Strumień świadomości o grach fabularnych, literaturze, filmie, muzyce, popkulturze, kampaniach społecznych, rowerach, grach i Bóg jeden wie, czym jeszcze...
Jakub: A zatem stało się. Jako mistrzowi lub mistrzyni gry udało Ci się przebrnąć przez wszystkie wcześniejsze materiały, spotkałeś lub spotkałaś się z graczami na Sesji Zero, masz swój genialny pomysł na to co może się wydarzyć jeżeli chodzi o niesamowitą historię i zmianę która zajdzie w świecie, masz swój temat bo znalazłeś lub znalazłaś swój moralny i polityczny punkt oparcia, z którego będziesz eksplorować cały ten świat i dzięki temu nadawać pewne cechy, przymioty moralności czy politycznej afiliacji rozmaitym postaciom czy całym frakcjom.
Jesteś już rozmowie ze swoimi graczami, na której ustaliliście co oni chcą osiągnąć, w jaki świat właściwie gramy, jakie będą ich cele, jakie będą ich kamienie milowe, a potem miała miejsce ta wspaniała noc czy wspaniały wieczór, kiedy udało Ci się usiąść i wreszcie napisać kamień milowy, który złączy zarówno naszą opowieść jak i historie i ambicje Twoich graczy.
Pora zatem żeby usiąść do scenariusza i rozpisać sobie ramowo pierwsze dwie, trzy sesje i wątki na nie oraz oczywiście całą ramę do całej struktury czteroaktowej. Ta rama pozwolić w dowolnym momencie do tej swojej struktury wrócić, zastanowić się dokąd gracze doszli i dzięki temu uzyskać odpowiedź na pytanie, co teraz powinno się wydarzyć, co teraz powinno się w świecie zmienić, gdzie teraz powinni być antagoniści, gdzie powinni być protagoniści, co powinno się właściwie dziać, jeżeli będziesz kiedyś mieć jakiekolwiek wątpliwości co do tego co się powinno wydarzyć na następnej sesji.
To jest nasz czwarty odcinek dotyczący przygotowania struktur czteroaktowych do scenariuszy w grach fabularnych i dzisiaj będziemy sobie dokładnie omawiać strukturę czteroaktową.
Bardzo polecam po wysłuchaniu tego odcinka zajrzeć sobie na tę stronę z moimi linkami czyli na bio.site, czyli bio.site łamane na kubakaj, i tam jest Patronite. Można sobie kliknąć w Zobacz transkrypcję tych odcinków. Traficie na portal Patronite i na Patronite, oprócz tego że można sobie regularnie subskrybować ten podcast i wspierać go finansowo oszalającą kwotą 11 zł miesięcznie, to możecie tam znaleźć również plik, a właściwie dwa pliki, jeden w PDF-ie, a drugi w JPG-u i tam jest moja taka notatka ze struktury czteroaktowej, która będzie Wam bardzo pomocna w przygotowywaniu swoich własnych scenariuszy. Tak, że bardzo Wam mocno polecam, żeby sobie tam zajrzeć żeby sobie to pobrać, żeby z tego korzystać jak już przejdziemy przez cały ten materiał, a jeżeli poczujecie, że to jest coś, co zmieniło Wasze życie na plus, to zawsze możecie się tam zasubskrybować, albo przez ten link, który mamy w tym bio-site, łamany na kubakaj, możecie mi postawić kawusie.
Przejdźmy zatem do tej struktury. Ona się będzie składać z czterech aktów i trzech punktów węzłowych.
Akt pierwszy.
Akt pierwszy to wprowadzenie do naszej opowieści i on się musi zaczynać od sceny otwierającej. Ta scena otwierająca Pomoże nam pokazać temat, no i ton tej naszej opowieści. Jeżeli gramy w Tajemnicę Pętli i sceną otwierającą jest wesoła i beztroska zabawa na placu zabaw, to wiadomo że ten ton będzie nieco lżejszy.
