Porin kirjasto esittää

Porin kirjasto esittää Trailer Bonus Episode 16 Season 1

Pelijournalisti Ville Thurman - pelit kulttuurina ja kirjastossa

Pelijournalisti Ville Thurman - pelit kulttuurina ja kirjastossaPelijournalisti Ville Thurman - pelit kulttuurina ja kirjastossa

00:00
Tällä kertaa kulttuuri- ja yhteiskuntatiimin vieraana on Espoon kaupunginkirjastossa työskentelevä erikoiskirjastovirkailija Ville Thurman, joka kirjoittaa päivätyönsä ohella peli- ja laitearvioita verkkomedia Tiltiin. Thurman kertoo taustastaan pelaajana sekä pelien ja laitteiden arvostelijana. Saamme myös ammatillisesti kiinnostavan katsauksen siitä, minkälaista peleihin liittyvää kirjastotyötä Espoossa on tehty ja miltä tulevaisuus mahdollisesti näyttää. Suositeltavaa kuunneltavaa kaikille pelien ystäville!

Villen valokuva: Samu Turkia

What is Porin kirjasto esittää?

Porin kirjaston podcast sisältää monenlaista sisältöä paikallisesta näkökulmasta ja välillä myös sen ulkopuolelta. Podcast tarjoaa viihdyttävää sisältöä kirjaston arjesta, keskustelua ja haastatteluja kulttuurisista ja yhteiskunnallisista aiheista sekä puhetta kirjallisuudesta ja peleistä.

[musiikkia]

Marko: Tervetuloa Porin kirjasto esittää -podcastin pariin jälleen kerran arvoisat kuuntelijat. Tällä kertaa meillä onkin erikoislaatuinen tilanne. Porin kirjaston kulttuuri- ja yhteiskuntatiimi hyppii toisen tiimin tontille. Meidän kirjastomme pelimaestrot Mari ja Tuomas valtuuttivat meidän tekemään tällaisen peliaiheisen jakson. Katsotaan, mitään tästä tulee, koska kukaan meistä haastattelijoista ei ole ihan niin HC tason pelaaja, mitä tämä meidän vieraamme. Elikkä vieraana meillä on Ville Thurman. Ville Thurman työskentelee erikoiskirjastovirkailijana Espoon kaupunginkirjastossa, joten toivoaksemme saamme myös vähän tätä kirjastonäkökulmaa tähän jossain vaiheessa haastattelua mukaan. Tämä lisäksi Ville kirjoittaa peli- ja laitearviointeja Tilt-nimiseen verkkojulkaisuun. Menikös se suurin piirtein oikein?

Ville Thurman: Kyllä se meni jotakuinkin tarkalleen oikein ainakin mun mielestä.

Marko: Aloitetaan ikuisuuskysymyksellä. Konsoli vai PC ja oletko sä Sega- vai Nintendo-miehiä? [Ville naurahtaa] Koska Xboxia ei lasketa. Se on nykyajan hömpötyksiä.

Ville: No niinpä tietysti. Jos konsoleista pitää valita, Segalla mä olen itse kasvanut. Meillä oli Nintendo ensimmäisenä konsolina kyllä kasibittinen aikoinaan, mutta sitten legendaarisessa Kannelmäen Maxi-marketissa tapahtui jonkinlainen ryöstöoperaatio ja sieltä muutamia Sega Mega Driveja myytiin lama-ajan Kannelmäessä huomattavan halvalla. Ja sellainen jostain syystä päätyi meidänkin olohuoneeseen, niin Segalla tuli nakuteltua sellaisessa elämänvaiheessa, missä ehkä eniten ottaa vaikutuksia näin konsolipuolella. Mutta jos pitäisi ihan tosissaan valita, PC ehdottomasti.

Marko/Jarkko: Joo.

Ville: Mä olen aloittanut kunnolla peliharrastuksen osittain siksi, että mun jo edesmennyt enoni oli töissä tietokonealalla ja häneltä perin aina tietokoneet. Siitä syystä oli usein ihan semmoista top of the line -mallistoa jo hyvin varhaisessa vaiheessa käytössä. PC:llä pääasiallisesti aloiteltiin ja konsolipuolella ollaan oltu silloin tällöin joskus enemmän ja joskus pidempään, mutta aina sinne PC:lle tulee palattua.

Jarkko: Onko sieltä menty ihan oikein perinteiseen malliin, että Commodore 64:sta johonkin Amigaan ja siitä sitten pikkuhiljaa tietokoneen kehittyessä PC:eitä eteenpäin? Vai mistä saakka olet ollut PC-pelaajana?

Ville: No, mä olen 84 syntynyt. Comppu oli jo pikkasen ennen mua tullut markkinoille. Ihan ekat pelimuistot itse asiassa mulla on varmaan Commodore 64:lta just. Mä muistan, kaverilla oli C-kasettiasema siinä Compussa ja siihen oli tallennettu peli nimeltä Batman. Ja me sitä ladattiin sieltä kasetilta ihan ikuisuus ja sitten kateltiin, kun ruudulla pyöri keltainen pallo, joka söi pillereitä. Vuosikaudet ihmeteltiin, että miten se liittyi Batmaniin, mutta koska siinä kasetissa oli käsinkirjoitettu Batman, niin pakkohan se oli olla Batman-peli. Myöhemmin sitten valkeni, että se oli siis Pac-Man ja kirjoitusvirhe. Sen ajan Suomessa englannin taito kyseisen kasetin allekirjoittajalla oli ollut vielä hieman hatara. Vielä tänäkin päivänä se keltainen pallo jotenkin yhdistyy päässä Batmaniksi. Mutta Commodorea ei itsellä koskaan ollut pelikoneena. Ensimmäinen PC, mikä mulla oli, oli jo 386. Ja se oli tosi varhaisessa vaiheessa. Mä sain sen 92, kun me muutettiin Kannelmäestä Mankkaalle. 486:t oli vasta silloin tullut markkinoille. Mä sain sen enolta tosissaan. Se oli tosi kova tykkikone. Siinä oli matikkaprossu ja kaikki mahdolliset ihan vimpan päälle. Aivan järjettömät määrät keskusmuistia. Olisiko ollut lähemmäs 12 megaa tai jotain ihan sairasta sen ajan mittapuulla mitattuna. Eno teki keikkaa valtion puolelle tietokoneiden kanssa, niin ne koneet oli speksattu vähän semmoiseen tutkimuskäyttöön. Siinä oli vain ja ainoastaan lerppuasema, joka oli 386:ssa aikamoinen ongelma. Sitten piti aina keksii, miten sai huomattavasti kookkaampien korppujen sisällöt sinne lerpuille säädettyä. Mutta 386 on se eka PC, millä mä olen... Amigaa en koskaan omistanut. Naapurilla oli sellainen, ja se oli ihan älyttömän laite. Sillä oli aina kiva käydä pelaamassa kaikenlaista, mutta sen käyttöperiaatteet jäi hyvin hämärän peittoon. Amigaan on tullut oikeastaan vasta vuosien jälkeen perehdyttyä enemmän demoskenen ja muiden piirien kautta.

Jarkko: Mä rupesin miettimään, mitä mahtoi olla ne ensimmäiset pelit, kun mä muistaisin, että oikeastaan ensimmäisiä pelejä, mitä tietokoneella tuli itse pelattua, taisi olla joku Wolfenstein. Mutta mä en oikein muista, oliko siellä kuinka paljon muita pelejä vielä siihen aikaan.

Ville: Wolfensteinhan oli ensimmäinen merkki siitä, että PC-pelaaminen nimenomaan IBM-kloonikoneilla on tosi kova juttu mahdollisesti. Sehän syntyi koko peli ihan puhtaasti siitä, että id Softwaren John Romero ja John Carmack olisi halunnut kääntää Nintendon Super Marion PC:lle. Ja Nintendo ei uskonut, että se on mahdollista, koska se ruutu ei liikkunut tarpeeksi nopeasti. Se ei skrollannut. Ne demoksi sitten koodasi vissiin käsittääkseni ehkä viikonlopun yön yli toimivan prototyypin Mariosta. Nintendo hätkähti niin paljon, että he on kopioinut heidän peli PC:lle, että he uhkasi kaikilla mahdollisilla lakisyytteillä niin kuin ne vielä tänä päivänäkin usein tekee. Sitten siitä kostoksi ne loi tämmöisen Commander Keen -nimisen pelisarjan, joka oli ensimmäisiä PC:n ihan oikeasti tosi hyvin onnistuneita tasohyppelypelejä. Se menestyi, ja sitten sillä rahalla tehtiin Wolfenstein 3D, legendaarinen natsiräiskintäpeli. Se on siitä 90-luvun alkupuolelta. Olisiko 91, 92, ehkä vähän myöhemmin. Joka sitten tietysti johtaa Doomiin, joka johtaa loppupeleissä ihan nykyisiinkin peleihin. Se geeniperimähän jatkuu ihan ikuisesti sinne taakse- ja eteenpäin sen pelin kohdalla. Mutta mä sanoisin, että se on eka PC-peli, jonka varmaan kaikki sen ajan nuoret ja lapset muistaa. Sitähän pelattiin vähän niin kuin salaa, koska siinä tosissaan ammuttiin konekiväärillä natseja [naurahtaa], mikä oli siihen aikaan aika vävähdyttävä juttu, mutta tänä päivänä tuntuu, että kohta se on taas arkipäivää [naurahtelee].

Marko: Mites tämän Pac-Manin ja Batmanin ja Wolfensteinin lisäksi muut varhaiset hienot pelikokemukset? Mitä muuta sulla tulee mieleen?

Ville: Mä itse asiassa mietin tuota. Sä laitoit ennakkoon noita kysymyksiä mulle. Yksi aika unohdettu osa pelaamista 80-luvun puolelta on elektroniikkapelit. Itse asiassa kun lähtee miettimään, ne on varmaan ne ekat pelit, mitä on tullut pelattua. Varmaan veikkaan, että teistäkin kaikki on joskus näpyttänyt jotain joko Nintendon Game & Watchia tai ihan niitä legendaarisia, mitä bensa-asemalta sai ostettua. Toimi nappipatterilla. Vähän piippasi, ja LCD-ruudulla, missä oli valmiit kuvat, vaihtoi joku avaruusalus vähän paikkaa ja joku pistetilasto ehkä. Just ja just ehkä pelin määritelmät täyttäviä pelejä. Mutta niitähän pelattiin just pitkillä automatkoilla tai mökeillä, kun ei ollut sähköä, koska se patteri mahdollisti sen. Ne on niitä ihan ekoja. Vieläkin muistan hyvin, miltä esimerkiksi näytti ne keltaiset ja punaiset elektroniikkapelit. Sitten myöhemmin oli Tetris, joka tuli Game Boylla. Siitähän tehtiin miljoonia käsikloonilaitteita, mitä sitten haettiin esimerkiksi Virosta Mustamäen torilta halvalla.

Marko: Kuulijoille tiedoksi, että itse en ole hirveästi koskaan pelannut, mutta nämä kyseiset laitteet on jopa mulle tuttuja. Mulla on ollut tällainen Tetris-vempele ja myös jonkinlainen Donkey Kong -kloonipeli. Mä muistan, se oli tällainen oranssi, mutta en muista tästä pelistä sen enempää. Se ei ollut Donkey Kong, mutta sama idea.

Ville: Se oli jännä. Nehän oli semmoisia kaiken kansan ja kaikenikäisten viihdettä. Mä muistan, että mun silloin jo eläkeikäinen mummi esimerkiksi saattoi mökillä naputella muutaman pelin niitä. Ei kukaan silloin miettinyt, että sä olet pelaaja tai harrastat pelaamista, vaikka se teoriassa digitaalinen pelaaminen oli aktiivinen osa sitä kulttuuria ihan siinä. Ehkä osittain, siksi että se oli niin uutta ja niin jotenkin yksinkertaista, että sitä ei minään ilmiönä oikeastaan edes ajateltu siinä vaiheessa. Toi on semmoinen aihe, että siitä esim. Pelimuseolla varmaan olisi hyvä potentiaali nostaa joku isompi näyttely ihan noista edesmenneistä elektroniikkapeleistä. Niitä ei ole ihan hirveästi edes säilynyt. Nintendon laitteet on aika hyvin kerännyt arvoa, ja niitä jengi keräilee, mutta niitä muita ei. Silloin aikoinaan ne nakattiin aika pitkälti roskiin sen jälkeen, kun ne patteri loppu, kun ne patterit oli usein kalliimpia kuin ne itse laitteet.

Jarkko: No juu ja myöshän ne oli aika mekaanisesti kestämättömiä. Niitä nyt ei ole ehkä meidän ikäisten laatikoissa ihan hirveästi pyörinyt, mutta sitten taas omien vanhempien ja isovanhempien laatikoissa niitä aina oli ja puolet niistä aina rikkinäisiä.

