuin siistiä.

Tuomas: Joo. Siinä on kyllä tuotu tätä Suomi-aspektia todella vahvasti ilmi. Suomalaisten mielestä tuntuu, että se on kiusallista. Mä oon kuullut ainakin omasta kaveripiiristä ja sieltä sun täältä kuullut, että se oli vähän kiusallinen se Ahti, että niin noloa, että tuommoista rallienglantia sönkätään, että mitähän siitä ajatellaan tai että eihän ne ymmärrä sitä. Mutta amerikkalaisille se on ihan okei. On olemassa muitakin kuin amerikkalaiset tietenkin, mutta mä luulen, että maailmalla se, että se on omituinen, tekee siitä vaan muistettavan.

Mari: Kyllä ja ei mennyt tosiaan maailmallakaan ohi, että tämä Suosalon suoritus oli aika hieno. Hänhän sai siitä sen Bafta-palkinnon.

Tuomas: Ai niin.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Joo. Siinä on jo semmoista tunnustusta, mitä ei ihan tyhjästä saakaan.

Mari: Joo. Ja vielä sen verran mainitsen, että mun mielestä on kivaa, että Remedyllä on tämä Poets of the Fall mukana ilmeisesti näissä. Poets of the Fall -yhtye. Tarkennetaan vielä, jos ei jollekin ollut heti selvää. Se on heillä näissä peleissä ainakin Alan Wakessa ja Controlissa.

Tuomas: Mm. Taisi olla Max Payne kakkosesta eteenpäin, että se on ollut heillä kaikissa mukana. Menee tosiaan Poets of the Fall ja Remedy aika käsi kädessä.

Mari: Joo.

Tuomas: Suosiokin alkoi nousta suurin piirtein samoihin aikoihin siinä 2000-luvun puolella.

Mari: Joo, makeata yhteistyötä.

Tuomas: On.

Mari: Mutta ehkä mä nyt päästän sut seuraavaan aiheeseen [naurahtaa].

Tuomas: No niin. Tervetuloa kuuntelemaan meidän Remedy-podcastiemme. Sponsored by Remedy. No ei nyt sentään. Mutta Remedy on näistä se isoin ja näyttävin. Se on ihan luonnollinen paikka aloittaa, niin päästään vauhtiin.

Mari: Ja mä veikkaan, että se on se, mistä me ehkä tiedetään eniten.

Tuomas: No ainakin mä oon pelannut eniten joo näistä. Toinen tämmöinen klassikko samoihin aikoihin perustettuhan on Housemarque, jonka minä opin vasta ihan pari viikkoa sitten, että siihen yhdistyi pari pelistudioita joskusysärillä.

Mari: Kyllä. 1995 Terramarque ja Bloodhouse yhdistyivät, ja niistä tuli Housemarque.

Tuomas: Kyllä. Mikä fuusio. Housemarque tunnetaan varmaan nykyään parhaiten tästä Returnal-pelistään PlayStation 5:lle. Ootko sä pelannut sitä?

Mari: En. Se on ilmeisesti niin vaikea, että joku toimittaja ei pystynyt tehdä siitä arvostelua, koska se ei päässyt tarpeeksi pitkälle. Niin en, en ole pelannut Returnalia [naurahtaa].

Tuomas: Niin joo. Et halua haastaa itseäsi tällaiseen itsemurhatehtävään. Ikävä kyllä minäkään en. Se tuli ihan PlayStation 5:n alkuaikoina ja oli näyttävä iso julkkaripeli. Se on jonkin sortin roguelike.

Mari: Joo. Siinä astronautti haaksirikkoutuu jollekin tuntemattomalle planeetalle ja sitten kuolee ja syntyy aina uudestaan.

Tuomas: Joo, okei. Siitä me ei varmaan voida sen enempää, mutta se on ehkä Housemarquen isoimman budjetin peli tai ainakin näyttää siltä.

Mari: Voin heittää siitäkin hauskoja faktoja, jotka poimin.

Tuomas: No nii.

Mari: Ylellä oli 7. toukokuuta tänä vuonna 2025 Anton Vanha-Majamaan artikkeli tosiaan tästä Housemarquesta. Siellä kerrottiin, että Returnal palkittiin vuoden pelin Baftalla ensimmäisenä suomalaispelinä.

Tuomas: Jee.

Mari: Käännän sivua. Se oli Washington Postin kriitikko, joka ei voinut arvostella Returnalia, koska se oli liian vaikea. Ja ilmeisesti Housemarquella ei ole aikomusta tehdä seuraavasta pelistään myöskään helppoa. Siitä tulee ehkä lähestyttävämpi, mutta ei helppo.

Tuomas: Mä oon Housemarquelta pelannut enemmän PlayStation 3 -aikakauden pelejä. Super Stardust HD:tä ja Super Stardust Portablea. Ne oli yksinkertaisempia avaruusräiskintöjä, missä avaruusalusta ohjattiin ja tuhottiin eri värisiä vihollisisia eri värisillä lasereilla. Se oli hyvin meikäläisen näköinen peli, sanotaanko. Joskus 2007–2008 ei ollut vielä valtavaa semmoista indie-peliskeneä, vaan pienemmät, halvemmat ladattavat pelit oli vielä semmoinen... Aina kun semmoinen hyvä tuli, musta tuntui, että siitä uutisoitiin ja tietenkin tästä sen takia, että se oli suomalainen. Niin mä niitä sitten hakkasin aikanaan, näitä Super Stardust HD:eitä. Nekinhän on uusinta versioita jostain heidän ysäripeleistä. Housemarquen eka peli taitaa olla joku... Onko se sitten Stardust vai Super Stardust? Mä en tehnyt kotiläksyjä [Mari naurahtaa], mutta kuitenkin. Ne olivat jo siihen aikaan hyvin retroa. Housemarquella on myös jotain lumilautapelejä. Heillä on hyvin monipuolinen kattaus. Se on sääli, että mä en ole pelannut niitä enempää.

Mari: Joo. Tästä lumilautapelistä, Supreme Snowboardingista, sellainen hauska fakta, että sitä tosiaan myytiin yli miljoona kappaletta. Mutta saattaa johtua osittain siitä, että peliä jaettiin Tanskassa muropaketin kylkiäisenä.

Tuomas: Mitä? Pikkasen hyvä muropaketin kylkiäinen. Kokonainen peli.

Mari: Joo. Oi niitä aikoja, kun muropaketin mukana tuli jotain.

Tuomas: Niin, joo. Nykyään on varmaan joku, että lataa appi.

Mari: Niin.

Tuomas: Ei ihme, että lapsilla menee huonosti, nuorilla [naurahtelua]. Toi on kyllä jo ihan ennenäkemätöntä. Vau.

Mari: Joo. Ja tosiaan heidän seuraava peli on suunniteltu, että se tulisi ensi vuonna 2026 ja sen nimi on SAROS, mutta en osaa siitä sen enempää tässä vaiheessa kertoa.

Tuomas: Niin. Saanko mä puhua RedLynxistä? Mä hyppään vähän tässä meidän käsikirjoituksessa.

Mari: Puhu vaan, joo.

Tuomas: Okei. Mä vaan halusin mainita RedLynxin, koska se on kanssa aika klassikko suomi pelistudio, pitkät perinteet. Niiden juuret on mobiilipeleissä. Eli aikanaan kun tuli tämä Nokia N-Gage. Ootko ikinä nähnyt N-Gagea luonnossa muuten?

Mari: Olen joo. Mun isoveljellä oli.