Jeżeli gramy w Tajemnicę Pętli i tą sceną otwierającą jest kłótnia między naszymi rodzicami, w sensie rodzicami naszej postaci, która się na przykład kończy przemocą domową, to wiemy że ton tej opowieści będzie dużo cięższy. Fajnie jest, jeżeli w tej scenie otwierającej pokażemy również temat naszej opowieści czyli jeżeli na przykład to jest opowieść o królestwie, w którym zły tyran uzurpuje sobie władzę, to niech tam będzie jakiś wątek, w którym zbuntowani żołnierze należący do tyrana odmawiają pomocy straży miejskiej, która podlega królowi w rozwiązaniu jakiegoś błahego problemu, a to wszystko eskaluje do gwałtowności i przemocy tym sposobem mamy obie frakcje mocno zaznaczone.
Jak już mamy tą naszą scenę otwierającą za sobą, ona może być sceną w której gracze niewiele mają do powiedzenia albo po prostu muszą na nią zareagować w jakiś sposób.
To pora na pierwsze kroki naszych postaci. Te kroki będą nie zawsze jakieś bardzo ważne, to mogą być jakieś banalne zadania tylko po to, żebyśmy sobie zwiedzili całość miasta, to może być jakiś FedEx tak zwany, czyli przenieść przesyłkę z jednego miejsca na drugie. Ale te pierwsze wątki to już będzie pewne zawiązanie o czym gracze nie muszą wiedzieć, naszego najważniejszego głównego zadania, czyli będzie to zawiązanie, może nie zadania ale wejście graczy w ten główny wątek.
Jeżeli więc nasi gracze mają ostatecznie obalić tyrana, to przesyłka, którą będą przenosić w ramach tego swojego rzekomo banalnego Fedexa, będzie w jakiś sposób związana albo właśnie z tym tyranem albo z na przykład jakimś potomkiem króla, którego potem gracze będą musieli ocalić, żeby go osadzić na tronie jako prawowitego władcę po obaleniu tyrana.
To zadanie może być również związane z naszym incydentem. I tym incydentem właśnie się kończyć. Akt pierwszy zawiera właśnie pierwszy nasz punkt węzłowy, czyli incydent z angielskiego inciting incident, czyli ten incydent który rozpoczyna; incydent rozpoczynający albo inicjujący albo zapalający, czyli coś co spowoduje nasz pierwszy pożar w naszej historii. Ten incydent potem spowoduje pewną debatę, to znaczy on się zakończy, tam się wydarzy jakieś działanie i nasi gracze będą debatować czy oni w ogóle chcą wchodzić w tą historię czy nie.
Oczywiście w każdym filmie czy w każdej książce ta debata następuje, natomiast nasi gracze mogą po prostu powiedzieć, dobra idziemy w to przecież to musi być to, chcemy się teraz zemścić na kimś tam, albo chcemy się dowiedzieć co tam. W tym naszym incydencie bardzo ważne jest, żeby wystąpił antagonista i jego porucznik.
Antagonista to jest nasza główna siła antagonistyczna, która jest ukierunkowana w przeciwną stronę do postaci. Znaczy kierunek ma ten sam, tylko zwrot przeciwny jak mówi matematyczny dowcip. W fabule przeciwnie do graczy, więc jeżeli nasi gracze chcą obalić złego tyrana, to naszym antagonistą będzie zły tyran, który jest na tronie.
Jeżeli chcą obalić jakiś marionetkowy reżim, który wiedzą, że tak naprawdę nie będzie wspierać lokalnej ludności, to tym antagonistą będzie ktoś, kto będzie ten reżim próbował utrzymać przy życiu, np. agenci CIA. Jeżeli celem naszych postaci jest przeżycie fajnych wakacji bo to są Tajemnice Pętli, i wyjazd z dziadkiem, to przeciwnikiem, antagonistą będzie zły sąsiad dziadka który będzie mu cały czas uniemożliwiał ten wyjazd i tym sposobem blokował plany naszych graczy.
Antagonista i jego porucznik są bardzo potrzebni w tym miejscu opowieści i oni w tym miejscu opowieści powinni być bardzo silnie chronieni, ale nie przez plot shield, ale przez swoje umiejętności. Plot shield to jest zabieg który sprawia, tak zwana tarcza fabuły, że dana postać jest nietykalna bo to jest na przykład protagonista opowieści wiadomo że on musi dojechać do końca w ogóle się nim nie przejmujemy.