Ville: Ja patteriluukun kannet puuttui ihan joka ikisestä. Aina oli teippiviritelmä tai jotain muuta siinä, joka piti sen kasassa.

Jarkko: Aivan.

Ville: Itse asiassa ne Nintendon mallithan on ihan kuuluisia siitä, että jengi ostaa pelkkiä patteriluukkujakin useammalla kymmenellä eurolla nykyään.

Jarkko: Onneksi on 3D-tulostimet nykyään [nauraa].

Ville: Näinpä, näinpä.

Marko: Me ollaan kaikki ilmeisesti samaa ikäpolvea 80-luvulla syntyneitä. Tässä on tähän päivään tultaessa tapahtunut melkoinen teknologinen mullistus. Miten se on sitten näkynyt sun pelaamisessa? Jos sä olet nuorena poikana aloittanut, tullut teini-ikään, nuoreksi aikuiseksi. Nykyään olet perheellinen ihminen. Millä tapaa se pelaaminen on kehittynyt/muuttunut?

Ville: Omalta kohdalta vai yleisesti?

Marko: Omalta kohdaltasi ja ehkä yleisestikin, mutta omalta kohdalta.

Ville: Mä olen ehkä siinä vähän poikkeus, että mä en ole ikinä pelaamista jättänyt pois. Aika monethan on teini-iän tai aikuisiän myötä jättänyt niitä lapsuuden ja nuoruuden harrastuksia vekka katalogistaan. Mä aika pitkälti kasvoin isoksi, mutta en koskaan aikuiseksi, niin kuin Carrols aikoinaan käytti sloganina. Mä edelleen luen niitä samoja sarjakuvia, mitä mä junnuna luin ja pelailen usein jopa samoja pelejä kuin silloin aikoinaan. Mutta pelithän nyt on, en sano vielä taiteen muotona, koska palataan siihen myöhemmin, mutta mediamuotona sinänsä poikkeuksellinen, että teknologia on niin suoraan linkissä siihen kehitykseen. Just niitä varhaisia elektroniikkapelejä ei millään tasolla voi verrata niihin nykyisiin mestariteoksiin, jotka on luotu kymmenillä miljoonilla, sadoilla miljoonilla ellei jopa miljardeilla euroilla. Samalla se suhde pelaamiseen on kehittynyt. Siinä, missä joskus junnuna haki pelaamisesta sitä hetken hupia tai ehkä just jotain tekemistä pitkälle automatkalle, niin nythän se on usein niin, että kun lähtee pelaa, hakee ihan sitä peliä kokemuksena. Se on se pääsyy, eikä niinkään se odottelu jotain muuta varten. Mutta miten se sitten ajallisesti itsellä. Tietysti on varttunut, tullut työt ja sittemmin lapsia ja vaimo tuohon rinnalle, niin totta kai aikaa on vähemmän pelaamiselle. Voisi sanoa, että elän ruuhkavuosia. On kaksi lasta. Ei ole omakotitaloa, mutta rivarin pätkä ja Volvo. Sitä pelaamisaikaa on vähemmän. Joutuu ehkä enemmän miettimään, että mitä pelaa ja milloin. Usein jos haluan rauhassa pelata jotain, siinä missä ennen tuli duunin jälkeen kotiin, saattoi avata oluttölkin ja ruveta hakkaamaan Call of Dutya ja vetästä sitä sinne neljään yöllä ja sitten nukkua pari tuntia ja mennä töihin. Nyt se on lähinnä niin, että kun saa lapsen nukkumaan, voi harkita, että katsonko vaikka leffaa vaimon kanssa vai naputtelenko jotain arvostelupeliä mahdollisesti eteenpäin tai pelaanko jotain, mikä on pitkään ollut takakatalogissa.

Se ajankäyttö on se, mikä oikeastaan eniten omassa elämässä on vaihtunut vuosien varrella. Sitten taas esim. lasten tulon myötä on tullut se, että esikoinen tänä vuonna täyttää 11, niin hän on siinä iässä, että me ollaan sitä kautta saatu yhteistä tekemistä. Me pelataan tosi paljon yhdessä. Ja vaimo on ruvennut peliharrastajaksi tässä vuosien varrella myös. Se on katsellut meikäläisen menoa, niin siihenkin on pöpö tarttunut. Meillä on useita pelejä, mitä pelataan ihan kolmistaan verkossa tai saman ruudun ääressä. Sitten tosissaan se PC-pelaaminen näkyy siinä, että me pojan kanssa just harrastetaan sitä PC-rautaa myös. Nytkin me mennään huomenna Assemblyille eli pelimessuille Messukeskukseen ja tosissaan sunnuntaihin saakka ollaan siellä lanittamassa ja pelailemassa. Se aikuistuminen tuo pelaamiseen sitä, että rupee myös vaatii enemmän. Siinä missä ehkä skidinä tyytyi siihen Taru Valkeapäähän ja Hugo-peikkoon ruudulla [naurahtelee], isompana ainakin itse olen huomannut sen, että mä en jaksa ihan hirveän yksinkertaisista peleistä enää innostua. Joku kaksiulotteinen tasoloikka ei enää samalla määrin saa innostumaan kuin joku oikeasti merkittävä narratiivinen vaikka tarinaseikkailu. Otetaan nyt vaikka Last of Us esimerkkinä. Tuommoinen, mihin voi uppoutua ja niihin hahmoihin voi uppoutua. Se on kanssa se, mikä on muuttunut, että sitä hakee tarkemmin jotain spesifistä, kun aikoinaan just jos oli se Nintendo, sä kaverilta lainasit kasetteja ja pelasit kaiken, mitä sait lainaan, oli se sitten Shakkimestari tai Mega Man. Niitä pelattiin ja sitten ne palautettiin ja sitten otettiin ne seuraavat pelit. Semmoisia muutoksia on nyt väkisinkin.

Jarkko: Rupesin tuossa justiin vaan miettimään, että pelaamisessa tietysti vaikea aina yleistää, koska kaikilla on vähän se juttu, mitä siltä hakee. Mutta jossain taidettiin sanoa, että hyvät pelit on helppoja, mutta laajoja. Eli se justiin, että se tarina on se, mikä on siinä keskiössä ja sitten siinä ei tarvi siihen mekaniikkaan välttämättä niin paljon panostaa. Se tarina on se, mitä siellä käydään läpi.

Ville: No siis taiteen muotona on kyseessä niin järjettömän laaja-alainen paletti. Verrokkina esimerkiksi mun ja vaimon pelitottumukset. Vaimo tykkää pelata räiskintöjä. Siis tykkää ampua. Tämmöisiä super sotaisia pelejä ja nimenomaan muita pelaajia. Sillä se kokemus on just tämä yhteisöllinen ammuskelu. Ja sitten ihan toinen ääripää. Nyt innostunut esimerkiksi Balatro-nimisestä pelistä, joka on siis käytännössä uhkapelisimulaattori, eli hakataan pokeria. En itse ole pelannut. Tiedän, ilmiönä valtavan suosittu, mutta taas semmoinen peli, että en koskisi pitkällä tikullakaan. Ei voisi vähempää kiinnostaa. Sitten just itse saata pelata noita, mitä aikoinaan 90-luvulla oli paljon näitä FMV-pelejä. Eli periaatteessa interaktiivisia elokuvia, jolloin se pelimekaniikka voi olla sitä, että sä painat yhtä nappia aina välillä, kun ruudulla näkyy, suurin piirtein. Nykyään puhutaan enemmänkin ehkä kävelysimulaattoreista. Mulle se on aina melkein poikkeuksetta se narratiivi se tärkein, ja silloin, just niin kuin sanoit, se pelimekaniikka voi olla niin, että se on hädin tuskin pelimekaniikka. Se on just ja just interaktiivinen se kokemus. Usein se on niin, että noissa tarinapeleissä se interaktiivisuuskin on illuusio. Sä saat välillä liikuttaa sitä hahmoa, mutta se suunta on jo määrätty ennalta. Silloin kanssa just häilyy se raja siinä, että onko kyseessä peli vai oikeasti interaktiivinen elokuva ja onko ne edes oikeasti kaksi eri termiä [naurahtaa]. Sekin on kysymysmerkki.

Minna: Eikö sitä ole myös sanottu, että tutkimusten mukaan väkivaltapelit itse asiassa vähentää väkivaltaisuutta. Niin eikö se ole ihan hyvä sitten toisaalta, että jos vähän ketuttaa siellä arjessa, pääsee sitten räiskimään.

Ville: Sanotaan näin, että mä olen itse asiakaspalvelualalla ollut kohta 22 vuotta [naurahtaa]. Se, että pääsee tuulettamaan niitä tunteita välillä, ihan ehdottomasti allekirjoitan tuon väittämän kyllä. Vaimo on kanssa sellaisella alalla, että joutuu painii huomattavan monimutkaisten ongelmien parissa ja ihmisten keskuudessa. Venttiilinä se toimii ihan äärettömän hyvin.

Minna: Joo, just näin, että se hänelle suotakoon [naurahtaa].

Ville: Kyllä, ehdottomasti [nauraa].

Minna: Ei tarvii pelätä, että se sinne tosielämään kanavoituisi.

Ville: Joo. Nykytutkimuksen mukaan se korrelaatio oikean elämän väkivallan ja pelien suhteen ei kohtaa. Se nimenomaan mahdollisesti korostaa niitä jo piileviä sosiopaattisia tai psykopaattisia piirteitä, mutta se ei niitä luo. Sen varmaan veikkaan, että joka ikinen psykologi kyllä, joka mistään mitään tietää, allekirjoittaa hyvin nopeasti.

Marko: Mites, sä toimit myös pelijournalistina. Sä jo vähän viittasitkin arvosteluitten kirjoittamiseen. Haluaako Minna napata tästä kopin?

Minna: Joo. Tosiaan, sähän kirjoitat arvosteluja ja artikkeleita yhteen Suomen suurimmista pelimediasta eli viihdemediayhtiö Pop Median omistamaan verkkomedia Tiltiin. Miten päädyit näihin hommiin?

Ville: Se oli itse asiassa johdannainen nimenomaan tästä ruuhkavuosien pelaamisesta. Me kaveriporukalla luotiin semmoinen peliporukka, jonka tarkoituksena oli just, että aikuiset vähän jo setämiehen ikään kääntyneet ukkelit ja miksei naisetkin löytäisi peliseuraa toisilleen just silloin, kun on tarve. Itse asiassa se syntyi siitä, että julkaistiin kohtalaisen iso peli Destiny, jossa ei ollut ollenkaan pelin sisään rakennettua matchmaking-järjestelmää. Siihen sitten liittyi kavereita ja kavereiden kavereita ja kaverin kaverin kavereita. Sitten yksi näistä mukaan liittyneistä sittemmin ystäväkseni muodostunut Jaakko, paljastui, että hän kirjoittelee Tiltiin. Sillä oma kysymys oli varmaan sama kuin aika monella muullakin on, että onko Tilt vielä olemassa ja vieläkö Jaana Pelkonen sitä juontaa [naurahtaa]. Ohjelma on mennyt ja tullut monta kertaa, mutta Tiltin sivut on siitä irralliset ollut aina. Jaakko tosissaan kirjoitteli sinne, ja sitten itsekin aikoinaan elokuva-arvosteluita miljoona yksi vuotta sitten nettiin kirjoittaneena ajattelin, että voisi olla kiva kynäillä taas pitkästä aikaa jotain. Kysäisin sitten mahdollisuutta liittyä, ja Jaakon kautta lähti vastaavalle päätoimittajalle Tom Kajaslammelle kysely. Sitä kautta sitten tekstinäytteen lähettämisen jälkeen päädyin kirjoittajan pestiin Mortal Combatilla aloitin urani silloin siellä.

Minna: Loistavaa. Oletko periaatteessa freelancer vai miten kuvailisit?

Ville: Joo, kaikki meidän toimituksessa on freelancereita. Jokainen tekee päätoimisena työnään ihan muita hommia. Kirjastolainen päätöinä ja sitten pelihommat tulee siinä sivussa.

Minna: Juu. Se on varmaan aika yleistäkin nykyään. Aika paljon käytetään freelancereita kyllä.

Ville: Arvostelupuolella melkein poikkeuksetta. Hyvin harva on talon sisäinen tai sitten on just näitä keissejä, missä yksi ihminen kynäilee arvostelun ja se julkaistaan sitten vaikka kymmenessä lehdessä. Niin kuin nyt on viime päivinä kohuttu muun muassa elokuvapuolella tästä asiasta.

Minna: Joo, tuo on hirveän yleistä kyllä. Isot mediatalothan levittää kaikkiin omiin lehtiinsä sen saman jutun. Se on tietysti toisaalta ja toisaalta, mutta se on sitten sielläkin samanlaista.