Tuomas: Vau. Vitsi, että sun isoveli oli varmaan koulun suosituin oppilas [Mari naurahtaa]. Mutta tämä Nokian huono-onninen pelikännykkä mikä silloin oli, niin sillä nyt oli jotain pelattavaa. Joku Worms oli varmaan ihan hyvä ja näin, mutta niiden parhaat pelit oli Pathway to Glory, joka oli yläviistosta kuvattu toiseen maailmansotaan sijoittuva strategiapeli.

Mari: Okei.

Tuomas: Sille tuli yksi lisärikin. No, ne on N-Gage-pelejä, eli kännykkäpelejä vuodelta 2004 tai jotain. Ne ei ole mitään kovin kummoisen näköisiä, mutta mä muistan, että ne oli kuitenkin laitteen ylivoimaisesti parhaiten arvosteltuja pelejä.

Mari: Joo.

Tuomas: Ja ne sillä keräsi, jos ei myyntilukuja varmaankaan, niin ainakin mainetta siitä, että he osaavat tehdä teknisesti hienoja pelejä alkeelliselle raudalle.

Mari: Joo.

Tuomas: RedLynxiltä ei kyllä voinut välttyä kanssa. Joskus aikanaan kun olin teini, telkkarissa tuli näitä interaktiivisia TV-pelejä.

Mari: Joo.

Tuomas: Muistatko, että joku juontaja siinä huitoo ja sitä kohti voi ampua rantapalloja maksamalla euron hintaisen tekstarin?

Mari: Apua, joo.

Tuomas: Joo, jotain tämmöisiä justiin

Mari: Mä olin jo melkein unohtanut nämä.

Tuomas: Joo. Kaiken maailman katapulttipelejä ja tämmöisiä. Ne oli RedLynxin ohjelmoimia.

Mari: Aijaa, okei.

Tuomas: Joo. Mä voisin kuvitella, että ne sillä tienasi hyvin.

Mari: No voisi kuvitella, kun ne kuitenkin pyöri siellä.

Tuomas: Juu. Sitten myöhempinä aikoina heidät tunnetaan etenkin tästä Trials-moottoripyöräpelisarjasta. Se ei ole moottoripyöräkilpa-ajoa, vaan kyse on siis esteratojen ajamisesta. Peli on kuvattu sivulta päin. Siinä ohjataan prätkää lähinnä sitä, että kuinka paljon annetaan kaasua tai jarrua, ja sitten analogitattia liikuttamalla heilutetaan sitä kuskia siinä päällä, että muutetaan mopon painopistettä vähän niin kuin mä muutan painopistettä liikkumalla liian kauas mikrofonista. Mutta nämä Trials-pelit oli niin hyviä silloin joskus. No siis, niitähän on tullut vieläkin. Varmaan uusin taisi tulla tässä ihan muutama vuosi sitten.

Mari: Joo.

Tuomas: Joo. Se on ollut kyllä menestyvä pelisarja. Mä erityisesti pelasin silloin 2009, kun tuli tämä Trials HD. Just ladattava pikkupeli, ei maksanut paljoa. Siinä pystyi itse tekemään myös näitä esteratakenttiä ja jakamaan niitä maailmalle tai ainakin kavereille. Se oli silloin tosi hauskaa. Mä ihan vähän aikaa sitten mietin, että voi vitsi, että harmi, että mulla ei ole ne tallennukset siinä enää. Ei ole niitä minun tekemiä kenttiä, kun mä muistan, että mä tein monia. Mutta sitten mä menin sinne ja katsoin, että jos olin jakanut onlineen sen kentän, niin se on vieläkin tallessa, joten siellä oli yksi minun joskus 17-vuotiaana tekemä kenttä, jonka sitten testimielessä pelasin. Menin kaikkiin kataliin ansoihin, mitä olin sinne virittänyt.

Mari: [naurahtelee] Unohtunut tässä vuosien varrella.

Tuomas: Joo. Voisi vaan kuristaa nuoremman itsensä, että miksi sä teet näin vaikeita kenttiä. Siellä oli muitakin semmoisia jäänteitä menneisyydestä. Mä löysin mun kaverilistan tyyppien tekemiä ratoja justiin ihan siis tosi kaukaa menneisyydestä.

Mari: Aika hauskaa, että ne on säilyneet kuitenkin, ettei ole poistunut jossain päivityksessä.

Tuomas: Niin. Ja koska ne oli tosiaan enimmäkseen joidenkin teini-ikäisten tekemiä kenttiä, niin ne oli teemoiltaan myös hyvin humoristisia monesti. Sanotaan, että liekehtiviä elimiä oli monessa kentässä tai ainakin yhdessä [nauraa].

Mari: No niin. Mä voisin tässä välissä nyt sitten mainita sellaisen kuin Red Stage Entertainment. He on tehneet Skábma – Snowfall -pelin.

Tuomas: Mä oon ehkä kuullut tästä. Olenko?

Mari: Toivottavasti olet, sillä me on hankittu tämä muistaakseni ainakin yhdelle laitteelle kirjastoon.

Tuomas: No, siinä tapauksessa.

Mari: Tässä tosiaan pelin käsikirjoittaja Marjaana Auranen on saamelainen. Tämä on siis tamperelainen peliyhtiö.

Tuomas: Joo.

Mari: Ja tämä Skábma – Snowfall on ihan muutaman tunnin mittainen. Se sijoittuu Lappiin, ja se on maailman ensimmäinen pohjoissaameksi ääninäytelty peli, mikä on aika siistiä.

Tuomas: Vau.

Mari: Siinä on semmoinen kiva, vähän animaatiomainen look siinä pelissä. Se näyttää, no, lasten peliltä, mutta se on tosi söpö. Ja tietysti heti pelin alussa siinä on kaunis ruska. Se tosiaan alkaa siitä, että yksi poroista pääsee karkuun aitauksesta ja sitä pitää lähteä etsimään. Poron löydettyä kauempana näkyy pari räjähdystä ja tunturi alkaa sortua Áilun, tämän päähenkilön, ja poron alta. Tämä poroemä kuolee pudotuksessa, ja päähenkilön on löydettävä sen katkennut sarvi, jotta eläin pääsisi lepoon. Mutta sarven lisäksi hän löytää semmoisen rummun, jolloin henki tulee hänelle kertomaan, että tämä päähenkilö Áilu on noaidi ja hänen on palautettava tasapaino ja rauha maailmaan. Se on erittäin huomioitavaa, että tämä on viihdettä, fantasiaa, eikä mikään saamelaiskulttuurin opetuspeli, vaikka se onkin siitä vahvasti ottanut vaikutteita.

Tuomas: Hmm.

Mari: Ja mikä parasta, pelissä voi rapsuttaa poroa.

Tuomas: No niin, tärkein ominaisuus [naurahtelua].

Mari: Tämä oli aika söpö. Suosittelen vilkaisemaan kyllä.

Tuomas: Joo. Sehän on, sanotaan, että ei ainakaan ylikäytetty estetiikka kuitenkaan tämmöinen.

Mari: Joo.

Tuomas: Ehkä viikinkipelejä voi olla, skandinaavisia pelejä, jotain Valheimia ja tämmöistä. Mutta että mennään ihan tuonne tunturiin, saati sitten Saameen ja mikä tärkeintä, että siinä on myös saamelaisia tekijöitä ollut mukana.

Mari: Joo, että on kyllä varmasti hyvällä maulla toteutettu.

Tuomas: Joo, voisin luottaa näillä spekseillä.

Mari: Kyllä. Ja ei tosiaan ollut mikään vanha. 2021 ilmestynyt peli.

Tuomas: Niin. Halutaanko me puhua Roviosta?

Mari: Meidän on varmaan pakko mainita ainakin Rovio.