Albo to jest antagonista, który wiadomo że może zginąć dopiero w finale, więc skrabał go pies, teraz mu nic nie zrobicie. Chodzi o to, żeby nasz antagonista miał zestaw umiejętności, który szlifował przez bardzo długi czas, który pozwala mu w bardzo prosty sposób radzić sobie z takimi płotkami, jakimi na tym etapie jeszcze są postacie naszych graczy.
A jeżeli on jest intelektualistą, złym geniuszem, który fizycznie jest bardzo słaby, to jego porucznik jest jego ochroniarzem i jest tym zbrojnym ramieniem tego zestawu. Jeżeli naszym antagonistą jest zły demon z obcego wymiaru, to jego porucznikiem jest mag, który go tutaj przywołał i w jakiś sposób względnie go kontroluje.
Natomiast ostatecznie wiadomo że mag zginie i wtedy starcie będzie finałowe z tym wielkim demonem.
Jeżeli to jest śledztwo to pierwszym pokazem działania naszego antagonisty jest trup. No bo zakładamy że to jest kryminalne śledztwo, które się zaczyna od ciała, albo od włamania. I tym sposobem nasz antagonista nie jest tutaj fizycznie obecny, ale zaznacza swoją obecność poprzez swój modus operandi, poprzez niezwykły geniusz którym uzyskał taki, a nie inny rezultat morderstwa czy też włamania.
Ten porucznik też tutaj musi być zaznaczony, bo on nam będzie bardzo, bardzo potrzebny w kolejnych momentach i musimy pamiętać o tym, że o ile jest to pierwsze wyjście naszego antagonisty, o tyle on potem będzie nam się pojawiać regularnie.
Unikajmy takiego oczywistego plot shieldu. Sprawmy, żeby nasz np. antagonista był nietykalny z uwagi na strukturę społeczną. Najłatwiej to chyba zrobić w Legendzie Pięciu Kręgów gdzie jeżeli antagonistą jest Daimyo, to właściwie nie można go tknąć, ponieważ jego Honor i Chwała są wyższe od naszych postaci, więc każda próba oskarżenia go o cokolwiek będzie skutkowała niestety koniecznością popełnienia sepuku.
Może być też tak, że nasz antagonista zawsze występuje w otoczeniu swojego towarzystwa, wianuszka adoratorów czy adoratorek, w otoczeniu prasy, w otoczeniu ochroniarzy, bo to jest na przykład polityk i nie możemy go tknąć bez konieczności strzelania się z policją, a wiadomo jak się kończy strzelanie z policją na całym świecie.
Niemniej, antagonista już wystąpił zrobił to, co miał zrobić, nastąpił ten inicjujący incydent który zburzył cały porządek naszego świata, planowaliśmy wyjazd z dziadkiem, a oto wchodzi nasz antagonista i dziadkowi mówi: pożyczyłem Ci tego poloneza, ale muszę go zabrać, a potem nigdzie nim nie jedzie po prostu go zabiera dla siebie i nasz dziadek nie może zabrać naszych dzieciaków na wakacje, tragedia. Ale antagonista wchodzi, miesza, niszczy dotychczasowe plany, wygląda na to, że tych planów się nie będzie dało zrealizować i teraz trzeba kombinować.
Wchodzimy zatem w akt drugi. Akt drugi to jest czas, kiedy mamy dużą przestrzeń na wątki poboczne. To jest to, co Blake Snyder nazywa Fun and Games. To jest to eksplorowanie nowego świata. Jeżeli na koniec aktu pierwszego daliśmy naszym graczom magiczne moce, albo superbohaterskie moce, a potem zmusiliśmy ich do ucieczki z laboratorium, gdzie jest wielki, szalony zły profesor który wstrzyknął sobie wszystkie fiolki, to teraz jest czas żeby trochę tymi mocami się nacieszyć.