Ville: Meillähän se ei ole onneksi näin. Pelaaja ja Tilt on molemmat Pop Median alla, mutta molemmissa on ihan täysin eri toimitukset ja jos arvostelu julkaistaan, se on aina sen oman julkaisun sanoituksin ja painoin. Meillä on vähän erilaiset tyylit myös. Jonkun verran on tosissaan ollut tekstinikkareita molemmilla puolilla. Sekin tietysti vaihtelee. Tosin osittain varmaan siitäkin johtuu, että Suomessa pelikirjoittelijoiden skene on aika pieni.

Minna: Tästähän päästäänkin tähän kysymykseen, että miten monta pelijournalistia Tiltillä on?

Ville: Tiltissä on kaksi toimitusta. Meillä on arvostelupuoli erikseen, ja sitten on uutispuoli. Mä olen tosissaan arvostelupuolella, ja meillä on kuusi henkilöä.

Minna: Okei.

Ville: Ja niistä kuudesta yksi on meidän vastaava päätoimittaja, joka myös kirjoittaa arvosteluita, mutta ei ihan yhtä paljon, koska joutuu luotsimaan meitä kaikkia muita hörhöjä siellä.

Minna: Aivan. Montako tekstiä vuodessa suurin piirtein kirjoittelet? Miten paljon tämä työllistää päivätyön ohessa?

Ville: No meillähän ei mitään kiintiöitä ole. Meillä järjestelmä toimii niin, että arvostelutarjouksia tulee eri puolilta ja niistä saa itse poimia sen mukaan, kun itse haluaa. Mulla on itselläni vähän semmoista, että mulla on pakko olla sata lautasta pyörimässä tai muuten ei pyöri yhtään mikään. Mä tykkään, että niitä projekteja on tosissaan paljon. Aikaisempina vuosina olen keskimäärin kirjoittanut 10–15 tekstiä, mutta nyt viimeiset pari vuotta mä olen pyrkinyt siihen, että tekstejä lähtisi oikolukuun saakka ainakin kaksi per viikko. Viime vuonna taisi mennä 55 tekstiä linjoille ja sitä edellisenä vuonna oli siinä 60:n hujakoilla. Keskimäärin tietty se, että kauan semmoisen tekstin laatimiseen menee, vaihtelee ihan hirveästi. Laitearvostelun ja peliarvostelun se, mitä siihen joutuu työstämään, niissä on hirveitä eroja. Pelit on hirveän eripituisia ja erityyppisiä. Meillä on oman toimituksen periaatteena se, että jos on tarinallinen peli, se tarina pelataan läpi ennen kuin siitä sanotaan yhtään mitään. Vaikka arvosteluehdoissa usein on, että ei voi spoilata tarinaa, jotta sä voit kokonaismielipiteen muodostaa siitä kokonaisuutena, se on pakko kokea myös kokonaan.

Minna: Totta kai, juu.

Ville: Pyrin välttämään esimerkiksi japanilaisia roolipelejä, koska niissä saattaa hyvinkin olla pituutta yli sata tuntia. Niitä kun ottaa useamman paletille, ei tarvii mitään muuta sen vuoden aikana juuri pelaillakaan.

K3 Aika työläältä kuulostaa.

Ville: On. Se on kaksiteräinen miekka kanssa, että joskus arvosteluprojekteiksi tulee sellaisia pelejä, mitkä tosissaan haluaa pelata, mutta sitten se deadline on aika nopea. Virallisesti meillä ei ole isoja sanktioita siitä, että deadline ylittyy, mutta uutisarvohan totta kai tippuu. Sanotaan, että uutuuspeli tulee huomenna ulos ja me julkaistaan se arvostelu siitä kahden ja puolen kuukauden päästä. Se ei juuri enää klikkejä siinä vaiheessa keräile. Hyvänä esimerkkinä vaikka sellainen peli kuin Death Stranding, jota mä odottelin itse vuosikaudet. Siinä on pelikehittäjien joukossa omia suosikkeja, ja tosissaan megaspektaakkeli peli. Ja kun se tuli, mä sain sen viikkoa ennen julkaisua ja siinä oli sen kuutisenkymmentä tuntia pelattavaa suurin piirtein. Jotenkin taianomaisesti mä sen normipäivätyön ohessa sai rypisteltyä maaliin saakka ennen sitä deadlinea ja vielä sen tekstin oikolukuun ja linjoille. Mä en vielä tänä päivänäkään siitä pelistä muista ihan hirveästi. Mä olen pitänyt semmoista useamman vuoden hajurakoa siihen, että nyt mä voin sen kokea oikeasti sellaisena kuin mä haluan sen kokea rauhassa ja pohdiskellen sitä tarinaa muun muassa.

Minna: Aivan.

Ville: Mutta keskimäärin sanotaan, että jos yksi peli tulee arvosteltavaksi, jos sen pelaamisessa menee illat, niin sanotaan viikko. Sitten viikko siitä, kun sen on pelannut läpi, usein pyrin saamaan sen tekstin oikolukuun. Sitten siinä menee joitain päiviä riippuen siitä, kuin kiireinen meidän oikolukija on. Se lähettää sen sitten takaisin korjauksineen, ja sitten se menee päätoimittajalle, joka sen julkaisee. Siinä vaiheessa kun se tulee ulos, se on ollut minun käsistäni teksti pois jo aika pitkäänkin.

Minna: Joo. Tuossa vähän mainitsitkin jo sitä, että saat itse vaikuttaa siihen, että mitä arvostelet. Onko näin, että saat itse valita nämä pelit ja laitteet, mitä arvostelet? Onko siinä jotain kriteereitä, että miten ne valitaan?

Ville: Meillä tosissaan ne kaikki arvostelutarjoukset tulee päätoimittajalle. Hän sieltä sitten karsii ne, mitkä potentiaalisesti meitä kiinnostaa. Sinne varmaan tulee semmoistakin tavaraa, joka ei ikinä meidän silmille tule, koska pelejä julkaistaan joka päivä useita satoja ellei tuhansia, ja siellä on aikamoista tauhkaa joukossa [naurahtaa].

Minna: Oho.

Ville: Ne sitten valikoituu semmoiseen chattiin, missä sitten jokainen aina, kun tulee jotain tarjolle, voi esittää kiinnostuksensa, että hei, tuon mä voisin napata. Sitten tietty jos on useampi halukas, pyritään saamaan useampi koodi, jolloin on pääarvostelija ja sivumielipiteen antava arvostelija. Tai sitten jos julkaistaan peli esimerkiksi vaikkapa tietokoneelle ja konsoleille, silloin voi olla lisäarvoa siitä, että se arvostellaan molemmille alustoille erikseen. Mä itse olen painottunut tietokonepuolen arvosteluihin nykyään. Ja usein tietokonepelit, mitä mä arvostelen, tulee sen jälkeen kun ne on tulleet jo konsoleille, jolloin mä keskityn niissä mun arvosteluissa siihen tekniseen puoleen, että kuinka hyvin se tietokoneversio on tehty siitä konsolipelistä. Sitten just niin kuin aikaisemmin sanoin, ne tarinalliset pelit kiinnostaa mua tosi paljon. Sitten meillä on just tämä ystävä Jaakko, jonka kautta mä tulin toimitukseen, hän tykkää pelata tämmöisiä Soulslike-pelejä eli Bloodboner ja Dark Soulsit, mitkä on nykyään muotia. Ne on melkein poikkeuksetta hänen heiniään ensinnäkin, siksi että ne on hirveän vaikeita ja kukaan muu ei halua hypätä hakkaamaan päätä niihin liian paljon.

Minna: Joo.

Ville: Muilla on painotuksia. Samu tykkää arvostella yleensä uusimmat Call of Duty -pelit. Noora just arvosteli Civilizationin, mutta Digimon-pelit on hänen mieleen. Tykkää nostalgisoida vanhojen Digimon-pelien parissa. Markuksella on sitten painoa Nintendolla ja näin poispäin. Meillä on semmoisia mieltymyksiä. Niillä koitetaan tarjota mahdollisimman laaja kenttä, että sivuilla olisi arvostelua ihan kaikesta mahdollisesta.

Minna: Tuo kuulostaa oikein hyvältä. Mutta toisaalta oletko löytänyt mitään semmoisia pelejä arvostelujen kautta, mitä muuten et olisi ehkä koskaan pelannut? Onko tullut uusia aluevaltauksia?

Ville: Mä muutama vuosi takaperin hyppäsin takaisin PC-puolelle. Rakensin itselleni PC:n kymmenien vuosien tauon jälkeen. PC:llä tosissaan on paljon pienempi kynnys julkaista pelejä. Se oli just yksi pääasiallisista syistä, miksi hyppäsin, että sinne tulee todella omituista settiä tarjolle, ja sieltä on tullut. Pyrin aina ottaa, jos on vähänkin mielenkiintoisen oloisia. Tässä nyt viime vuosina hyvänä esimerkkinä semmoinen peli kuin Ad Infinitum, joka on siis peli, joka käsittelee posttraumaattista stressioireyhtymää...

Minna: Aika jännä, joo.

Ville: ...niin, että sä olet ensimmäisen maailmansodan veteraani. Se on periaatteessa melkein kävelysimulaattori kanssa. Siinä pelillisiä elementtejä ole hirveästi, mutta siinä käsitellään just sitä, millaista on palata sodasta traumojen kanssa. Sitten siinä käsitellään muun muassa homoseksuaalisuutta, orpoutta, tämmöisiä tosi kevyitä pikkuaiheita [naurahtaa]. Se oli semmoinen peli, että se puhutteli tosi vahvasti, koska se on tosi hyvin audiovisuaalisesti kerrottu ja sitten ne aiheet tosissaan meni tosi syvälle. Tämäntyyppisiä tulee paljon, mutta ne jää tosi vähälle huomiolle. Sitten just pyrin itse niihin antamaan ikään kuin valoa sinne risukasaan. Sitten tulee toiseen suuntaan. Tuossa muutama vuosi takaperin tuli peli, jonka nimi oli Unstoppable, joka oli siis niin hirvittävän huono peli, että sen myynti lakkautettiin muutama kuukausi arvostelun ulostulon jälkeen. Nykyään sitä ei enää voi ostaa. Se kertoo mun mielestä aika paljon, että jos pelin voi jättää tuottamaan passiivista rahaa kauppapaikoilla käytännössä loputtomiin ja studio ja julkaisija päättää, että se poistetaan kokonaan, koska se on niin maineelle haitallinen. Silloin puhutaan ihan aidosta pökäleestä.

Minna: No joo, se on kyllä vähän. Mulla tuli tuosta mieleen, mitä äsken kerroit tuosta yhdestä pelistä, sellainen peli, minkä päähenkilö on masentunut. Tämmöinen masennuspeli. Onko tämä sulle tuttu? Mä en muista, oliko se peräti suomalaisten tekemä.

Ville: Joo, on tuttu. Onko se peräti valtion rahoituksella tai muistaakseni sai ihan tukeakin. Noita on yllättävän paljon.

Minna: Joo.

Ville: Mä en tiedä, että kertooko se pelialasta enemmän tai yleisestä ilmapiiristä se, että masennusaiheiset pelit on yllättävänkin yleisiä.

Minna: Joo, joo.

Ville: Kyseistä peliä en ole pelannut itse, mutta pitäisi ehkä. Tämmöistä masennuspeliä itse asiassa taidettiin peräti markkinoida ehkä enemmänkin tuonne koulupuolelle.

Minna: Okei joo, kun mä olen vaan kuullut, että siitä ollaan tehty tutkimusta ainakin Jyväskylän yliopiston puolella. Jotain artikkeleita kirjoiteltu siitä siellä.

Ville: Siitä aiheesta on muun muassa semmoinen peli kuin Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk, joka käsittelee sitä, että kun syvä depressiovaihe, miten vaikeaa voi olla lähteä kauppaan ostamaan ihan vaikka maitoa. Kun pelimekaniikka yhdistetään siihen, että et yksinkertaisesti voi tehdä jotain, vaikka sulla on ne työkalut, siinä voidaan simuloida sitä masennustilaa konkreettisesti, joka on sitten taas peleille aika poikkeuksellinen tarinankerrontakeino.

Minna: Joo. Jos vertaa vaikka siihen, että lukisi kirjaa tai näin, se on ihan...

Ville: Sä voit kertoo tai näyttää, miltä jostain hahmosta tuntuu, mutta jos sä asetat sen kokijan sen hahmon sisään ihan konkreettisesti, se kyllä tuntuu ihan eri tavalla luissa ja ytimissä.