Tuomas: [laulaa] Mua polttaa liekit Rovion. Sun ilme [nauravat]. Oli pakko.

Mari: Toimii. Mä luulen, että Angry Birdsista kertoo jotain paljon jo se, että täällä Porin Kirjurinluodossa Pelle Hermannin leikkipuistossa on Angry Birds -osio myös. Sillä todella oli vaikutusta tällä pelistudiolla ja peleillä monessakin mielessä.

Tuomas: Silloin kun mä muutin tänne Poriin, tuossa keskustorin vieressä siinä oli joku ihme Angry Birds -minileikkipuisto tai mikä se on, semmoinen kiipeilyteline, tämmöinen vastaava.

Mari: Joo.

Tuomas: Niitä silloin 2010-luvun alussa pistettiin silleen, että tämä on seuraava Pokémon. Niitä rakennettiin kyllä sitten yhtä sun toista Angry Birds -juttua. Ja kyllähän se olikin. Siis mitä hitsiä, vähemmän maailmassa ihmisiä, jotka eivät ole testanneet Angry Birdsia.

Mari: Niin, mä just mietin, että pitääkö meidän selittää, mikä on Angry Birds vai onko se semmoinen, minkä kaikki tietää [nauraa].

Tuomas: Mä luulen, että vaikka tätä kuuntelisi joku, joka ei kauheana pelaa, niin kai ne Angry Birdsin tietää.

Mari: Joo. Se ei vieläkään ole siis millään tasolla kuollut. Mun mielestä mä näitä juttuja lukiessani törmäsin siihen, että siitä on tulossa taas uusi elokuva.

Tuomas: Niin joo, totta.

Mari: Tai ainakin ajatus siitä, että voisi olla tulossa.

Tuomas: Angry Birds kun tuli, niin se oli semmoinen yksinkertainen, vähän näitä ensimmäisen polven tai no ei ehkä ihan ensimmäisen polven, mutta sanotaan, että toisen polven kosketusnäyttöpuhelinpelejä. Ammut lintuja rakennuksia kohti ja koetat saada tuhottua pahat possut sieltä mahdollisimman vähillä linnuilla.

Mari: Joo.

Tuomas: Se nyt on vaan niin simppeli konsepti, että se on ihmeellinen, että sitä ei kukaan keksinyt aikaisemmin. Se on jotenkin semmoinen, mitä voisi kuvitella, että joku Nintendo olisi keksinyt, tiiätkö.

Mari: Niin.

Tuomas: Mutta eipä keksinyt.

Mari: Eipä keksinyt. Suomalaisten piti tämäkin tehdä.

Tuomas: Niin. Tuossa keväällä kun meillä oli tämä meidän Tähtien sota -tapahtuma Mandaporian, joka oli suuri menestys ja joka järjestetään uudelleen [nauraa]. En tiedä, miksi se tuli noin aggressiivisesti kaikki. Nämä on nyt virallinen...

Mari: Oliko tää terveiset pomoille vai?

Tuomas: Joo, tää oli semmoinen: se on virallinen, se on kerrottu meidän virallisessa podcastissa. Mutta siellä yhtenä pelattavana pelinä oli siis tämä Angry Birds Star Wars. Mä ihmettelin siinä, että kylläpä tämä olikin hyvä. Aina siihen saadaan jotain uutta twistiä, kun vain esitellään uusia lintuja, että tämä Han Solo -lintu pystyy nyt ampumaan laseria ja...

Mari: Joo ja varmaan ylipäätään se, että nyt ollaan avaruudessa ja joskus ollaan jossain muualla.

Tuomas: Niin. Angry Birdsillähän on tosi monta jatko... tai siis joskushan tuli ihan Angry Birds 2.

Mari: Okei.

Tuomas: Joo. Mä sitä enää pelannut. Se buumi taisi olla ohi, mutta se buumin alla kuitenkin on ihan päteviä pelejä. Oikein kivaa matkaa pelattavaa.

Mari: Joo.

Tuomas: Niin.

Mari: Joo. Mennäänkö Cities: Skylinesiin?

Tuomas: Eikö me haluta puhua Supercellistä?

Mari: Puhutaan Supercellistä tässä sitten.

Tuomas: Okei. Supercell on olemassa, ne tekee paljon rahaa. Next [nauravat]. Terkkuja Supercellille. Mä en ole vaan heidän pelejään pelannut. Tämä Clash of Clans taitaa olla heidän ykkösjuttu.

Mari: Varmaan joo. Täytyy myöntää, että mäkään en ole sitä pelannut. Tiedän, että he tekevät paljon rahaa, mutta eivät minun ansiostani.

Tuomas: Niin.

Mari: [naurahtelee] Mutta se mainittakoon, tämän bongasin kanssa muistaakseni Ylen artikkelista, että Netflixiin olisi tulossa Clash of Clans -animaatiosarja.

Tuomas: Aijaa, no niin.

Mari: Ja sekin oli ihan tämän tai viime vuoden, ettei mikään ikivanha uutinen.

Tuomas: Niin. Joo, ne on kuitenkin semmoinen sukupolvikokemus varmaan Z-sukupolven ihmisille kenties. Musta tuntuu, että Clash of Clans ja mikä Clash Royale... Äh, olisi pitänyt pistää ylös näitä heidän muita pelejä. Aina kun Supercell julkaisee jotain uutta, se tahkoaa ihan hirveät määrät rahaa. Se on ehkä se, mistä täällä enimmäkseen uutisoidaankin. Etenkin näissä mobiilipelifirmoissa se uutinen ei ole ikinä se, että he julkaisivat uuden kulttuurituotteen, vaan se, että julkaistiin jotain, mikä tekee kauheana rahaa.

Mari: Joo.

Tuomas: Se on myös tämmöinen median ongelma ehkä tässä. Kyllä niissä kuitenkin epäilemättä jonkinlaista taiteellista visiota on ja paljonkin.

Mari: On, on ja varmaan...

Tuomas: Ei se menestys tyhjästä tule. Mobiilimarkkinat on niin kilpailulliset, että siellä erottuminen on vaikeaa ja he ovat onnistuneet siinä.

Mari: Joo. Saattaa ehkä olla jäännettä jostain, että pelit nähtiin lähinnä rahantekokoneina. Toivottavasti se on jo muuttumassa siihen, että ne tosiaan on myös kulttuurituotteita ja jopa taidetta jotkut.

Tuomas: Niin.

Mari: Ei ehkä just nämä, mutta jumia muu.

Tuomas: Niin. Siirrytäänkö me Bugbeariin?

Mari: Joo.

Tuomas: Bugbear tunnetaan autopeleistä. He on tämmöinen, joka ei paljon muuta teekään, mutta he tekevät sen yhden asian tosi hyvin. Nykypelaajalle tunnetuin on Wreckfest-romurallipeli, missä pystyy olla varmaan ainakin 30 autoa samaan aikaan radalla. Se on huippu hyvännäköinen ja jälleen kerran niin kuin siinä Remedyn Controlissa ne fysiikat.

Mari: Pelin päätähti on tässä ne fysiikat.

Tuomas: On. Siinä ei niinkään ole tarkoitus löytää jotkut optimaaliset ajolinjat ja hifistellä mitään kierrosaikoja, vaan se on aivan rehellistä romurallia. Mitä kovempaa mällää pahki toisiin, sitä parempi. Ja osat lentelee ja renkaat vääntyy ja muuta mukavaa. Mä olen sitä pelannut täällä Pleikka 5:llakin. Se on meillä kirjastossa pelattavana demopelinä yläkerrassa. Ainakin kun rattipoljinsettiä testailin, niin se oli hauskempi kuin Gran Turismo 7 minun mielestä.