Jeżeli spuściliśmy dzieciaki ze smyczy w Tajemnicach Pętli, bo rodzice wyjechali i oni mieli pojechać z dziadkiem, ale muszą z dziadkiem jeszcze zostać na tym okolicznym osiedlu, no to muszą teraz się trochę powłóczyć po tym osiedlu i zobaczyć co tutaj ciekawego jest grane, żeby móc zbudować odpowiednie kontakty, przyjaźnie z jakimiś tam innymi postaciami. Eksplorujemy zatem swoje nowe możliwości, eksplorujemy ten nowy świat, który się pojawił, który się zmienił bardzo po inicjującym incydencie.
Jeżeli teraz tyran przejął władzę, no to musimy się jakoś odnaleźć w tym świecie gdzie jego wojska musztrują wszystkich i pilnują każdego kąta. Musimy zacząć się zastanawiać czy chcemy zawiązać kontakt z ruchem oporu, czy może już jesteśmy w ruchu oporu bo to był efekt tej naszej debaty. Tutaj nasi gracze zaczynają być wypuszczani trochę dalej od domu i zaczynają poszukiwać swoich kamieni milowych.
Te kamienie milowe musimy im w jakiś sposób zarysować. Jeżeli szukają magicznej broni, to w którymś wątku tutaj dowiadują się o istnieniu tej magicznej broni. Możemy sobie w dwóch czy trzech wątkach tą broń dać na wypadek gdyby gracze którejś z nich porzucili albo w jakiś sposób pominęli, żebyśmy wiedzieli, że gracze mają pewność gdzie tą magiczną broń można znaleźć.
I tutaj gracze zaczynają widzieć te swoje kamienie milowe na horyzoncie, zaczynają podejrzewać że, zaczynają mieć nadzieję że uda im się je zdobyć zaczynają planować i wykonują to swoje pierwsze ważne działanie, czyli przechodzą przez drugi punkt węzłowy po incydencie, mianowicie przez punkt przegięcia.
To jest punkt, który łączy ze sobą akt drugi i akt trzeci. W tym punkcie przegięcia musimy wiedzieć jak będzie wyglądać nasza wielka zmiana. To już mówiliśmy na samym początku, w poprzednim materiale, że musimy widzieć jak będzie wyglądać to, co się dzieje w świecie, jak się zacznie zmieniać ten świat, w jaki sposób to pchnie graczy w kierunku finału.
Chociaż dla graczy ważniejszy będzie ten cel, to dla nas jest ogromnie ważny, jeśli nie najważniejszy ten kamień milowy kiedy oni wreszcie zaczną być siłą aktywną. Gracze widzą te swoje kamienie milowe i muszą w tym punkcie przegięcia zrobić coś, co sprawi że po te kamienie milowe sięgną, a te kamienie milowe się łączą z kamieniem milowym całej naszej opowieści.
Przeznaczenie naszych graczy w tym punkcie przegięcia zostaje przypieczętowane, ponieważ oni podejmują decyzję i kończą wszystkie negocjacje. Droga i plan zostały wybrane. Od tego momentu już nie ma zmiłuj, nie można się cofnąć. Jeżeli gracze się zastanawiali czy złączyć się z frakcją A czy z frakcją B, to w punkcie przegięcia muszą zrobić coś, co im zamknie drzwi tej drugiej frakcji, którą oni w tym momencie nie wybiorą.
Już nigdy nie będą mogli do niej wrócić.
To przeznaczenie musi zostać przypieczętowane nie tylko przez to, ale także przez wsadzenie kija w szprychy planów naszego antagonisty.
Antagonista teraz przechodzi do fazy reaktywnej, on teraz będzie odpowiadać na działania Graczy, a Gracze realizują swój plan, czyli przechodzą do fazy aktywnej. Oni mu robią coś, co sprawia że teraz to plany Graczy będą nadawać tempo, a ten nasz wielki zły tylko na nie reaguje.
Natomiast oczywiście on przygotowuje w międzyczasie swojego asa w rękawie.
Po tym punkcie przegięcia następuje akt trzeci kiedy nasi gracze nabierają wiatru w żagle. To jest już droga do finału, oni już widzą w którą stronę mają iść, oni robią pościg albo poszukiwanie tego antagonisty. Depczą mu po piętach, albo są coraz bliżej zdobycia artefaktu, który muszą zdobyć i to antagonista im depcze po piętach, ale oni są przekonani że on jest przerażony tym, że oni są bliżej. Wielki zły zaczyna być w tym momencie coraz bardziej agresywny. Wzywa posiłki.