Minna: Joo, voi kyllä kuvitella. Sitten tämmöistä voisin vielä kysyä, että millaista yhteistyötä teette näiden kollegoiden kanssa. Pelaatteko vaikka yhdessä joskus pelejä vai onko se enemmän semmoista yksinäisen suden työtä?

Ville: Me asutaan kaikki vähän eri puolilla. Tai no vastaava päätoimittaja, minä ja tämä Jaakko asutaan pk-seudulla, mutta muut on sijoittuneet ympäri Suomea. Mutta nykyään pelit kun on verkossa, totta kai aina mahdollisuuksien mukaan, jos on moninpeli, ollaan otettu pelisessioita, joissa yhdessä tutkaillaan, onko tästä mihinkään. Sitten meillä on just niin kuin tuossa aikaisemmin mainitsin, jos esim. useammalle alustalle tarjotaan arvostelukoodi samanaikaisesti... Tuossa nyt olisiko ollut viime vuonna oli yksi peli, josta me tehtiin kolme arvostelua samanaikaisesti. Meillä oli koko ajan livechatti siitä, miten on päästy eteenpäin, mitkä on mielipiteet ja onko mahdollisesti eroja eri alustoilla. Kyllä se yhteistyö on aktiivista. Sitten itsellä kanssa se, että mä teen usein noista Sonyn isoista julkaisuista, kun ne tulee PC:lle. Sitten taas ne konsolipuolen arvostelut tekee toinen henkilö. Niistä tulee sitten otettua just yhteyttä tai varsinkin nojattua aikaisemmin jo kirjoitettuun arvosteluun. Siinä on yhdistelmä yksinäistä sutta, joka haistelee niiden muiden tassunjälkiä ehkä.

Minna: Aivan.

Ville: Siinä on yhteisöllisyyttä, mutta kuitenkin se on aika pitkälti yksin.

Minna: Mutta että vähän semmoista kumulatiivista tietyssä mielessä, että synergiaa kyllä löytyy.

Ville: On, on ja aina tietää, että niistä omista kollegoista saa sitä peilipintaa vähintään, jos ei muuten. Usein isommissa julkaisuissa on hirveen tarkkaan kirjattu, että mitä sä voit niistä peleistä mainita ennen julkaisua missään. Sä et välttämättä voi edes sitä sanoa, että sulla on joku peli työn alla ennen tiettyä päivää. Silloin on hyvä, että on niitä kollegoita, joiden kanssa voi puhua, että tämmöistä ja tämmöistä. Siinäkin on pakko olla se joku, jolta kysyä tarvittaessa jotain.

Marko: Tämä on oikein mielenkiintoista tietopakettia. Totean näin, siksi koska kuten mä taisin jo aiemmin viitatakin, pelit on mulle henkilökohtaisesti vähän tuntemattomampi alue, mutta mua kiinnostaa kaikenlaiset rinnasteisuudet ja analogiat. Toi rockmusiikki kun on ehkä minulle laajempana mediana ja kulttuuri-ilmiönä tutumpi kuin pelit, niin mua kiinnostaisi tehdä tämmöinen rinnastus, että jos ajatellaan, että rockmusiikin kehityshistoriassa artistit kuten The Beatles, Jimi Hendrix ja Bob Dylan ovat omalta osaltaan vaikuttaneet tämän ilmaisumuodon kehittymiseen. Beatles on jonkinlainen bänditoiminnan ja lauluntekemisen arkkityyppi. Hendrix taas teki sähkökitaralle, inspiroi valtavasti. Ja Bob Dylan siihen vaikutti sanoittamiseen siihen asti, että joitain vuosia takaperin meni ja voitti Nobelin. Miten sitten jos ajatellaan videopelien historiaa koko monenkirjavuudessaan, onko siellä tällaisia vastaavanlaisia innovaattoreita ja selkeästi yksittäisiä henkilöitä, joita voi nostaa esiin, että nämä tyypit tekivät merkittäviä asioita, jotta pelikulttuuri ja teollisuus ja -bisneskin ehkä ovat sitä, mitä ne nykyään ovat?

Ville: Se on vähän vaikeampi kysymys. Niitä on niitä nimiä, jotka nousee esille, mutta sitten niin kuin elokuvat, pelit on niin järjettömän ison porukan tekemiä keskimäärin, että se yhden ihmisen panos ei välttämättä ole kauhean iso. Se voi olla tosi merkittävä, mutta sanotaan, että isossa osassa isoimmista pelijulkaisuista hyvin harvoin on ketään yksittäistä nimeä, joka sitä projektia luotsaisi niin, että voisi puhua, että se olisi semmoinen auteur-ohjaaja. Semmoista Spielbergin tyyppistä tai ehkä sanotaan Kubrickin tyyppistä joka ikistä aspektia hallinnoivaa hahmoa on vaikeampi poimia. Niitä on. Esimerkiksi Hideo Kojima on yksi semmoinen nimi, joka on semmoinen, että jos hän on peliprojektissa mukana, sä tiedät, että se on hänen peli. Yleensä siellä on tietynlaisia spekulatiivisia scifin, fantasian elementtejä, mitä se tykkää viljellä peleissään, ja pelimekaniikat on usein aika samantyyppisiä. Mutta ihan visuaalisestikin se tosissaan tykkää stailata ne pelit omannäköisikseen. Sitten on ihan tuolta pelihistorian muinaiskivikaudelta. Varmaan teistäkin ehkä Shigeru Miyamoton nimen on useampi kuullut, eli Super Marion luonut japanilainen, joka siis ei koodaa eikä tee grafiikkaa eikä sävellä musiikkia, vaan on nimenomaan pelisuunnittelija. Eli on se luotsi, joka hyvin pitkälti vastaa sitä ohjaajaa elokuvissa tai säveltäjää musiikissa, mutta oikeasti ei konkreettisesti koske mihinkään osa-alueeseen. Se on vähän ehkä vaikeammin hahmotettava se rooli.

Miyamotoa yleisesti pidetään suurena peli-auteur-henkilönä, vaikka oikeasti melkein poikkeuksetta kaikki pelit, mihin hän on nimensä lykännyt, on ihan toisten ihmisten luotsaamia. Aikaisemmin puhuttiin siitä Wolfenstein 3D:stä. Sieltä sitten taas tulee John Carmack vaikkapa id Softwaren ihan legendaarinen koodari, joka aikoinaan tosissaan loi niitä PC-pelikoodeja ja jonka koodi elää vieläkin siinä määrin, että ne ihan alkuperäiset koodit, mitä kirjoitti Wolfensteiniin, johti Doomiin, joka johti Quakeen, joka johti sittemmin Half-Lifeen, joka johti sittemmin Call of Dutyyn, joka on edelleen yksi maailman kaikkien aikojen myydyimmistä pelisarjoista. Ne jäljet on siellä olemassa. Se on kanssa se, että siinä missä musiikkipuolella on bändit ja artistit, elokuvapuolella ohjaajat ja näyttelijät, sitten peleillä ne pelistudiot kerää tosi usein semmoisen rokkistaran maineen itsessään. Se id Software aikoinaan oli kuuluisa siitä, että jätkät eli rokkistaran elämää. Osteli kirjaimellisesti Ferrareita ja vietti villejä bileitä [naurahtaa]. Sitten muita ihan legendaarisia on Platinum Studios, Clover Studio, Segan AM2-kehitystiimi. Ne on japanilaisia ihan uskomattomia peliporukoita. Sitten PC-puolella Bitmap Brothers tulee mieleen, ja Shiny Entertainment ja Sensible Software on semmoisia, mistä itsellä on lapsuudesta kovat muistot. Cannon Fodderia kun pelasi, tiesi heti, että se on Sensible Softwaren peli. Sittemmin niitä isoja nimiä sen muinaishistorian ja nykypäivän välillä ei ehkä ihan hirveästi ole noussut enää. Se on enemmän mennyt siihen isoon pelikehittäjäryhmämuotoon. Joku Tetsuya Nomura ehkä tulee mieleen vielä japanilaisista. Aikoinaan Final Fantasy seiskaan taisi ekan kerran suunnitella hahmoja ja on sittemmin suunnittelut useampaankin Final Fantasyyn ja luotsinutkin niitä. Kanssa hahmo, joka jakaa mielipiteet, mutta kanssa, jonka kädenjälki tunnistetaan heti.

Marko: Vaikuttaisi siltä, että pelit on kuitenkin enemmän yhteisöllistä jo ihan siellä pelintekovaiheessa. Siellä ei ole tällaisia yksittäisiä sankarihahmoja, mikä...

Jarkko: Se on ehkä vähän yhtiövetoista se pelien kehittyminen.

Marko: Niin.

Jarkko: Ja samaten tietysti tekniikan kehittyminen.

Ville: Joo, ehdottomasti joo. Mutta sitten varsinkin PC-puolella on näitä yksin pelejänsä kehittäneitä myös. Välillä tulee aina näitä aivan ihmeellisiä projekteja, että on kirjaimellisesti yksi ihminen tehnyt kaikki aspektit. Toby Fox -niminen kehittäjä teki semmoisen pelin kuin Undertale tuossa joitain vuosia takaperin. Se tosissaan teki kaiken. Samaten Minecrafthan syntyi alun perin käytännössä yhden henkilön projektina. Ruotsalainen Notch-nimimerkillä kulkeva herrasmies, joka sittemmin myi oikeudet Microsoftille miljardeilla vissiin. Mutta siinäkin tosiasiassa koodipohjahan varastettiin ihan toisesta pelistä. Siinäkään ei voi puhua oikeasti siitä, että kaveri olisi yksin tehnyt kaikkea. Jos lähtee miettimään, harvassa bändissä on jäsentä, joka soittaa kitaraa, rumpuja ja laulaa samaan aikaan ainakaan [naurahtaa]. Varmaan niitäkin on, mutta hyvin harvassa.

Marko: Juuri näin.

Ville: Se on ehkä hyväkin pysyä siellä omassa lestissään, missä on vahva.

Jarkko: Mun tekee mieli nostaa tähän vielä mukaan oma suosikkini Stardew Valleyn kehittäjä tämä ConcernedApe [naurahtelua]. Sehän mun ymmärtääkseni on aika pitkälle kehittänyt sen pelin itseksensä...

Ville: Joo.

Jarkko: ...ja koodailee sitä, mikä nyt tietysti on sitten hyvässä ja pahassa. Esimerkiksi viimeisen päivityksen yhteydessä on ollut varsinkin konsoliversioissa aika paljon bugeja.

Ville: Tavallaan valitettavasti se pienuus aina näkyy näissä. Usein sitten jossain joudutaan tekee ne myönnytykset. Just Stardew Valley on hyvin yksinkertaista joskin kaunista 2D-grafiikkaa. Jos siellä on yksi kehittäjä, se hyvin harvoin on megaspektaakkeli 3D-grafiikkaa Atmos-tilaäänillä ja [naurahtelee] muilla herkuilla. Se on sitten jossain määrin kuitenkin rajoittavana tekijänä ihan ajallisestikin. Ei yksi ihminen pysty vääntää 3D-malleja, säveltää musiikkia ja koodata sitä peliä niin, että se tulisi ulos vaikka vuodessa. Sitten puhutaan 30 vuodesta suurin piirtein.

Minna: Mun työkaverin kanssa keskusteltiin. Hän on kova pelaaja. Hän kanssa John Carmackia kehui hirveästi. Sanoi just sitä, että hän periaatteessa kehitti ensimmäisen pelimoottorin, että ennen sitä oli enemmän tekstipohjaista. Sitten hän sanoi sitä, että Carmackhan työskentelee edelleen ja on muun muassa ensimmäiset VR-lasit kehittänyt. Eli nämä Oculus ja virtuaalitodellisuus. Hän on ilmeisesti aika tuottelias hahmo.

Ville: Carmack on tosi mielipiteitä jakava herrasmies. Hänhän nimenomana kuuluisasti aikoinaan sanoi, että juoni peleissä on yhtä tärkeä kuin [piippaus], että se on hyvä olla olemassa, mutta sillä ei ole mitään merkitystä oikeasti. Hyvin utilitarisesti maailmaa tarkasteleva nimenomaan koodivelho.

Minna: Niin, mä ajattelin, että enemmän teknisen puolen taitaja sitten.

Ville: On.

Minna: Joo.

Ville: Mä itse en koodaamisesta ihan hirveästi ymmärrä. Ymmärrän perusteet ja jotain kieltäkin joskus ehkä yrittänyt nakutella, mutta kaveri aikoinaan tarjosi mahiksen... Alkuperäisen Doomin lähdekoodi on jokseenkin ilmaiseksi julkaistu ja avoin. Tarjoutui mahis vilkaista sitä, ja voin sanoa, että se miten kyseinen herra kirjoittaa sitä koodia, on kiehtovaa, koska se on niin jäsenneltyä, selkeää, että täysi ummikkokin tajuaa, että tässä on jotain täysin poikkeuslaatuista. Siellä samaan aikaan koodin rinnalla kulkee dokumentaatio siitä, mitä ne logiikkamuuttujat tekee ja ties mitä kaikkea. Joo, Carmack ei ollut kehittämässä ekoja VR-laseja, mutta oli mukana tässä VR:n murroksessa, joka tapahtui tuossa. Se hyppäsi Oculukselle ja lähti perustamastaan id Softwaresta menemään.