Mari: Joo. Tiesitkö, että tuon pelikauppapaikka Steamin Early Access -palvelun ensimmäinen suomalaispeli oli Wreckfest?

Tuomas: Vuu! Milloin se tuli? On siitä jo aika kauan. Varmaan joskus 2018–2019.

Mari: Joo. En tarkistanut, mutta joku muu voi tarkistaa.

Tuomas: Niin, korjatkaa siellä kuulijat.

Mari: [naurahtelee] Ja vaikka fysiikat on joka tapauksessa pääosassa tässä pelissä, niin tässä ilmeisesti on siis normaali ja realistinen vauriomallinnus, josta tämä normaali keskittyy pelattavuuteen ja tosiaan toi realistinen on sitten simulaatiota.

Tuomas: Joo.

Mari: Ilmeisesti saa päättää, että haluaako oikein kunnon romua vai...

Tuomas: Joo, siis simulaatiomoodissa sitten varmaan oikeasti just jos joku rengas vääntyy liikaa, se vaikuttaa siihen ohjattavuuteen, että se ei ole enää kivaa. Ihmiset haluaa sitä. Jotkut haluaa sen realisminsa ja jotkut haluaa vaan hupinsa. Bugbearhan jo ennen Wreckfestiä todisti kykynsä näissä Flatout-peleissä. Ne oli oikeastaan hyvin samannäköisiä päällepäin, paitsi tietenkin alkeellisempia, kun ne tuli silloin PlayStation 2:n, ekan Xboxin aikaan nämä Flatoutit. Nekin oli sen verran menestyksiä, että sieti juhlia, ja hyviä arvosanoja saivat. Myöhemmin Flatout-pelit on kylläkin silleen hijackattu, että Flatout 3 ainakin oli eri studion tekemä. Se oli käsittääkseni aika roskaa.

Mari: Okei.

Tuomas: Sitten Bugbearilla päätettiin vaan ottaa rahat kotiin ja tehdä sitten Wreckfest, joka on henkinen jatkaja näille alkuperäisille ja tosi hyvin tehty. Wreckfest 2 on tulossa, ja se näyttää tosi hyvältä graafisesti.

Mari: Joo.

Tuomas: Mä katsoin jotain sellaista vertailuvideota, missä oli toisella puolella ykkönen ja toisella puolella kakkonen. Joo, kyllä se grafiikka edelleen kehittyy paremmaksi jaa varmaan fysiikatkin ja kaikki.

Mari: Joo.

Tuomas: Se on kovasti odotettu, mutta en tiedä sitten, millainen tietokone pitäisi olla, että Wreckfest 2 pyörisi. Kai siitä konsoliversiotkin tulee.

Mari: Joo. Mutta sitten, voiko hypätä grafiikasta tuohon Cities: Skylinesiin? Tiesitkö, että pelin avulla on mallinnettu muun muassa Tukholman julkista liikennettä?

Tuomas: Mitä? Siis tarkoittaen mitä?

Mari: Joo. He ovat vissiin testanneet siinä pelissä rakentaa sitä kaupunkia ja katsoa, että miten tämä liikenne kulkee ja miten tämä toimii.

Tuomas: Oho. Vautsi.

Mari: Joo.

Tuomas: Siis Cities: Skylines on kaupunginrakentelusimulaatio. Just semmoinen genre, mitä en kyllä itse suostu koskemaan, mutta tuli erittäin hyvää aikaan se ensimmäinen peli. Tämähän on tämä klassinen SimCity-pelisarja, missä justiin rakennettiin kaupunkeja. Ne olivat hyviä. Ihmiset muistelevat jotain SimCity 2000:ta ja nelosta, mitä näitä olikaan. En mä nyt muista niitä pelejä silleen tarkkaan. Mutta sitten 2013 tai joskus piti tulla tämä uusi SimCity, entistä ehompi, ja sen julkaisu oli ihan farssi. Siinä ei toiminut mikään. Sen piti olla koko ajan onlinessa, ja vaikka se olisi ollut koko ajan onlinessa, niin ihmiset valitti, että siinä oli kaikki tavallaan pielessä. e oli ihan suunnaton pettymys. Ja sitten samaan aikaan joukko suomalaisia julkaisee Cities: Skylines, tämä on se, mitä te halusitte, mutta vähän parempi vielä.

Mari: Joo.

Tuomas: Niin nappiin osui se sen julkaisu. Se vaan aivan täysin syrjäytti uuden SimCityn.

Mari: Ja montako ihmistä tässä oli? 13.

Tuomas: No niin [nauraa].

Mari: Ja pakko mainita, tämä oli Pelien Suomi -kirjasta, niin tämä Colossal Order -yhtiö oli ainakin silloin 2021, kun tuota kirjaa on kirjoitettu, tunnettu siitä, että he pitää työajoista kiinni. Yliaikaa ei olla kuin, jos on aivan pakko, mutta on normaalityöajat heillekin, että jaksaa paremmin tehdä pelejä.

Tuomas: Joo. Tälleen yhdeksästä neljään.

Mari: Go Suomi.

Tuomas: Mahtavaa.

Mari: Jep.

Tuomas: Jossain Amerikassa ne olisi, että ei sillä tyylillä saa pelejä tehtyä, nuku toimistolla.

Mari: Jep.

Tuomas: Mutta hienoa. Joo. Osaisinpa pelata tällaisia pelejä, niin pelaisin.

Mari: Joo. Siitähän se kakkonenkin ilmestyi.

Tuomas: Niin. Niistä ei taida olla konsoliversioita fyysisenä olemassa.

Mari: En hoksannut tarkistaa, mutta jos on, niin kyllä todennäköisesti on kirjastolle hommattu.

Tuomas: Joo. Me pyritään aina hommaamaan Suomi-pelit kirjastoon.

Mari: Kyllä. Ja vielä hieman indietä. Meidän jakso on varmaan jo tosi pitkä, mutta koittakaa kestää.

Tuomas: Muutama on vielä, mikä halutaan mainita.

Mari: Mä ihan nopeasti heitän tähän väliin sen nimisen pelin kuin Pools eli altaat. Se on jyväskyläisen Tensori-studion kehittämä peli, joka on ilmestynyt 2024. Se on vähän niin kuin kauhua. Siellä mennään semmoisessa uimahallityylisessä sokkelossa, koitetaan etsiä tietä eteenpäin. Siitä tekee creepyn se, että näyttää, että siellä pitäisi olla jotain, mutta siellä ei ole mitään. Sä vaan odotat joka nurkan takaa, että milloin se tulee joku juttu, mitä pitää säikähtää, mutta se vaan se tunnelma on semmoinen hämmentävä. Se oli tosi jännä. Tästä ilmeisesti on myös VR-versio, mutta en kyllä ikinä testaisi.

Tuomas: Oi kauhea. Kauhupelit VR:ssä ylipäätään.

Mari: Joo.

Tuomas: Sä et voi kääntää katsettasi pois. Mutta miten julmaa? Koska kauhupeleissä ja leffoissa ja tämmöisissäkin se odotus on pahempaa monesti kuin se itse, että se mörkö edes hyökkää siellä.

Mari: Joo.

Tuomas: Se, että sitä venytetään ja venytetään.

Mari: Joo ja jotta kuitenkin jäisi jotain jännitettävää, niin mä katsoin siis tämän pelin läpipeluun YouTubesta. Ja juu, siinä odotetaan paljon, mutta lopussa tulee twisti.

Tuomas: Aha, okei.

Mari: Joo, mutta mä en kerro, jos joku haluaa tämän pelata.