Już wszyscy przygotowują się na to, żeby ten finał miał miejsce, do tego finałowego starcia się wszyscy przygotowują. A przez to następują przetasowania sojuszy. Następują zdrady. Następuje moment, w którym wszystko wydaje się być w efekcie stracone. Tuż przed samym tym momentem kiedy gracze są już przekonani że oto się witają z gąską, musimy zrobić coś, co ich zepchnie po prostu do rowu, spadną z rowerka teraz my wsadzamy kij w ich szprychy; następuje chwila zawahania, ponieważ tak jak byli przez cały akt trzeci bardzo blisko zwycięstwa, tak teraz ta porażka jest dużo bliżej i następuje punkt, który Blake Snyder nazywa The Dark Night of the Soul, czyli ciemny moment, ciemna noc w naszych duszach, kiedy jesteśmy przekonani że już wszystko zostało stracone i teraz musimy podjąć te najtrudniejsze decyzje.
Teraz musimy się zastanowić, czy chcemy przebudzić tego pradawnego smoka, czy chcemy zawrzeć pakt z szaloną sztuczną inteligencją, żeby nam pomogła w tym finale, jako ostatecznym sojusznikiem, żeby wydarzyło się coś, co będzie kolejnym spaleniem mostów za naszą drużyną i jednocześnie będzie takim nieodwracalnym potwierdzeniem decyzji że oni chcą do tego finału wejść i chcą to ostateczne starcie z naszym antagonistą podjąć.
I kiedy podejmą tę decyzję, to jest znowu taki moment jak ta debata na koniec aktu pierwszego, następuje przełamanie do aktu czwartego. To jest nasz trzeci po incydencie i punkcie przegięcia punkt węzłowy. W przełamaniu do aktu czwartego po pierwsze docieramy do nieznanego zupełnie terenu. To może być Cytadela Zła, to może być Statek Matka, to może być miasto kompletnie odmienione przez oblężenie, to może być stacja kosmiczna odmieniona przez to szalone AI, które uwolniliśmy co do którego nie mamy pewności, czy nam naprawdę pomoże.
Tu następuje koniec możliwości jakiegokolwiek powrotu. Nasz statek ma awarię, krąg oblężenia się zaciska, bitwa jest nieunikniona. Potwierdziliśmy tę decyzję na koniec aktu trzeciego a w punkcie przełamania trochę zaczynamy jej żałować. I oto następuje fizyczna manifestacja tego, czego się najbardziej obawialiśmy, czyli w punkcie przełamania do aktu czwartego mamy starcie z porucznikiem.
Ten porucznik powinien być zapowiadany wcześniej, dlatego jest ważne, żeby on się pojawił w ramach tego incydentu z naszym antagonistą. Dobrze jest, jeżeli on się pojawia regularnie w akcie drugim i w akcie trzecim. Musimy pamiętać o tym, że nasz wielki zły i jego porucznicy są ogromnie istotni w naszej opowieści, oni muszą się cały czas pojawiać.
Dobry antagonista to jest obecny i aktywny antagonista. Jeżeli widzimy efekty działania na przykład naszego króla uzurpatora, to widzimy na przykład poruczników, którzy egzekwują jego okrutne nieraz i brutalne przepisy. Ale on też musi się od czasu do czasu pojawiać. To nie może być tak, że on się teraz zamyka w Cytadeli i więcej go nie zobaczymy przez cały akt II i przez cały akt III.
Tylko jeżeli na przykład w akcie drugim ma zostać skazany na śmierć sojusznik naszych bohaterów to w obstawie wszystkich swoich sił wojska i przy obecności szalejących tłumów, które są zwolennikami uzurpatora, bo jeszcze nie wiedzą jakim on jest bydlakiem, Na głównym placu najważniejszego miasta następuje egzekucja tego przyjaciela i ten główny zły tam jest i on sam tą egzekucję wykonuje, albo któryś z jego poruczników na jego bezpośredni rozkaz.