Minna: Juu.

Ville: Sehän johti ihan massiivisiin oikeudenkäynteihin, koska Oculus aika selvästi väitetysti käytti id Softwaren aikana käytettyä koodia sitten 3D-malleissaan ja näin poispäin. Mä en nyt muista, miten se oikeudenkäynti lopulta ratkesi, mutta tosissaan Microsoft oli pääkantaja vastapuolella syyttämässä. Voisin kuvitella, että siellä on ehkä rahan mahdilla ostettu aikamoinen lakimiesporras. Todennäköisesti Oculus on sittemmin maksanut rahaa sinne suuntaan, mutta sitten taas toisaalta Oculuksen omistaa nykyään Facebook eli Meta.

Minna: No niin.

Ville: Siinä on kaksi valtavaa rahalinkoa kiukutellut samalla hiekkalaatikolla.

Minna: Joo tosiaan.

Ville: Mutta vaikka ei koodauksesta mitään ymmärtäisi, kannattaa melkein kaivaa tosissaan ne Carmackin koodin pätkät käsiin ja vilkaista, koska se on kiehtovaa. Se on kuin katsoisi hieroglyfejä niin, että ymmärtää jotain. Se muotokieli on helppo tunnistaa täysin erilaiseksi kuin mitä on tottunut katsomaan.

Minna: Joo. Just tämä työkaveri sanoi sitä, että se on käytännössä nero. ”Einstein-tasoa”, tarkka sitaatti hänen sanoistaan.

Ville: Haastattelujakin kun katsoo, niin on... Mitenhän sen nyt kauniisti muotoilisi. Erityislaatuinen henkilö. Selvästi sosiaaliset taidot on eri tasolla kuin koodivelhotaidot.

Minna: Joo.

Ville: Hyvin mahdollisesti varmaan ehkä jossain määrin autismin spektrillä. On merkittäviä ongelmia ollut just ihmissuhteiden kanssa hällä. Ja tosissaan id Softwaren aikoina hänellä oli vastaparina tämä pelisuunnittelija John Romero, joka vastasi esim. Doomin kaikkein parhaiden kenttien suunnittelusta. Se oli sitten taas tämmöinen super ulospäin suuntautunut rokkitähtitukka, pitkä hulmuava letti ja enemmän kukkoilua kuin oikeastaan taitoa. Silloin kun he kaksi toimi parina, se oli loistava, koska toinen oli se PR-puoli ja toinen oli se, joka teki sen taian siellä verhojen takana. Mutta sitten molemmat lähti eri suuntiin. Huomaa, että herrat on olleet vähän tuuliajolla. Molemmat on olleet omilla tahoillaan eri tavoilla ongelmissa myös. Joutuivat muun muassa jossain vaiheessa luopumaan Ferraristaan, koska Carmack ei tykännyt siitä, mitä sen Ferrari antoi ulos voimaa ja lähti itse tuunaamaan sitä. Ja sehän on Italian (-) [epäselvää]

Minna: Voi ei.

Ville: ...iso no no, ja ne laittoi sen mustalle listalle kokonaan. Se ei saa enää virallisia reittejä ikinä autoa [naurahtelua].

Minna: Onko se vähän sama, että Marimekon kangasta ei saa käyttää. Jos ompelee siitä jotain ja myy kirppiksellä, niin Marimekko älähtää siitä.

Ville: Karmea kohtalo [nauraa]. Se voi hyvinkin olla näin.

Marko: Aijai, nyt tämä meni korporatiiviseksi oikeussalidraamaksi, joten tarvitsemme hieman taidetta. Voiko pelejä sun mielestä pitää taideteoksina?

Ville: Toi on vähän latautunut kysymys. Se on mielenkiintoista, että se on kysymys vielä.

Marko: Se on tarkoituksella niin asetettu. Kaivamme intohimoa ja draamaa esiin.

Ville: Aina kun tulee uusi, mä sanon nyt taidetyyppi tai median muoto, usein edellisen median fanit pyrkii sen jollain tavoin dumaamaan tai vähättelemään. Videopelit taiteena -keskusteluhan lähti jo varmaan Roger Ebertin lausunnoista, joissa hän kuuluisa elokuvakriitikko totesi, että videopelit eivät voi olla taidetta, koska pelaajalla on aktiivinen osa siinä. Joka on mun mielestä niin omituinen väittämä, että mä en allekirjoita sitä oikein millään taholla. Ihan sataprosenttinen faktahan on se, että pelit sisältää taidetta. Sitähän ei voi kiistää. Sulla on konseptitaidetta, sulla on grafiikkaa, sulla on musiikkia, ties mitä. Yksittäin irrotettuna siitä kokonaisuudesta ne on taidetta. Ja jos ne on taidetta, miksei niiden kokonaisuus voisi olla taidetta. Mun mielestä siitä ei pitäisi väitellä juurikaan. Onhan totta kai pelit myös viihdettä, mutta sitten voidaan puhua siitä, että onko kaikki musiikki taiteellisilta meriiteiltään samaa. Jos tehdään viihdemusiikkia ihan puhtaasti vaan vaikka ihmisiä tanssittamaan, niin onko se taidetta. Mun mielestä on, mutta se on myös viihdettä. Elokuvissa se on ehkä vielä häilyvämpää. Joku Michael Bayn megaräjähdysspektaakkeli ei ehkä ole taidetta tai se on jo niin hölmöä, että se muuttuu käänteisesti takaisin taiteellisilta arvoiltaan kiinnostavaksi. Että on sekin taidetta, mutta sen taiteelliset arvot on ehkä vähemmän. Mutta sitten just tämä, että jos siihen asetetaan pelaaja interaktiiviseksi osaksi, miksi se vähentäisi sen taiteellisia arvoja. Se on Roger Ebertiltä omituinen väittämä. Tavallaan siinä mennään sitten jo semmoiseen Theseuksen laiva tyyppiseen höpöttelyyn, että minkä osan voit ottaa pois tai minkä osan voit lisätä niin, että se pysyy edelleen alkuperäisen määritelmän sisällä.

Mutta siis mun mielipide on, että ihan ehdottomasti voi olla taidetta. Ja taitavimmat tekijät voi tosissaan nostaa sen teoksen huomattavasti oman mediamuotonsa yli myös. Aina välillä tulee semmoisia tekijöitä ihan missä tahansa skenessä, jotka nostaa aivan omiin sfääreihinsä. Videopeleissä nyt esimerkiksi tämmöinen tekijä kuin Yoko Taro, jolta tuli muutama vuosi takaperin semmoinen peli kuin Nier: Automata. Se on pintapuolisesti taistelupeli, jossa hyvin vähiin vaatteisiin pukeutunut naisrobotti miekalla sivaltelee muita robotteja palasiksi, mutta todellisuudessa se on kritiikki pelaamisesta, peleistä ja yleisesti digitaalisesta viihteestä. Jopa siinä määrin, että jos siinä pelissä yrittää tehdä tiettyjä asioita, ne hahmot kommentoi siitä, miten se pelaaja on mahdollinen perverssi. Esimerkiksi siinä pelissä on lopetuksia, jotka palkitsee pelaajan siitä, että ne tekee asioita, mitä peleissä ei saisi tehdä. Esimerkiksi siitä, että räjäyttää itsensä tahallisesti, tuleekin yksi narratiivinen loppu siihen peliin. Metanarratiivisuus on yksi määritelmä, millä pelit on mahdollista nostaa hyvinkin korkean taiteen joukkoon mun mielestä. Siinä, missä elokuvissa esimerkiksi, jos on vaikka Deadpool ja Wolverinen katsonut, se metanarratiivisuus saattaa muuttua jopa tekohauskaksi ja vähän niin kuin vie sitä arvoa. Peleissä se saattaa oikeastaan nostaa sitä. Mä sanoisin, että useimmin nimenomaan se introspektiivisuus siinä tuo sille enemmän sitä taiteellista arvoa. Mutta siis vastaus on: Ihan ehdottomasti voi olla taidetta ja on halutessaan.

Marko: Kelpuutamme tämän. Jos sen verran pitäydytään tuossa Roger Ebertin argumentissa, että jos hän käyttää perusteena sitä, että pelaaja on osallinen sitä tapahtumista, tapahtumaa... Nyt minulta katkesi ajatus. Jos tehdään tämä taiteen ja viihteen kahtiajako nimenomaan tämän pelaajan osallistumisen kautta, minkälaisiin tarpeisiin sitten pelit voisi viihteen lisäksi vastata? Mä olen lähestymässä oikeastaan jo tätä seuraavaa kysymys liittyen opiskeluun ja ohjaamiseen.

Ville: Joo. Siis pelit voi kirjaimellisesti asettaa kokijansa toisen hahmon saappaisiin, ja nyt vielä virtuaalikypärien yleistymisen myötä ihan konkreettisesti. Sehän tarjoaa just viihteen kannalta ihan poikkeuslaatuisia kokemuksia, mutta myös vaikka just sinne opiskeluun tai ihan vaikka vaan opetukseen tai vaikka terapiaan sekä fysio- että psykoterapian puolelle. Mä näen ihan huimasti potentiaalia just virtuaalitodellisuudessa siihen, mitä kaikkea sillä voidaan tehdä noilla aloilla ihan näin lähtökohtaisesti. Nythän on alettu hyödyntää esim. opiskelupuolella virtuaalikypäriä etäluennoissa. Sen sijaan, että sä tuijotat Teams-kamerafiidiä litteältä näytöltä, sä olet kypärä päässä siellä feikki luentosalissa, esimerkiksi on tänä päivänä jo arkea. Se, että se täyttää ikään kuin sun kaikki aistit, auttaa aika montaa esim. keskittymishäiriöistä opiskelemaan ihan eri tavalla kuin vain muiden virikkeiden ympäröimänä sitä näytön tuijottamista. Mä itse näen virtuaalitodellisuudessa... Mua vähän harmittaa se, että se vieläkään ole ihan niin breikannut läpi kuin mitä se teknologia nyt mahdollistaisi ja olisi syytä. Siellä on paljon potentiaalia, mitä ei ole hyödynnettyjä ja nimenomaan siis ei-kaupalliselta alalta.

Keskustelin kollegan kanssa tuossa pari kuukautta takaperin. Hänellä toinen käsi on käytännössä kokonaan vailla tuntoa. Hän on ollut aikaisemmin moottoripyöräonnettomuudessa. Vaikka se käsi on edelleen olemassa, hän saa siihen haamukipua, vaikka hermot ei toimi ollenkaan. Siihen hoitomuotona toimii se, että hän seisoo peilin edessä niin, että se peilaa sen toimivan käden sen peilin kautta sen toimimattoman paikalle ja liikuttaa sitä. Jolloin aivot ikään kuin saa signaalin siitä, että se käsi toimii ja siinä ei ole kipua, koska se toimii normaalisti. Tämäntyyppisten tilanteiden ratkaisu on nyt jo arkipäivää fysioterapiassa virtuaalikypärien kanssa. Eli kun sulle voidaan mallintaa toimiva ruumis sun ympärille, joka toimii esimerkiksi muita aistiärsykkeitä käyttäen. Sulla voi olla toimivat kädet tai muuta vastaavaa. Siinä on hirvittävän suuret potentiaalit. Mä luulen, että taustalla tuolla jossain sitä kehitetään. Ne ei sinänsä ole pelejä, mutta siinä hyödynnetään peleihin tarkoitettuja mekaniikkoja huomattavan paljon.

Noin niin kuin kirjastopuolelta mä muistan, että silloin kun meillä tuli Espoon kirjastoihin ekat virtuaalikypärät meidän tiloihin käytettäväksi, meillä alkoi käymään vakiona semmoinen nuori kundi, olisiko ollut 13:n ikäinen, joka oli ollut jo useamman vuoden pyörätuolissa neliraajahalvaantuneena. Hän kävi siellä päivittäin pelaamassa virtuaalikypärällä semmoista peliä... Hetkonen, mikähän sen nimi oli. En muista, mutta siinä pointtina kuitenkin on lentää lintuna Pariisin yläpuolella, ja se ohjaaminen tapahtuu kokonaan pään avulla. Se kävi siellä sen tunnin, pari pelailemassa, lentämässä linnun lailla. Joka kerta kun se otti sen kypärän pois päästä, kyyneleet valui, koska se koki, että hänellä oli täysi autonomia omasta kehostaan taas, vaikka vaan sen pään avulla ohjasi sitä. Eli siinä ihan tämmöinen kaupalliseen tarkoitukseen suunniteltu peli auttoi fysioterapiassa, mutta myös siinä psykoterapiapuolessa. Sen näki, että se oli ihan henkireikä tälle kyseiselle henkilölle. Tämmöisiä projekteja näkisi mielellään enemmän.