Tuomas: Okei.

Mari: Mutta sanotaanko näin, että odotus palkitaan. Kysymysmerkki.

Tuomas: Hmm.

Mari: Joo, semmoinen.

Tuomas: Paitsi jos twisti onkin se, että odotusta ei palkita ja siinä ei ole mitään kauhua.

Mari: Niin.

Tuomas: Sä olet koko ajan vaan pelännyt turhaan [nauraa].

Mari: Sekin olisi twisti.

Tuomas: Ai vitsi.

Mari: Baba Is You.

Tuomas: Miten me voidaan kuvailla Baba Is Youta?

Mari: Tämä on siis Arvi Teikarin 2019 vuonna julkaistu peli. Tämä on semmoista pikseligrafiikkaa, jossa sä menet semmoisella possukoira-hahmolla, Baballa. Baba olet sinä.

Tuomas: Possukoira-hahmo nimeltä Baba [nauravat].

Mari: Mun mielestä olisi kiva, jos tästä olisi konsoliversio, koska tämä sopisi kirjastoa. Tämä on vähän tämmöistä sanoilla leikkimistä. Siinä on siis puzzleja. Pitää ratkaista juttuja, mutta niihin ei ole yhtä konstia. Niihin on monta tapaa, miten ne kentät pystyy voittamaan. Alussa Baba Is You, sinä olet se Baba, mutta jos sä vaihdat vaikka, että wall is you, niin sitten sä olet seinä.

Tuomas: Ja ohjaat seinää.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Jos seinää voi ohjata.

Mari: Joo. Tämä oli tämmöinen mielenkiintoinen.

Tuomas: Tämä peli on niin abstrakti jo pelkästään tuolta idealtaan, että sitä jos haluaa ymmärtää, niin kannattaa pelata tai vähintään katsoa kuvaa.

Mari: Joo.

Tuomas: Se on tosi omaleimainen.

Mari: Minä poimin näitä hauskoja faktoja taas Pelien Suomi -kirjasta.

Tuomas: Meillä pitäisi olla joku fanfaari tähän hauskaan faktaan.

Mari: Joo.
Tuomas: Ei tarvitse tehdä semmoista, editoijalle tiedoksi [naurahtelua].
Mari: Tätä Baba Is You -peliä on käytetty yliopistossa ohjelmoinnin opettamiseen ja ohjelmointilogiikan havainnollistamiseen.

Tuomas: Niin, no joo. Sehän seuraa sitä.

Mari: Juu. Ja visuaalista ilmettä tämä peli on lainannut indie-pelikehittäjä Petri Purhon tyylistä. Sitten otan vähän aasinsiltaa meidän seuraavaan peliin. Nämä Purho ja Teikari ja sitten kolmas kaveri Olli Harjola perusti Nolla Gamesin 2019 ja teki pelin nimeltä Noita.

Tuomas: Noita.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Mä oon pelannut sitä.

Mari: Joo, kerro.

Tuomas: Tai siis mä uhosin, että joo joo mä pelaan Noitaa ennen kuin äänitetään tämä jakso, joten eilen kello 23.19 avasin läppärin ja pelasin tätä [naurahtelua]. Mun yksi kaveri on pelannut sitä todella paljon ja kehunut, että sun täytyy kokeilla, joten nyt kun se oli Steamin alennuksissa muutamalla eurolla, niin miksipä ei. Ja siis Noita on päällepäin yksinkertaisen näköinen roguelike peli. Eli siinä mennään tämmöisellä Noita-hahmolla, jolla on taikasauva. Se osaa hyppiä ja vähän leijua. Mennään luolastoon sisään, ja se luolasto on kokonaan satunnaisesti rakennettu. Siellä on erilaisia örkkejä ja erilaisia esineitä, mitä kerätään. Ja jos sattuu kuolemaan, niin peli loppuu siihen ja alkaa alusta ja taas luola on muuttunut erinäköiseksi tai koko maailma on muuttunut erilaiseksi siis. Ei voi opetella siis ulkoa mitään reittiä, vaan siinä pitää sopeutua ja kerätä kaikkia power upeja sieltä matkan varrelta ja koettaa vain selviytyä. Siis se on vissiin ihan oikeasti tosi vaikea peli.

Mari: Joo, näin kehutaan, että se on vaikea, mutta hyvällä tavalla. Kysymysmerkki.

Tuomas: Joo, ainakin ensikertalaiselle. Mä en pitkälle pötkinyt. Siinä kun kuolee, se antaa jotain statistiikkoja silleen, että pääsit jonnekin 80 metrin syvyyteen enimmillään ja löysit jotain kaksi esinettä, onneksi olkoon.

Mari: Mutta tässä on vissiin aika lyhyitä, että oliko jotain 10–15 minuuttia mahdollisesti keskimäärin yksi run.

Tuomas: Niinkö? Joo, varmaan. Mulla ensimmäinen kesti jotain 7 minuuttia ennen kuin kuolin. Siinä peli ei selitä alussa oikeastaan juuri mitään. Siinä on aivan semmoinen minimaalinen intro ja sitten vaan menet. Ei ole mitään, että tämä on pelin maailma, sinä olet Noita blö blö blö. Ei mitään ystävällisiä hahmoja missään, ei mitään. Sen kun menet. Ja se oli tosi hiljainen se peli.

Mari: Okei.

Tuomas: Se oli erikoista siinä, että kun meni vaan, niin siellä ei ollut mitään musiikkia, vaan kuului vain kaikkea pihinää ja sihinää. Ja vaikka se näyttää semmoiselta yksinkertaiselta, niin jokainen pikseli on mallinnettu vähän niin kuin fysiikan mallinnuksen mukaan. Eli jos siellä luolassa jokin räjähtää ja rikkoo vaikka katon, niin sieltä katon yläpuolelta saattaa vaikka vedet valua sitten vesiputouksena, miten valuukaan. Ne noudattaa fysiikan lakeja. Sama jos tappaa näitä vihollismörköjä, niin niiden veret vaan valuu silleen. Sitten menet alaspäin, niin siellä on joku kauhea lammikko vaan täynnä sitä, yhh.

Mari: Joo.

Tuomas: Se on aika iljettävää. Siinä justiin on tosi paljon mietitty tätä fysiikkaa, mikä on semmoista, mitä tuonnäköisissä peleissä harvemmin löytyy. Justiin jos sytyt tuleen, niin äkkiä vaan uppoat veteen. Sitten sillä on erikseen happoa ja onko jotain öljyäkin ja kaikkea tämmöistä, mikä vaikuttaa hahmon ominaisuuksiin, että minkä ryysteen peitossa sattuu milloinkin olemaan. Se on sinänsä kiehtova.

Mari: Joo. Kehuttu peli kyllä. Mä vähän korjaan itseäni, eli se pelikerta on noin vartista puoleen tuntiin. Olikin vähän pidempi kuin muistin.

Tuomas: Niin. Saa nähdä. Mä tosiaan en sitä sitten kauhean pitkään tietenkään ehtinyt, mutta hyvä, että kokeilin kuitenkin. Ajattelin jatkaa.

Mari: Joo.

Tuomas: Heti oli tämä mun kaveri tosiaan innoissaan laittanut viestiä, että hei, sä pelaat Noitaa. Joo, kyllä [naurahtaa]. Mulla on nyt velvollisuus pelata sitä eteenpäin. Ja yksi loistava Suomi-juttu muuten tässä...

Mari: Joo.

Tuomas: ...niin kuin Suomi maailmankartalle on se, että pelin nimi on Noita, mutta kaikkien vihollisten nimet on suomeksi. Se oli hulvatonta.

Mari: Joo.