Ale gracze mają związane ręce nie mogą nam teraz wyjść, bo zostaną rozerwani na strzępy przez ten tłum fanatycznie mu oddanych mieszkańców. Ale teraz, kiedy już jesteśmy na samym końcu, to w punkcie tego przełamania to starcie z tym porucznikiem musi mieć miejsce, bo to będzie zapowiedź naszego aktu czwartego. To będzie pierwsze, bardzo trudne ale przez to też bardzo satysfakcjonujące dla naszych graczy, starcie.
Po punkcie przyłamania zatem przechodzimy do aktu czwartego. Tutaj jest eksploracja domeny antagonisty, bez względu na to, czy to jest wielka cytadela zła, pełna jego symboli które widzieliśmy wcześniej przez całą historię, czy to jest miasto odmienione przez jego rządy, czy to nawet jest kraj odmieniony przez jego rządy.
Teraz musimy eksplorować tą scenerię, musimy się zmierzyć z tym, jak tak naprawdę ten antagonista wpłynął na cały świat i tutaj widzimy już pełną skalę wszelkiego zła które on wyrządził. I tutaj następuje ostatnie kuszenie. Tu jest moment, kiedy gracze dostają dwie opcje mogą albo się przyłączyć do tego antagonisty, przez jakiegoś z jego pomniejszych poruczników na przykład. Takiego który jest słaby fizycznie ale jest gotów Graczy przegadać albo też mogą się zupełnie wycofać, mogą to wszystko porzucić, mogą odlecieć stąd odjechać byle gdzie, jak w słowach piosenki i już nigdy więcej się do tego kraju nie zbliżyć, do tego antagonisty się nie zbliżać.
Natomiast oni oczywiście podejmują to dalsze działanie. I następuje finał, czyli: finał się składa z trzech części. Pierwsza to jest ewentualna debata przed walką. Ona może być częścią tego ostatniego kuszenia, może być osobno. To jest moment, kiedy nasz antagonista mówi, że w gruncie rzeczy to zbudował akwedukty i szkoły.
No a następnie następuje finałowe starcie. W 95% przypadków to starcie będzie starciem fizycznym, w niektórych wypadkach to może być starcie na arenie sądu, to może być publiczna debata, to może być ujawnienie wszystkich grzechów tego naszego antagonisty, a następnie następuje nasz punkt kulminacyjny, czyli nasz antagonista w czasie tego starcia wyciąga asy z rękawa.
Nasi Gracze osiągają zwycięstwo, ale wielkim i straszliwym kosztem, dlatego walki z bossami bez względu na to, czy one są fizyczne, czy one są właśnie społeczne, musimy sobie przygotować tak, żeby nie dało się ich wygrać bez jakiegoś ogromnego, straszliwego kosztu, na który w ostatniej chwili, w ostatnim momencie, w bardzo krótkim czasie Gracze muszą się zdecydować.
No i wreszcie realizacja celów Graczy Jeżeli celem naszego gracza było zagranie tej pieśni dla bogów, to on pokonując tego wielkiego złego uzurpatora, który rozdzierał portal do równoległej rzeczywistości by stać się demonem, nasz bard zaczyna grać tę pieśń, która sprawia że demony cofają się, pojawiają się bogowie i zamykają ten portal dziękując graczowi za to, że tę pieśń zaśpiewał.
Jeżeli nasz główny antagonista był mordercą ojca naszej innej postaci, to po tej debacie która miała miejsce na dworze, po tym starciu, po tym punkcie kulminacyjnym kiedy nasz antagonista mówi tak naprawdę to nie zabiłem twojego ojca, bo ja jestem twoim ojcem, to nasz gracz odnosi nad nim moralne, często też fizyczne zwycięstwo.
No i wreszcie jak już to sobie rozwiążemy, mamy finał naszego konfliktu czyli pokazujemy to, co się zmienia w kraju, zostaje osadzony nowy król, udaje nam się wyjechać na wakacje z dziadkiem i rozwiązujemy naszą opowieść.
Zamykamy ją, pokazujemy ewentualnie co się jeszcze wydarzyło po tym wszystkim, czyli na przykład pokazujemy rok później, czy czy pięć sezonów później jak nasi gracze zbierają plony w nadane im przez nowego króla posiadłości pod stolicą, ponieważ zostali jego najwyższymi urzędnikami i pora na ostatni obraz.