Ja miten sitä sitten voitaisiin hyödyntää muuallakin muissa puitteissa, sitä en ehkä itse pysty keksimään. Se on niiden alojen. Se, mitä mä olen itse visioinut, niin olisi kiva nähdä käänteisiä simulaattoreita. Voisi olla mielenkiintoista tai ehkä jopa ihan terveellistä vaikka täysraajatoimivien ihmisten asettua simulaattoriin, jossa sä menet eteenpäin pyörätuolin kyydissä vaikka kaupungilla ja kokea, miltä se tuntuu, kun kaikki ihmiset ihan konkreettisesti katsoo sua alaspäin. Se olisi hyvinkin helppo toteuttaa. Tai vastaisuudessa vaikka vähemmistöryhmän edustajaksi, että olet vaikka vihreäihoinen olento sinisten keskuudessa ja sinua syrjitään. Se voidaan myös naamioida semmoiseksi scifielementiksi, mutta käsitellä scifin parhaiden meriittien tapaan just nimenomaan oikean maailman ongelmia. Siellä on huomattavia tämmöisiä potentiaaleja.

Marko: Näetkö potentiaalin lisäksi myös Matrix tyyppisen riskin?

Ville: Se on...

Marko: Ajattele, jos kirurgit laitetaan opettelemaan monimutkaisia leikkausoperaatioita virtuaalisesti.

Ville: Kirurgithan tekee etänä itse asiassa leikkauksia jo tänä päivänä [naurahtaa]. Se on ihan mielenkiintoinen tutkimuksen aihe, että miten paljon se vieraannuttaa siitä tosiseikasta, että se pöydällä oleva nukke on jossain toisaalla ihan oikea ihminen. Mutta esim. Meta tai Facebook visioivat ihan tosissaan tätä, että ihmiset eläisi siellä metaversessä, jolloin sulla on se kahden neliön yksiö, missä sä elät, mutta sitten sä tuijottelet jotain paritiisin portteja lasit päässä. Se ei ole enää utopia. Se on ihan puhdas dystopia. Siinä on tämmöinen riski totta kai olemassa, mutta en aktiivisesti halua uskoa siihen, että kukaan oikeasti semmoiseen helvettiin tähtäisi.

Minna: Tuli vielä mieleen tämmöinen yksi esimerkki, että miten voi hyödyntää oppimisessa. Oletko kuullut tästä My Summer Car -pelistä, mikä on suomalaisten amisten tekemä, missä hankitaan kesäauto ja sitten se pitää rallikilpailuun remontoida ja moottori pitää kasailla ja muuta? Oletko tästä kuullut?

Ville: Joo. Sehän on yksi hyvä esimerkki pelistä, joka on yhden ihmisen tekemä käytännössä. Sehän sai alkunsa siitä, että... En muista herran nimeä, mutta halusi tehdä pelin, jota hän itse haluaisi pelata ja koska sellaista ei ollut, lähti tekemään sitä itse. Siinähän tosissaan rakennetaan auto täysin sataprosenttisesti oikeiden mekaniikkojen mukaisesti. Männät pitää olla oikeanmuotoiset ja oikeankokoiset, ja se polttomoottori pitää osata kasata ja piuhat pitää osata vetää. Hillittömän monimutkainen, mutta sitten samalla se peli mahdollistaa sen, että sä käyt lama-ajan Siwa-kaupassa, varastat paketin makkaraa ja pissaat tiskille [K2 nauraa] tai haastat riitaa kännissä naapureiden kanssa.

Jarkko: Tulee joku GTA tai Leisure Suit Larry mieleen tuosta [nauraa].

Ville: Se on pitkälti. Nimenomaan lama-ajan Suomi -simulaattorihan se on lopulta. Sen pelin maali on ikään kuin sen auton rakentaminen. Sitten esimerkiksi striimaajathan on käyttäneet sitä just siihen, että siinä on ihan mahdoton määrä potentiaalia just siihen koheltamiseen. Muutama kuukausi takaperin tuli nyt tämä seuraava iso Suomi-hitti, joka aika pitkälti lainailee My Summer Carista, joka on siis tämä Finnish Cottage Simulator, joka on siis kirjaimellisesti kaveriporukan kanssa mennään mökille. Siinä pelissä on pointtina se, että lämmitetään saunaa, juodaan kaljaa ja syödään makkaraa. Ja jos oikein hyvä tuuri käy, naapurin mummolta saa lainaan kiväärin ja sitten lähdetään kännipäissä kaataa karhua pellon reunaan. Se on kiehtovaa, miten se peli on breikannut jossain määrin myös ulkomailla, vaikka se on niin suomalainen kuin voi olla. Sä voit sen Lasol-pullon naksauttaa auki ja juoda sen ja sammua sen pellolle. Esim. floridalainen ystävä, jolle ostin sen lahjaksi, pelaili sitä muutaman tunnin ja sieltä tuli kysymyksenä takaisin vaan, että siis ootteks te oikeesti tällasia [nauraa].

Minna: Voi ei.

Ville: Oli pakko vastata, että no kyllä me vähän niin kuin ollaan [nauraa].

Jarkko: Mutta toisaalta eikö se aika mielenkiintoinen ajatus ole kuitenkin, että voisi kokea esimerkiksi jotain aasialaista kultutuuria, jotain tuntematonta osaa siitä pelin muodossa. Toisaaltahan se on ihan nerokas keksintö sinänsä, vaikka nyt en ehkä niin innoissani ole siitä, että Suomi-kuvaa taas ulkomaille maalataan, mutta kuitenkin [naurahtelee] ajatuksen tasolla tosi fiksu idea.

Ville: Hyvä esimerkki tuossa pelissä on se, että sen on voinut kehittää vaan aidosti täällä eläneet. Siis ihan puhtaasti se, että jos sä menet lämmittää saunaa, sun pitää osata avata luukku. Sun pitää osata sytyttää tuohella. Sun pitää osata tehdä ihan niin kuin ne oikeasti menisi. Sen on pakko olla autenttista tai muuten menisi kokonaan se pointti. Jos suomalainen lähtisi tekemään Japani-simulaattoria, siitähän tulisi ihan täysi irvikuva ja mahdollisesti ehkä jonkunlainen loukkaus.

Minna: Joo.

Ville: Sitten ihan ison budjetin kaupallisen alan esimerkkejä on jonkun verran. Esimerkiksi Ubisoftilla, joka nyt on maailman isoimpia pelistudioita, on tämä Assassin’s Creed -niminen pelisarja, joka keskittyy oikeiden historiallisten hahmojen näyttämiseen tämmöisen salamurhaajan silmin. Siellä on ammennettu oikeita tapahtumia, oikeita hahmoja, oikeita paikkoja. Siinä on sellainen kehyskertomus, joka on niin monimutkainen, että me ollaan tässä vielä kolmen vuoden päästä, jos sitä lähden selittämään auki. Mutta se pointti on kuitenkin siinä, että siinä pääsee niihin historiallisiin puitteisiin, mutta se on scifi-, fantasianarratiivi sen sisällä. Näiden pelien rinnalla uusimmissa osissa erillinen historical excavation moodi tai joku vastaava sen nimi on, jossa sä pääset virtuaalisesti liikkumaan niissä maastoissa, jotka sitä peliä varten on mallinnettu autenttisesti. Siinä on muinainen Egypti, muinainen Kreikka. Siellä simuloidaan sitä aikakauden elämää niin tarkkaan kuin ne pelin kehittäjät on pystyneet selvittämään. Ja koska rahaa on ollut kehityksessä, ne on hyvinkin historiallisesti tarkkoja. Siitä on jonkun verran verrokkivideoita. Ihan oikeat historioitsijat on tutkinut, että onko näissä pohjaa. Se on hieno symbioosi. Mua harmittaa se, että voidaan käyttää kymmeniä miljoonia siihen, että mallinnetaan johonkin peliin vaikka maailma 1800-luvulta tai joku vaikka tietty maailman osa ja sitten se käytetään vaan siinä pelissä, jolloin se menee ikään kuin hukkaan. Ubisoftilla ne on pikkuhiljaa lähestynyt sitä, että näitä assetteja, mitä me ollaan rahalla kehitetty, mehän voitaisi irrottaa näitä myös ja tarjota just nimenomaan koulukäyttöihin. Se on pikkuhiljaa menossa siihen suuntaan. Siinähän tietty iso yritys hyötyy siitä, kun ne kerran jo luodut jutut voidaan hyödyntää lopulta sitten totta kai rahallisesti [naurahtaa] eteenpäin uudestaan ja uudestaan. Mutta tavallaan se tutkimusdata ei mene siinä hukkaan. Ne on semmoisia, että voin suositella, että jos osuu vaikka toi Assassin’s Creed Origins vastaan, siinä on se Egypti-kierros, missä pääsee Kheopsin pyramidia vaikka kiertää virtuaalisesti. Siinä historioitsija kertoo niitä taustoja. Se, että voit itse nähdä sen mittakaavan ja koon ja ne ihmiset siinä ympärillä ja sen pyramidin sellaisena kuin se on ollut rakennusaikaan suurin piirtein, se antaa vähän eri tavalla tuntumaa siihen kuin se, että sä luet sitä sieltä historian kirjasta.

Minna: Tuosta tulikin mieleeni vielä, että eikö Minecraftistakin ole opetusversio, mutta se on vissiin aika huono.

Ville: Se Minecraft Edu oli semmoinen, että siitä oli iso pusku. Se on olemassa, ja käytännössä se on vaan Minecraft, mutta se tarjoaa sille serverin pyörittäjälle avaimet tehdä. Se ei sinänsä ole sen huonompi kuin se taho, joka sitä pyörittää. Meille Espooseen kirjastoihin hankittiin sitä silloin tuoreeltaan käytännössä kaikkiin lasten tietokoneisiin. Ja aika nopeasti, koska me ei jaksettu siellä itse pyörittää mitään, ne skidit rupesi totta kai vaan pelaa sitä normiversiota. Ihan Suomessakin on esimerkiksi Feeniks-koulu-niminen kotiopetukseen erikoistunut koulujärjestelmä, joka jossain määri aikoinaan piti oppitunteja Minecraftin sisällä. Ne oppitunnit ei niinkään tapahtunut Minecraft-maailmassa, vaan se oli vaan tapa saada ne lapset yhteen, koska se Minecraft tarjoaa hyvät puitteet siihen. Siellä luettiin matikkaa virtuaalisessa luokassa. Se auttoi.

Minna: Aa, okei.

Ville: Siinä on semmoisia ominaisuuksia, mitä voi hyödyntää, mutta se vaatii myös panostusta kyllä siltä, joka sitä pyörittää.

Jarkko: Eikö siitä ollut aika montakin erilaista, miksi sitä sanotaan, pelillistämisprojektia, missä tehtiin aika monenlaisia oppimisympäristöjä niihin Minecraft-maailmoihin. Mutta siinähän tosiaan se kääntöpuoli on just se, että se vaatii aika paljon osaamista, että niitä pystyy rakentaa eikä ole millään tapaa nopeaa.

Ville: Joo, se vaatii osallistumista, mutta se vaatii myös pitkäaikaista sitoutumista. Siinä pitäisi olla oma porukkansa käytännössä aktiivisesti pyörittämään. Siihenhän kuntapuolella usein projektit tuppaa kaatumaan, että ei pystytä täyspäiväisesti sitomaan ketään johonkin Minecraft-maailman pyörittämiseen, koska ne kirjat esimerkiksi siellä kirjastossa ei lennä hyllyyn, kun se kaveri tuijottelee sitä ruutua [nauraa], ja joskus arvotetaan näitä töitä yli siitä. Mutta se pelillistäminenhän on mielenkiintoinen. Sanotaan viisi vuotta sitten ihan kaikkeahan yritettiin pelillistää. Sehän oli sen vuoden hittisana. Se kertoo mun mielestä aika kivasti siitä, että ihmisellä on semmoinen perustavanlaatuinen tarve saada jonkunlainen palkinto siitä, mitä se tekee. Sitähän pelillistäminen on. Tehdään leikki, jossa on joku määränpää. Ensimmäiset lautapelit löytyy jostain 10 000 vuoden takaa. Se kertoo siitä, että se ihmisen tarve pelillistää on aika vanha ilmiönä. Mutta se on harvinaisen tehokas, koska ne dopamiinireseptorit aktivoituu ja ampuu serotoniinia ja dopamiinia heti, kun se palkinto kilahtaa sieltä tilille tai käteen. Mutta se jäi sitten se pelillistäminen jossain vaiheessa ainakin meidän työkulttuurista vähän pois, mikä on harmi, koska siinä on valtava potentiaali. Siltä aikakaudelta mä tiedän, että teidänkin kirjastolla on varmaan elokuvahaasteet ja lukuhaasteet vuosittaiset.