Tuomas: Oli pakko ottaa screenshot siitä, että cause of death Haulikkohiisi's attack tai jotain.

Mari: Mahtavaa.

Tuomas: Vihollistyypin nimi on [ääntää kuten englanninkielinen] Haulikkohiisi [nauravat]. Mä voin vaan kuvitella sen, kun jotkut yrittää lausua noita.

Mari: Joo. Hoksasitko muuten, taas hauska fakta Pelien Suomi -kirjasta, nimi on hienovarainen viittaus Liero-nimiseen peliin. Mä en nyt hoksannut, mistä pelistä on kyse, mutta ilmeisesti Suomen ulkopuolellakin suosittu, josta he sitten hoksaisivat, että kyllä tämmöinen viisikirjaiminen suomenkielinen sana toimii muuallakin.

Tuomas: Joo. Eikö Liero ole vähän semmoinen niin kuin Worms, mutta reaaliaikaisena, että siinä just ohjastetaan niitä hahmoja ja ammuskellaan.

Mari: Okei.

Tuomas: Kun Wormsit on sellaista yksi kerrallaan liikkumista. Jos olen väärässä, niin anteeksi. Mä en ole mikään tietokonepelaaja [naurahtelua]. Nämä on just tämmöisiä, että keskustelee, niin alkaa miettiä, että eikö se ole tälleen ja sitten voi ei, tämä julkaistaan.

Mari: Joo.

Tuomas: Nauttikaa. Siellä pihisettä, jos menee väärin näitä faktoja.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Ei ne kyllä ole faktoja, jos ne menee väärin.

Mari: Niin [naurahtelua]. Siihen loppuivat minun hauskat faktani. Lisää löytyy kirjoista. Niitä kyllä oikeasti olisi paljon.

Tuomas: Joo. No joo, siinä oli tunnetuimpia pelistudioita Suomesta ja heidän tekeleitään. Enemmänkin kyllä olisi.

Mari: Olisi varmasti, joo.

Tuomas: Me voitaisiin tehdä semmoinen kuusituntinen podcast, mutta näillä mennään nyt toistaiseksi. Suomessahan on hyvin eläväinen indie-skene myöskin. Erityisesti tietokoneelle ja mobiilille julkaistaan Suomessa paljon kamaa.

Mari: Joo.

Tuomas: Mutta joo. Heräsi tämmöinen kysymys nyt kun mietitään näitä tunnetuimpia Suomi-pelejä: Onko Suomi-peleillä jotain yhteistä tekijää tai punaista lankaa? Mä oon itse vaan miettinyt just, että mitä tulee mieleen Suomi-peleistä varsinaisesti tai onko niille jonkinlainen maine? Mä en oikein tiedä, että ajatteleeko ihmiset varsinaisesti pelien alkuperämaata? Ajatteletko sä esimerkiksi, jos sä pelaat jotain peliä, että missähän maassa tämä on tehty?

Mari: En tietoisesti, mutta sitten ehkä vähän rupean miettimään tai hoksaan, että tämä on niin outoa, että tämän on pakko olla japanilainen, koska niillä on kaikkea höpsöä outoa.

Tuomas: Niin.

Mari: Ja sitten on joku tänä vuonna ilmestynyt Clair Obscur: Expedition 33, joka suorastaan huutaa naamalle sitä ranskalaisuutta.

Tuomas: Juu.

Mari: Mutta en aktiivisesti mieti, että missäs tämä on tehty. Ehkä mun pitäisi.

Tuomas: Niin. Se on vaan hauska huomata just, että se saattaa selittää joitain pelisuunnitteluratkaisuja tai jotain omituisia hommia, ja sitten tajuaa, että niin niin.

Mari: Sen takia tämä on tämmöinen, kun tämä on suomalaisten.

Tuomas: Niin.

Mari: Jossain väitettiin, että Suomessa tehdyt pelit olisivat aika synkkiä.

Tuomas: Ehkä.

Mari: Ja mahdollisesti kylmiä, että on talvi edustettuna.

Tuomas: Niin. Suomalaiset pelit on, ainakin jos miettii näitä vanhempia pelejä... Ehkä mä mietin nyt tämmöisiä Remedy, Housemarque ja vastaavia. Jos miettii tämmöisiä suomalaisia vanhempia pelejä, niin ne on teknisesti tosi hienoja.

Mari: Joo.

Tuomas: Suomessa on panostettu siihen tekniseen puoleen ja tehty paljon itse. Pohjustuksena myöskin, että mä en ole mikään koodaaja todellakaan tai siis en tiedä teknisessä mielessä peleistä niin kauhean paljon tai niiden tekemisestä. Mutta sen mäkin tiedän, että ei ne taikuudella toimi, että ne on teknologiaa.

Mari: Joo.

Tuomas: Ja Suomessa on vaan pitkät perinteet siitä, että on tehty kaikki itse. Just joku Remedy. Sen takia se Alan Wakekin myöhästeli niin paljon, koska siinä tehtiin samaan aikaan peliä ja välineitä, joilla tehdään peliä.

Mari: Aa.

Tuomas: Siis, että ne väsäsi pelimoottorinsa ja justiin mietti, että miten me saataisi tähän joku yö- ja päiväsykli. Sitten ne kyllä lopulta luopuikin siitä. Ja kaikkea vastaavaa, että ne ei ole tyytyneet siihen, että lisensoidaan joku valmis pelimoottori, missä on helpompi löytää ratkaisuja vaikka teknisiin ongelmiin ja muuhun tällaiseen.

Mari: Joo.

Tuomas: Mulla on semmoinen mielikuva, että Suomi-pelit on just teknisesti hienoja ja ehkä perinteisesti haettu semmoista realistista tyyliä. Nykyään varmaan on monipuolisempaa kyllä.

Mari: Joo. Mutta joo, aika pieniä studioita, mutta tekee laatua.

Tuomas: Niin, joo.

Mari: Se on semmoinen.

Tuomas: Ne näyttää joo siltä kuin ne olisi tehty isommallakin porukalla. Vaikka ei...

Mari: Tai en mä tiedä pieniä. Kyllä varmaan jotkut Remedy ja Housemarque on aika isoja, mutta joo.

Tuomas: Ne on aika isoja, mutta ne ei ole mitään Ubisoft-isoja, tiiätkö.

Mari: No joo.

Tuomas: Jos katsot jonkun Assassin's Creedin loputekstit, niin ne kestää jotain elokuvan verran.

Mari: No joo.
Tuomas: Joo. Tosiaan, mitä oot mieltä tästä, kun näissä peleissähän kuitenkin näkyy Suomi monesti tai sinne jätetään semmoisia easter eggejä löydettäväksi? Niin kuin ne Alan Waken termospullot, vaikka termoksia nyt on muuallakin kuin Suomessa.

Mari: Siinä ei lukenut Airam, mutta siinä olisi voinut lukea.

Tuomas: Joo, ne on niin semmoisia, mitä olet nähnyt jossain kotona tai vanhempien kotona.

Mari: Joo. Mä kyllä tykkään, että sieltä just bongaa silleen, hei Suomi mainittu, torille.

Tuomas: Joo. Mun mielestä ne on kanssa ihan tavallaan siistejä.

Mari: Niin kuin just se Ahti-hahmo. Mua vaan nauratti. Mun mielestä se ei ollut mitään semmoista ää, hävettää. Vaan enemmänkin just sellainen, että jes, tämä on siisti.

Tuomas: Niin. On se joo. Se on aina semmoinen tasapainottelu enemmän justiin siinä, että seurataanko ison maailman trendejä, että koetetaan tehdä just semmoista, että se voisi olla yhtä hyvin tehty missä tahansa vai tuodaanko siihen semmoista paikallista särmää.