Super jest, jeżeli ostatni obraz koresponduje z pierwszym obrazem to jest to, że mamy taką piękną klamrę czyli jeżeli to pierwszym obrazem była ta z dzieciakami, to ostatnim obrazem też jest zabawa z dzieciakami, po tych wszystkich turbulencjach po rozjechaniu buldożerem placu zabaw, po odbudowaniu placu zabaw, po wyjeździe na te wakacje teraz się bawimy na tych wakacjach z dziadkiem.
Jeżeli pierwszą sceną był konflikt czyli na przykład właśnie ta przemoc domowa, to ostatnią sceną jest rozwiązanie tego konfliktu, gdzie mamy na przykład rozprawę sądową, albo policja zabiera tego przemocowca i zasadniczo tak ta opowieść nasza się zamyka.
I tym oto sposobem kończymy wszystkie cztery cztery rozdziały z trzema punktami węzłowymi, czyli przypomnijmy sobie jeszcze krótko: akt pierwszy to jest wprowadzenie do historii, pierwszym punktem węzłowym jest ten incydent gdzie pojawia się antagonista, i akt drugi to jest fun and games, czyli zwiedzanie tego nowego świata, eksplorowanie swoich możliwości i odkrycie możliwości zrealizowania swoich kamieni milowych.
Potem następuje drugi punkt węzłowy, czyli punkt przegięcia. Kamienie milowe graczy i kamienie milowe historii się łączą i zostają zrealizowane. Gracze przechodzą do fazy aktywnej, antagonista do fazy reaktywnej. Gracze podejmują tutaj swoje decyzje i zamykają za sobą część drzwi.
W akcie trzecim mamy drogę do finału. Nasz antagonista zaczyna być coraz bardziej agresywny, pod koniec aktu następują przetasowania i zdrady, potem wszystko wydaje się być stracone, następuje chwila zawahania i w tym momencie, kiedy nasi gracze są kompletnie, kiedy nasze postacie są nieprzygotowane na ten finał, następuje przełamanie do aktu czwartego czyli osiągamy nieznany teren. Następuje droga bez powrotu trzeba się związać z siłami, które niekoniecznie będą nam cały czas przychylne i zetrzeć z porucznikiem.
I po tym trzecim punkcie węzłowym przechodzimy do aktu czwartego gdzie eksplorujemy domenę antagonisty, jesteśmy poddawani ostatniemu kuszeniu, a potem staczamy walkę z antagonistą najpierw debatę, potem się z nim ścieramy, a potem w punkcie kulminacyjnym on wyciąga asy z rękawa, a my zwyciężamy wielkim kosztem, a potem następuje rozwiązanie konfliktu i zamykamy całą naszą opowieść.
Ten schemat jest dostępny właśnie na moim Patronite, czyli bio.site, łamane przez kubakaj, tam znajdziecie transkrypcję i materiały, jest taki link, tam sobie traficie na Patronite'a i tam znajdziecie ten schemat, znajdziecie sobie transkrypcję z tego wszystkiego i znajdziecie również możliwość regularnego wspierania tego podcastu kwotą 11 zł miesięcznie.
Nie musicie tego robić, bo wszystko jest dostępne bez PayWall'a, a jeżeli chcecie mi podziękować w jakiś sposób, to możecie też to zrobić przez BuyCoffee. Jest pod tym linkiem bio-site Kuba Kaj na samym dole jest pokaż swoje wsparcie, coś takiego i tam macie link do ByCoffee właśnie.
I to jest tyle na dzisiaj, jeżeli chodzi o tą strukturę czteroaktową i w ostatnim materiale z tej serii przejdziemy sobie przez trzy wątki, które zostały zaproponowane przez rozmaitych moich znajomych Mistrzów gry; tam sobie zerkniemy na to, w jaki sposób można tą strukturę trzyaktową, te najważniejsze punkty wykorzystać jak sobie rozmawiamy o sesjach zero.
Tyle na dzisiaj. Dziękuję Wam bardzo za cierpliwość i za słuchanie. Z Bogiem i cześć.