Minna: On joo ja pelihaaste.

Marko: Pelihaaste tuli tänä vuonna myös.

Minna: Joo, pelihaaste on kanssa.

Ville: Sehän on tosi vahva pelillistämisen projekti, joka jäi elämään. Se on ihan merkittävän onnistunut. Siinäkin on se, että sekin on pelaamista tietyllä määrin. Siinä tehdään jotain, mistä tavallaan saa, vaikkei nyt konkreettista palkintoa, siitä saa sitten kuulla kunniansa lopuksi [naurahtelee], kun siinä pääsee maaliin.

Marko: Niin ja että on joku systematiikka, joka askel askeleelta toteutetaan ja edetään jonkinlaista polkua.

Ville: Juurikin näin.

Marko: Elikkä elokuvahaasteen tai yhtä lailla luku- ja pelihaasteen tapauksessa se, että on ne kriteerikohdat, jotta sen jutun on suorittanut loppuun. Siinä tavallaan se haasteen tekijä altistaa itsensä sille, että näin tämä nyt täytyy sitten tehdä, että on tavallaan säännöt.

Ville: No säännöthän on usein se, mikä määrittää pelin. Se on ihan hyvä määränpää.

Marko: Juuri näin. Puhuit tuosta Espoon kaupunginkirjaston pelillistämisajatuksesta. Ymmärtääkseni sä olet henkilökohtaisestikin tehnyt peleihin liittyvää kirjastotyötä. Minkä tyyppistä?

Ville: Pelejähän on ollut kirjastoissa niin kauan kuin on ollut digitaalisia pelejä. Niitä on niitä jäänteitä. Jotain vanhoja CD-romppuja löytyy kirjastoista lainattavina valitettavasti vieläkin, vaikkei ole laitteistoa, millä pyörittää. Lainattavat konsolipelithän tuli 2010 hujakoilla. Siinä mä olin ihan konkreettisesti mukana. Helmet-kirjastot päätti ruveta ajaa sitä, että me saataisi niitä lainausoikeuksia kirjastoihin. Silloin Helsingin puolelta Marjomaan Heikki, kirjaston pelitouhuissa ihan merkittävän tärkeä henkilö, Espoon puolelta minä ja Forstenin Marko ja Vantaalta muistaakseni olisiko ollut Hanna Kotta taisi olla mukana semmoisessa ryhmässä, joka ajoi sitä, että meidän kaupunkien yhteinen johtoryhmä teki päätöksen siitä, että pelejä alettiin tilaamaan. Silloin pk-seutu oli ensimmäinen Suomessa, joka tarjosi konsolipelejä lainattavaksi. Jonkunlainen mappipäätös siitä oli tehty jo ennen kuin meidät koottiin kasaan, mutta meitä konsultoitiin siitä, miten se homma tehdään. Laina-ajat, käytännöt. Silloin oli tosissaan mielenkiintoista se, että nämä toimittajat, jotka meille alkoi pelejä toimittaa, ne pelit maksoi 180 euroa per kappale ja niihin piti maksaa se kallis lainausoikeuslisenssi. Sitten niitä tarjoajia oli Suomessa tasan yksi. Sitten sieltä pystyttiin valitsemaan vain ja ainoastaan niitä pelejä, joita he tarjosi. Se tarjonta oli ihan käsittämättömän katastrofaalisen huonoa. Sitten tosissaan jouduttiin hankkimaan kirjastoihin semmoista roskaa, mitä ei kukaan taatusti muuten ostaisi, koska mitään muuta ei ollut. Se kysyntä nousi heti ihan tappiin.

Sitten 2015 otettiin esiin uudestaan tämä, että onko tämä nyt ihan oikein, ja paljastui, että itse asiassa peleillä ei ole koko Euroopan tasolla mitään elokuviin verrastettavaa vuokraoikeusjärjestelmää, vaan pelien lainaaminen toimii tasan niin kuin kirjoilla. Tämä firma, joka meiltä silloin velotti sitä lainausoikeutta, oli tempaissut tämän takataskustaan tai mahdollisesti halunnut suojata oman selustansa, jos tulee jotain. Silloin tosissaan se raukesi, jonka jälkeen me saatiin ruveta hankkimaan pelejä käytännössä ihan mistä tahansa lähteestä. Silloin mä olin se valitsija. Silloinen pomo Miettusen Miika, me tehtiin ihan poimintoja niin, että me luotiin semmoinen peruskokoelma Espooseen, missä me käytiin konkreettisesti pelikaupoissa käytettyjen pelien hyllyt läpi ja ostettiin satoja, satoja, satoja, satoja pelejä niin, että me saatiin semmoinen klassikkojen kokoelma sinne pohjalle. Se oli hauskaa silloin. Valitettavasti niistä peleistä silloisten sääntöjen mukaan ei ole järjestelmässä tai kokoelmissa enää todennäköisesti juuri mitään, koska meillä ei aikoinaan varkaussuojattu niitä juuri millään tavoin. Ne oli avoimesti hyllyissä [naurahtaa]. Joskus näin niitä prosenttikuvauksia siitä, miten paljon niitä katosi. Se lähenteli jotain 80–90 prosenttia kaikista hankituista. Vuoden sisään lähtivät kävelemään. Sittemmin ne on Espoossa esimerkiksi laitettu lukittavaan lasikaappiin. Ne nyt olisi sinänsä sen ajan pelit jo muutenkin poistokamaa tässä vaiheessa.

Mutta samaten sen jälkeen mä olin vuosikaudet Espoon ainoa pelivalitsija. Sitten mun jälkeen siihen tuli Göösin Pia, joka hoiti hetken aikaan. Sittemmin pk-seudun valinta on keskitetty niin, että Vantaalta on valitsija, joka valitsee Espooseen pelit. Siinä kun ennen joutui karsimaan niitä listoja ja vähän käyttää aikaakin siihen, että mitä sieltä oikeasti tilaa, koska rahat oli pieniä, nykyään ne on jo ajanut paikkansa sinne kokoelmiin niin hyvin, että se on lähinnä se, että kuinka monta kappaletta tilataan mitäkin. Melkeinpä kaikki yleensä päätyy sinne kokoelmiin. Sitten mä olen tehnyt pelivinkkauksia. Ekat pelivinkkaukset tehnyt silloin, kun niitä pelejä alettiin lainaamaan. Mulla oli silloin jo hyvin tieto taitoa, koska aina harrastanut, niin se oli helppoa. Oli sekä lapsille että nuorille suunnattuja ja sitten ihan aikuisten pelivinkkauksia jonkun verran tehnyt kanssa. Hetken aikaa meillä oli jopa pelikehitystiimi kirjastossa. Me luotiin semmoinen pelistudio Saarnilaakson koulun kanssa, jossa on IT-painotus, jossa IT-puolen opettaja keräsi semmoisen tehoryhmän nuoria yläastelaisia, jotka lähti kehittämään peliä. Kirjasto tarjosi puitteet ja me palkattiin ihan oikea koodari, Koskisen Marko, luotsimaan sitä. Se huipentui siihen, että nämä nuorukaiset tosissaan rakensi ihan toimivan pelin alusta loppuun saakka. Sillä oli jopa julkaisutilaisuus. Semmoinen hieno tasohyppelypeli kuin Run.Escape, joka oli RuneScape-pelistä riffaus. Siinä hahmo juoksi pakoon palavaa silmää [naurahtelee]. Se oli yksinkertainen, mutta se on jotenkin huikea nähdä, että vuodessa nämä yläasteikäiset kundit pystyi pyöräyttämään semmoisen projektin tarkassa luotsissa totta kai, mutta ihan maaliin.

Marko: Siis aivan loistava idea. Palavaa silmää pakoon juoksevia hahmoja.

Minna: Olivatko he hobitteja? [naurua]

Ville: Mä olin semmoinen Shigeru Miyamoto mainen luova voima siinä taustalla [naurua]. Mun oma kontribuutio siihen peliin oli se, että mä sain nauhoittaa äänisamplen, jossa mä hoen, että mä tuun sun uniin, mä tuun sun uniin. Sitä se silmä hoki koko ajan, kun se jahtasi sitä pelaajaa [naurua]. En tiedä, olisikohan siitä vielä olemassa joku build jossain ladattavissa. Olisi ehkä kiva laittaa pyörimään. On siitä varmaan viitisentoista vuotta ainakin siitä projektista.

Jarkko: Nyt kun meillä on langan päässä niin paljon kirjaston näkökulmasta tätä pelaamiseen liittyvää kokoelmatyötä ja muuta nähnyt, niin ihan mielenkiinnosta pakko kysyä, että onko teillä jotain suunnitelma sen varalta, että kun aika monet konsolit alkaa siirtymään siihen, että fyysisiä pelejä ei kauheasti saa.

Ville: Mä en tiedä. Mä en ole enää vuosiin tehnyt valintaa itse. Sen jälkeen kun mä aloin tekemään pelijournalistin hommia, mä pyrin eriyttämään nämä kaksi alaa toisistaan ihan syystäkin, koska muuten tulen hulluksi. Mä en tiedä, onko siitä olemassa suunnitelmia. Pakko niitä varmaan on jossain määrin olla. Mä en näe ihan hirveän realistisena, että sitä siirtymää oikeasti tapahtuisi vielä ihan hirveän pian. Silloin kun nuo elokuvien striimipalvelut alkoi yleistymään, sehän oli samanlainen, että leffojen lainaushan sakkasi hetken aikaa ihan koko maailmassa tosi paljon. Ja itse asiassa niiden myyntihän tippui käytännössä nollaan ympäri maailmaan. Mutta se puolihan on elpynyt. Nythän ainakin meillä pk-seudulla leffojen lainaus niin kuin kaiken muunkin aineiston lainaus on noussut viimeisen vuoden aikana aika merkittävästikin. Pelit on alusta saakka ollut niin, että mitään uutuuspelejähän ei löydä vuoteen varmaan hyllystä. Ne on koko ajan kierrossa. Niin kauan kuin niitä on fyysisenä, niitä mitä on lainataan. Sitten taas jos ne kokonaan siirtyy digitaaliseksi, se on vähän se, että miten ne siirtyy digitaaliseksi. Esim. Xboxin puolella tällä hetkellähän käytännössä se on tilausmalli, Netflix-tyyppinen, jolloin kukaan ei omista mitään, vaan kaikki tilaa sitä kuukausimaksua, jolloin kirjaston rooli on nolla. Siinähän ei ole mitään, koska me ei voitaisi edes niitä digitaalisia kopioita lainata, koska se ei vaan olisi järjestelmä, jota voisi rakentaa siihen rinnalle.

Jarkko: Juu, ei tietenkään.

Ville: Mutta sitten jos siihen tulee jonkinlainen järjestelmä, jossa käyttäjä esimerkiksi itse voi niitä digitaalisia pelejään myydä pois, mihin suuntaan esimerkiksi EU:n lainsäädäntö on pikkuhiljaa menossa, että meillä pitäisi loppukäyttäjilläkin olla se mahis niitä myydä. Sitten siinä voi vielä kirjastoillakin olla jonkunlainen arpa heitettävänä. Meillä esimerkiksi on Sinfonian kausikorttien lainausta, lätkäkausikorttien lainausta. Ehkä se olisi mahdollista, että olisi joku käyttäjätunnus, jota voisi asiakkaille lainata tai jotain vastaavaa. Se on se ainoa reitti, mitä mä itse näen, että siinä nykyisissä systeemeissä voisi olla tai niin, että se kokonainen konsoli... Vähän niin kuin aikoinaan VHS-laitteiden kanssa, että sä kävit vuokraamassa kaksi kasettia ja sen kasettisoittimen. Ehkä joku tämäntyyppinen, mutta mielenkiintoisia aikoja. Se jää nähtäväksi, mitä seuraavat konsolisukupolvet esim. tuo tulleessaan.

Jarkko: Toi ei itse asiassa ole ihan mikään maailman huonoin ajatus justiin tuo konsolien lainaaminen. Periaatteessa pystyisi rakentaa eri konsoleille eri-ikäisille sopivia komboja ja muuta. Toki nyt jos ajatellaan Pleikka 5:n hintaluokassa esimerkiksi, ehkä vielä vähän utopistinen ajatus, mutta noin muuten aika hyvä ajatus mun mielestä.