Mari: Joo.

Tuomas: Joskus tuntuu, että suomalaiset vähän perinteisesti häpeää semmoista särmän laittamista siihen.

Mari: Niin.

Tuomas: Ei ehkä peleissä.

Mari: Suomalaisuus ei saa näkyä.

Tuomas: Joo, just nimenomaan. Jos joku bändi lähtee vaikka maailmalla, niin ei saa todellakaan mitään suomiaksenttia ole laulajalla.

Mari: Joo, turistit tavoittelee amerikkalaisen kuuloista aksenttia.

Tuomas: Niin, joo. Mutta kun siinähän justiin on se, että ei ulkomailla siihen liity semmoista stigmaa kuin Suomessa.

Mari: Joo.

Tuomas: Se on jotenkin silleen hupsua. No joo. En mä tiedä, mikä minulla oli tässä pointtina, mutta se on hyvä, että maan alkuperä näkyy.

Mari: On.

Tuomas: Saa näkyä suomalaisuus Suomi-peleissä ja puolalaisuus Puola-peleissä ja muuta vastaavaa. Mutta harvoin tulee ehkä ajateltua sitten pelien kohdalla, että missä päin ne on tehty.

Mari: On, on ja sitten jos miettii just suomalaisuuskin, että ei se ole vaan jotain. Just kiva, että täällä otettiin huomioon esim. just nämä saamelaiset.

Tuomas: Niin.

Mari: Kyllä heitäkin täällä Suomessa on.

Tuomas: Niin, jep. Se toi lisää mulle esimerkiksi Killzone-peleihin, jotka on pleikkarin räiskintäpelejä, missä taistellaan avaruudessa avaruusnatseja vastaan. Kaasunaamareille varustettuja kasvottomia sotilaita, mutta ne on erittäin siis natseja.

Mari: Joo.

Tuomas: Ja ihmiset vähän olikin, että tämä on vaan toinen maailmansota avaruudessa, että eikö mitään omaperäisempää keksitty, mutta se pelistudio on hollantilainen. Sitten sitä mietti, että Hollanti kuitenkin toisessa maailmansodassa oli miehitetty maa ja tällä lailla. Se toi siihen heti jotenkin enemmän. Totta kai ne tekee tämmöisen scifitulevaisuuden ja muuta.

Mari: Joo.

Tuomas: Ehkä mä ylitulkitsen asiaa tai tälleen, mutta se jotenkin toi siihen, että se ei ole vaan amerikkalaiset keksimässä, vaan hollantilainen pelistudio.

Mari: Joo, okei.

Tuomas: Tai alankomaalainen. Kuitenkin. Millainen olisi sun unelmien Suomi-peli? Mikä tahansa Suomessa tehty peli, niin mikä se olisi?

Mari: Sä heitit kysymyksen ilmoille, että sain vähän ennen podcastjaksoa tätä makustella. Niin nyt kun tästä kyseisestä henkilöstä on elokuvakin tulossa, niin saataisiinko joku ammuskelupeli, jossa on Simo Häyhä?

Tuomas: No niin! [nauravat] Joku Häyhä-lisäri Sniper Eliteen ja näin.

Mari: Joo joo.

Tuomas: Joo.

Mari: Toimisi. Ja siihen justiin nämä pakkaset ja muut ja selviä tästä Suomen talvesta. Juu.

Tuomas: Joo. Suomalaiset ei mitään rakasta niin paljon kuin sotien muistelua.

Mari: Paitsi ehkä, mikä on mun toinen tämmöinen, mitä voisin katsoa. Kun täällähän rakastetaan myös japanilaisia ja erityisesti väittäisin, että täällä on fanikuntaa Hopeanuolelle. Kun miettii kaikkia, että täällä tehtiin musikaalia ja Yoshihiro Takahashia kutsutaan vieraaksi jos mihin coniin, niin Hopeanuoli Fire Emblem -tyylinen taktiikkapeli. Tahdon.

Tuomas: Ai vitsi!

Mari: Sitten siellä voisi olla joku Sisu tai Taito -niminen karjalankarhukoira tai pystikorva [nauraa].

Tuomas: Joo joo, kerätään tämmöistä koira-armeijaa taistelemaan pahaa jättiläiskarhua vastaan.

Mari: Juu juu.

Tuomas: Joo. Vitsi [nauravat].
Mari: Väitän, että no okei, aika pieni ostajakunta, mutta kyllä voisi kiinnostaa kahta muutakin suomalaista.

Tuomas: Niin. Pistetäänkö pelifirma pystyyn? Ette varasta tuota... Saa varastaa tuon idean.

Mari: Varastakaa.

Tuomas: Joo, varastakaa. Mä ennakkotilaan sen pelin sitten, kun se valmistuu. Yllätyin tästä omasta kysymyksestäni tosiaan silleen ai niin, munkin pitää miettiä varmaan jotain mun unelmien Suomi-pelejä. Totta kai me tarvitaan eukonkanto VR ensinnäkin.

Mari: Todellakin. Todellakin joo.

Tuomas: Tämä täysin aliarvostettu urheilulaji [naurahtelua]. Mä en tiedä, mitä se VR siihen toisi, mutta ehkä se olisi hauskempi vaan.

Mari: No mutta ajattele, kun näyttäisi joku Suomen luonto taas VR:llä hyvältä.

Tuomas: Mm. Sitten me tarvitaan Salatut elämät point and click -peli, totta kai. [nauravat] Tämmöinen monivalinta, Mass Effect tyylisiä keskusteluja, että sä voit Pihlajakadulla itse aiheuttaa sen draaman.

Mari: Joo.

Tuomas: Tälleen, että mitä teet tässä tilanteessa, petätkö vai etkö petä ja sitten siitä tulee seuraukset. Ei ole väkivaltaa, kukaan ei kuole, mutta draamaa tapahtuu. Siis kuule, tämähän olisi jokaisen Salkkari-fanin unelma.

Mari: Ois ois, joo. Pääsee osaksi Pihlajakadun toimintaa. Joo, joo [naurahtelevat].

Tuomas: Mutta oikeasti, jos pitäisi joku peli-idea pitchata...

Mari: Joo.

Tuomas: ...niin ihan vaan tämmönen road trip Suomen halki -peli.

Mari: Uu.

Tuomas: Vähän niin kuin Napapiirin sankareissa lähdetään justiin etsimään jotain digiboksia, että ajetaan Lapin halki. Kun Suomi on pitkulainen maa, niin siinä olisi vaikka joku, että lähdetään Kehä kolmoselta ja pitää päästä vaikka Nuorgamiin tai toisin päin. Ja sitten siinä saisi valita niistä reiteistä aina, että mihin lähdetään ekana, Turkuun vai Tampereelle. Se voisi olla vaikka roguelike, että siellä tulisi jotain buffeja tai satunnaisia vastoinkäymisiä.

Mari: Se olisi niin hyvä.

Tuomas: Voi ei, Rovaniemellä turistilauma pysäyttää sut ja pitää kiertää ja menee bensaa ja rahaa.

Mari: Joo joo, Pohjanmaalla on joku maajussi ajelee jollain isolla työkoneella siellä ja tukkii sun tien [nauravat].

Tuomas: Joo joo. Se pitäisi olla semmoinen inhorealistinen kanssa, että siinä pitää pitää huolta bensasta ja rahasta.

Mari: Juu juu. Tai sähköstä, jos ollaan moderneja, jos on sähköauto.

Tuomas: Niin. Sitten se on silleen ”matkasi pysähtyi Kouvolaan”.

Mari: Kaikista paikoista.

Tuomas: (Kunhan) Poriin.

Mari: Pori olisi pakollinen piste.

Tuomas: Joo.

Mari: Se olisi sitten outoa, jos sä lähdet ensin jonnekin itään ja sitten lähdet Poriin [nauravat]. Mutta se on pakollinen.

Tuomas: Pakollinen. Kaikki tiet vievät Poriin.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Joo.

Mari: Okei.

Tuomas: Nämä oli ehkä vähän kaukaa haettuja, mutta onhan olemassa näitä My Summer Car tyylistä, missä mennään syvälle suomalaisen olemiseen. Cottage Simulator, oliko se tämä?

Mari: Juu, se oli tämän vuoden meemipeli, jota kaikki striimaajat pelaa.

Tuomas: Siinä ei kosiskella sitä suurta yleisöä, vaan nimenomaan ehkä viihdytetään pientä yleisöä senkin edestä.

Mari: Joo.

Tuomas: Ei vaadi suuria budjetteja, ei vaadi just Hollywood-näyttelijöitä tai edes Martti Suosaloa.

Mari: Ei. Pakko heittää vielä, tuli siis mieleen toinen tänä vuonna tehty suomalainen indie-peli. En sen tarkemmin muista, mutta se oli semmoinen, mitä voi pelata oman kissan kanssa, niin kuin real life kissan.

Tuomas: Häh?

Mari: Mä heti tietysti linkkasin mun siskolle sen, kun näin otsikon, että tuossa, pelaa tuota.

Tuomas: Vau. Siis näitä löytyy. Me ollaan tässä jaksossa pudoteltu niin paljon nimiä esiin kyllä, että pelkillä Suomi-peleillähän eläisi vaikka kokonaisen vuoden.

Mari: Niin.

Tuomas: Vaikkei pelaisi mitään muuta ja pelkästään näillä, puhumattakaan kaikista, mitä me ei mainita, koska me ei edes tiedetä/muisteta kaikkea.

Mari: Niinpä.

Tuomas: Ei voi olla muuta kuin ylpeä.

Mari: Jes, hyvä Suomi.

Tuomas: Hyvä Suomi! [naurahtelevat] Ja mä toivoisin, mitä mä aikaisemmin mainitsinkin, että kun uusi suomalainen menestyspeli ilmestyy, että uutisoitaisiin justiin muustakin kuin vaan siitä rahapuolesta.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Aina lähdetään talouspuoli edellä, että nyt odotetaan puolta miljardia latausta tai jotain. Kun Alan Wake 2:kin tuli, joka on siis hyvin tarinavetoinen, justiin staroja vilisevä tähti... Staroja vilisevä peli kenties [nauraa]. Happi alkaa loppua.

Mari: Joo. Mutta mä...

Tuomas: Se on taidetta ja siinä on näkemystä ja tälleen. Sitten vaan puhuttiin, että no myykö tämä nyt niin paljon.

Mari: Joo. Mä haluan vähän kuitenkin nostaa hattua Ylelle, koska tosiaan luin heiltä näitä artikkeleja. He oli kirjoittaneet tästä Skábma – Snowfall -pelistä ja näistä muistakin studioista. Heillä on ollut peleistä myös muutakin kuin raha. Housemarquesta oli iso artikkeli siinä keväällä tosiaan. Ja heillä on myös pari podcastia, Kulttuuriykkönen ja Kulttuuricocktail, missä on välillä ihan peliasiaa. Oliko just Kulttuuriykkönen, missä viimeisin peliaiheinen oli Hideo Kojimasta...

Tuomas: Joo.

Mari: ...Metal Gearista ja näistä Death Stranding -peleistä. Kannattaa ehdottomasti kuunnella se jakso. Se oli tosi hyvä.

Tuomas: Niinpä. Jos peleillä on joku auteur-ohjaaja, niin se on kyllä Kojima.

Mari: Joo.

Tuomas: Suosittelen. Joo, näkemykset ovat vissiin sitten kuitenkin muuttumassa.

Mari: Toivottavasti tai ehkä pikkuhiljaa.

Tuomas: Joo.

Mari: Mutta kyllä tietysti rahahan kiinnostaa aina.

Tuomas: No joo, raha pyörittää maailmaa.

Mari: Elämme sellaisessa maailmassa, juu.

Tuomas: Niinpä. Mutta ehkä nykyään tosiaan, kun entistä useammat ihmiset kuitenkin pelaa ja pelit on tuttuja, niin toivoisii, että ihmisiä kiinnostaisi myös se sisältö niissä eikä vaan se, että ne vaan tämmöisenä myyntituotteena tavallaan.

Mari: Niinpä.

Tuomas: Jotenkin sitä vaan toivoisi, kun sitten taas se kontrasti justiin siihen, että kuinka menestyneitä nämä suomalaiset pelit on maailmanlaajuisesti, jos verrataan vaikka Suomi-filmiin.

Mari: Niin.

Tuomas: Silleen, että suomalaiset elokuvat ei menesty maailmalla. Just joku Aki Kaurismäki on tämmöinen, mikä tunnetaan maailmalla. Siitä sitten, että vau, ainakin sata ihmistä on käynyt katsomassa tämän elokuvan jossain Kultainen kaktus -festareilla [Mari nauraa]. Sitä hehkutetaan sitten. Sori, se on hyvä leffa ja sitä on katsonut oikeasti aika paljon ihmisiä.

Mari: Joo, mutta sitten taas just, että kaksi peliä on voittanut Bafta-palkinnon, joka taitaa olla isoin palkinto. Tai onhan siinä monta alakategoriaa, mutta siis isoimpia palkintoja, mitä jaetaan. Silleen noteeratkaa tämä.

Tuomas: Niin. Nämä on iso juttu. Nämä koskettaa monia ihmisiä, ja ne ovat myös taidetta.

Mari: Kyllä. Ovat.

Tuomas: Tuntuu ainakin, että Suomi on tämmöinen kokoaan suurempi maa, mitä tulee peleihin.

Mari: Jep.

Tuomas: Jälleen kerran tunnustan kyllä tässä sen, että mä en kaikista peleistä tiedä, missä maassa ne edes on tehty. Mistä minä tiedän, jos vaikka Viro onkin kohta... [nauravat]

Mari: Niin.

Tuomas: Se onkin enemmän, mä en vaan tiedä [nauravat]. Vaikka lopussa meni vähän valitteluksi, niin mä luulen, että tässä tuli aika positiivinen jakso kuitenkin. Se on mukava muistella hyviä pelejä.

Mari: Kyllä. Rönsyilevää juttua helteessä. Vähän voi olla sellaista, että koittakaa pysyä perässä [nauravat].

Tuomas: Hei, mutta jos kuuntelitte tänne asti, niin kiitos kaikille.

Mari: Kiitos.

Tuomas: Muistakaa seurata Porin kaupunginkirjastoa somessa. Somessa, se on yksi alusta [nauravat]. Instagram, TikTok, Facebook. Kaikkialla tulee timanttista sisältöä.

Mari: Kyllä.

Tuomas: Kuunnelkaa myös meidän podcastin vanhempia jaksoja. Aina vaihtuvat hostit, vaihtuvat aiheet.

Mari: Kyllä. Sori, mä en osaa nyt jatkaa. Mulla tulee vaan tämmöistä. Noniin, eiköhän olisi aika laittaa tämä jakso pakettiin.

Tuomas: Joo. Palaillaan Pelipaussin äärelle taas joskus.

Mari: Jee jee!

Tuomas: Pi-piu, piu, pi-piuu [naureskelua].

[elektronista musiikkia]