Ville: Joo, joo. Tuollaiset paketithan on olemassa jo nyt. Meillä kaikissa isoissa kirjastoissa Espoossa on pelipisteet, jossa ne on jo rajattu ikärajojen mukaan ja niissä on pelipaketit sen mukaan kanssa. Siihen on olemassa jonkunlainen rakennuspohja jo valmiiksi. En mä tiedä, meillä voi lainata sähkökitaran, jonka arvo on yli tuhannen euron luokkaa, niin miksei sitä 500 euron pleikkariakin voisi. Siitä asiakaskyselyitä tulee tasaisesti. Viime viikolla viimeksi oli kysymys, että voiko kirjastosta lainata Pleikkaria. Kuulemma jossain kirjastossa näin on, mutta kun googlettelin itse, en ole kyllä saanut selville, että Suomessa kukaan kirjasto lainaisi myös sitä pelikonsolia. Mutta ehkä. Miksei. Kaikkea pitää kokeilla.

Jarkko: No joo. Tarkastelen ehkä asiaa täältä meidän pienemmän maakunnan sisältä. Tuo ajatus siitä, että vaikka sanotaan, että jos sillä korvattaisi osa pelikokoelmasta, että meillä olisi hyllyssä vaikka tyyliin kymmenen Pleikka 5:sta, joita voisi lainata. Se vaikuttaa aika epätodennäköiseltä. Mutta noin ajatuksena hirveän hyvä mun mielestäni.

Ville: Joo, se kymmenen konsolia vaikuttaisi jopa Espoon mittakaavassa aika isolta määrältä [naurahtelua]. Kirjaston kassat ei ole ihan pohjattomia valitettavasti.

Jarkko: Niin.

Marko: Mites pelien asema kirjastossa muuten? Mulle hahmottui tästä, mitä ollaan tässä ehditty puhua, jos 2010-luvulla ne rupesi pikkuhiljaa tulemaan kirjastoihin, elikkä tätä kautta sitten ne ovat aineistolajina tai osana kokoelmaa vieläkin verrattain nuori ilmiö kirjastossa. Voisin kuvitella, että tällainen asia kuin muutosvastarinta on näytellyt omaa rooliaan myös. Elikkä onko vielä tällaista puolesta ja vastaan tyyppistä asetelmaa teillä siellä?

Ville: Kyllä sitä on. Välillä sitä kuulee tosi hälyttävistä suunnista. Ei ole kauhean kauan, kun kirjaston nuorten puolella työskentelevä henkilö avautui siitä, että hän ei aio opetella pelikonsolien käyttöä, koska ei se kuulu hänen työnkuvaansa. Mutta sitten käytännössä ainakin meillä ne kirjastojen nuorten puolet on hyvin pitkälti sitä Pleikkarin ja Xboxin pelailua nuorten kanssa. Se on niin olennainen osa nuorisokulttuuria, että jos sä avoimesti ilmoitat, että se ei kuulu sun työnkuvaa, sulla on ehkä vähän ajasta pudonnut työnkuva [naurahtaa] päässä. Ne on kaksi vähän semmoista rinnakkain kulkevaa ilmiötä tämä pelaaminen kirjastossa ja pelit kokoelmassa. Siinä, missä pelit kokoelmassa on uudempi ilmiö, niitä pelipisteitähän on ollut huomattavasti pidempään. Koska se kirjastossa hengailu on ollut varsinkin nuorille mielekästä touhua huomattavan pitkän aikaa, varmaan niin kauan kuin kirjastossa on ollut olemassa, silloin sen kirjaston tilan pitää tarjota semmoisia virikkeitä, mitä ne asiakkaat, jotka siellä viihtyy, haluaa käyttää. Silloin se pelaaminen on oltava. Musta on vähän harmi, että me ollaan nyt vasta alettu heräämään siihen kaikista meidän asiantuntijoiden huomioista huolimatta, että aikuiset haluaa pelata myös. Mehän avattiin Espooseen ensimmäinen aikuisten pelipiste, joka on siis vahvasti K18 niin, että sä joudut näyttää paperit, jotta sä voit sitä tilaa käyttää, vasta nyt viime vuonna. Mä itse olin sitä luotsimassa alkuun. Muut henkilöt sitten hoiti maaliin sen projektin, mutta siis aikuisten pelaamista pitäisi tukea mun mielestä kanssa enemmän. Ollaan alalla, jossa on aika jännä, että ainakin Espoossa tuntuu, että meillä työntekijät on joku tosi nuoria tai sitten ne on tosi vanhoja. Tämmöisiä väliin putoavia noin nelikymppisiä meillä on aika vähän enää talossa [naurahtaa]. Kaikki on joku käynyt kääntymässä ja todennut, että ei mun paikka [naurahtaa] tai sitten siirtynyt muihin periferioihin tekemään duunia, kun ei ole pk-seudulta ollut töitä tarjolla.

Jarkko: Niin kuin Poriin [naurahtaa].

Ville: Niin. Sitten niillä nuorilla työntekijöillä se on itsestään selvyys se pelaaminen osana sitä kirjastoarkea, koska ne on todennäköisesti itse käyneet lapsena siellä pelaamassa. Sitä ei millään tavoin kyseenalaisteta. Sitten tämä toista ääripäätä oleva sukupolvi, joka on ehkä just tullut sinuiksi sen kanssa, että videopelaaminen on jotain muuta kuin sitä kouluammuskelua tai jotain muuta tämmöistä ääri-ilmiötä, mistä on kuultu. Siinä on sitä vastakkainasettelua. Nämä kaksi puolta ei kohtaa siinä keskellä ollenkaan. Siinä ei ymmärretä välttämättä. Mutta kirjaston perimmäinen tarkoitus on tarjota kuntalaisille niitä palveluita, mitä kuntalaiset haluaa. Jos niitä videopelejä ei lainata tai niistä ei puhuta, turhahan niitä on laittaa framille ja silloinhan ne ei kuulu kokoelmiin. Mutta ei myöskään varmaan sitten sarjakuvat tai musiikki. Ne on ihan samalla tavalla. Mun mielestä yleisen kirjaston pitää aina vastata siihen asiakastarpeeseen ensisijaisesti. Jonkun medialajin kokonaan pudottaminen on pahimmassa tapauksessa sitä portinvartijuutta, mitä mun mielestä kuntasektorilla ei ole lupaa harjoittaa. Se, että lähdettäisi kokonainen mediakenttä rajaamaan ulos, on vielä aika paljon vaarallisempaa kuin se, että lähdetään jotain yksittäisiä teoksia sensuroimaan.

Jarkko: Meillä mun mielestä täällä Porissa aika hyvin käytetään. Ja ennen kaikkea se näkyy tuossa asiakaskunnassa, että semmoiset, jotka ei ehkä välttämättä muuten tämmöisiä tiettyjä asioita kokeilisi tai tekisi, se kirjasto madaltaa sitä kynnystä. Meillä on käynyt esimerkiksi ihan eläkeikäinen mies tuolla meidän pelitilassa kokeilemassa noita erilaisia, kun siellä on noita retropelikonsoleita. Pääsee siellä vähän fiilistelemään, mimmoista se olikaan pelata Commodore 64:sta ja näin pois perin. Se siinä mielessä kyllä toimii mun mielestäni oikein hyvänä osana sitä kulttuuritarjontaa täällä kirjastossa.

Ville: Joo. Just se kynnyksen madaltaminen on aika tärkeä. Silloin aikoinaan kun mä niitä pelejä aktiivisesti itse olin hankkimassa, me pyrittiin myös ihan tarkoituksella esimerkiksi tilaamaan pelejä, joista me tiedettiin, että ne on huonoja, ihan puhtaasti siksi että se on myös sitä palvelua, että voidaan oikeasti tarjota se mahis kokeilla niitä pelejä, jotka on aika kalliita kaupassa, myös niin, että toteaa, että tätä mä nyt en ainakaan halua ostaa. Se oli kanssa sitä kynnyksen madaltamista. Mutta toi, että ne pelit on framilla ja esillä, se just normalisoi sitä tosi tehokkaasti. Silloin kun me esimerkiksi Ison Omenan palvelutori avattiin ja meillä tuli Paja, joka on siinä tosi keskeisellä paikalla kirjastoa, siinä meillä oli semmoinen virtuaalikypäräkokeilupiste ihan tosi framilla. Ja mä muistan yhden keissin kanssa, missä semmoinen vanhempi naishenkilö tuli kyselemään, että mitä ihmettä täällä tapahtuu, että eikö tämä ole kirjasto, että mikä juttu tämä on. Sitten mä ihan puhtaasti vaan sanoin, että otapa tästä kypärä. Laitettiin sen hänen päähän. Hän ei edes tiennyt, mikä se on. Siellä oli semmoinen lyhyt demo, missä sä seisot metroasemalla ja metrotunnelista tulee esiin Tyrannosaurus rex, joka kävelee sua kohti, huutaa sun edessä ja sen jälkeen kävelee sun yli ja jatkaa matkaansa. Ja tämä asiakas otti sen kypärän päästään, ja sillä oli virne korvasta korvaan aivan hillitön. Sitten meni hetki, se meni ovelle ja sitten se rupesi huutaa siitä, että Seppo, Seppo, nyt tulet tänne. Sieltä tuli hänen ilmeisesti puolisonsa. Ja tämä nainen sitten laittoi sen kypärän sen ukkelin päähään ja iski mulle silmää, että nyt laitat sen pyörimään. Tosissaan laitettiin se, ja se ukko huusi kuin pistetty sika siis kauhusta, ihan puhtaasta kauhusta. Se ei voinut käsittää, mikä [piippaus] siellä ruudulla pyöri [naurahtelee]. Tämä naishenkilö käkätti aivan kippurassa koko sen ajan. Ne lähti siitä oikeasti väitellen vekka. Se oli joku tämmöinen juttu [naurahtaa]. Aivan taatusti jäi mieleen molemmille. Sille naiselle siitä, että se sai kiusata sitä ukkoansa. Ja ukko sai varmaan lopun elämänsä kestävät traumat siitä Tyrannosauruksesta. Mutta se, että siinä oli se farmilla just oikeaan aikaan oikeaan paikkaan taatusti ihmisille, jotka ei olisi sitä muuten ikinä kokeneet, oli mun mielestä ihan järjettömän arvokas juttu just sillä hetkellä.

Marko: Toisaalta se kokemuksellisuus ja elämyksellisyys, että heilläkin perhepiiri, tuttavapiiri, kun he on kertoneet tuosta kokemuksesta, se tavallaan leviää se juttu, että tämmöistä siellä kirjastossa oli.

Ville: Parhaan kertomaperinteen mukaan suusta suuhun sana liikkuu.

Marko: Juuri näin. Tässä on käsitelty aikamoista aiheiden kirjoa. Tuleeko sulla vielä jotain mieleen, mitä haluaisit nostaa esiin tai mistä haluaisit mainita?

Ville: Kyllä mä luulen, että me aika tyhjentävästi ollaan keskusteltu. Tässä on sen verran kellokin jo juossut, että luulen, että alkaa olla sanainen arkku ammennettu.

Marko: Kyllä, kyllä. Me ollaan aina kaikilta meidän haastateltavilta kysytty myös sitten aineistolajin mukaisia suosituksia. Mitäs pelisuosituksia antaisit meidän kuuntelijoille?

Ville: Pelisuosituksia. Mulla nyt itselläni työn alla on kymmenen päivän päästä julkaistava uusi Monster Hunter -peli, josta mä nyt olen tykästynyt. Vaikka se on teknisesti ihan hirveä sekasotku vielä toistaiseksi, se on kuitenkin vetänyt mennessään. Sille iso mielenkiinto. Suosittelen ainakin katsomaan, jos on sarjan faneja kuuntelemassa. Samaten oma lapsuuden Hämähäkkimies tai Spider-Man. Sieltä tuli toka osa PC:lle just ulos. Se on ollut semmoinen lapsuuden kaikkien fantasioiden toteuttamisen aihe, kun pääsee vetelemään Skorpionia [piippaus] Venom-puku päällä. Semmoinen. Niistä nyt tämän hetken kuumimmat juuri itselleni ainakin, jos voi vinkata.

Marko: Tuleeko mun haastattelijakollegoilla jotain mieleen?

Jarkko: No ei oikeastaan. Kiitoksia oikein mielenkiintoisesta haastattelusta. Mä luulen, että meillä varmaan juttua riittäisi vielä paljonkin, mutta ehkä tältä erää nyt on hyvä päättää jutustelua tähän. Kiitoksia tosiaan oikein paljon, että pääsit osallistumaan.

Minna: Joo, kiitoksia.

Ville: Jes ja kiitos, kun sain tulla vieraaksi.

[musiikkia]