Porin kirjasto esittää

Jos lautapelit ovat lähellä sydäntäsi, on tämä jakso tehty juuri sinulle. Jakson pelivieraana on lautapelejä tekevän Snowdale Designin Sami Laakso, jonka käsialaa ovat mm. pelit Lands of Galzyr, Dale of Merchants ja Peacemakers. Jaksossa puhutaan lautapeleistä ja Sami kertoo, miten hänestä tuli lautapelien suunnittelija ja myyjä sekä mitä kaikkea lautapelin suunnittelussa ja tuotannossa pitää huomioida.

What is Porin kirjasto esittää?

Porin kirjaston podcast sisältää monenlaista sisältöä paikallisesta näkökulmasta ja välillä myös sen ulkopuolelta. Podcast tarjoaa viihdyttävää sisältöä kirjaston arjesta, keskustelua ja haastatteluja kulttuurisista ja yhteiskunnallisista aiheista sekä puhetta kirjallisuudesta ja peleistä.

[vauhdikasta elektronista musiikkia]

Kai Korpi: Moikka kaikille ja tervetuloa Pelivieras-podcastin pariin. Tämä on siis Porin kaupungin kirjaston peliaiheinen podcast, jossa aina jonkun vieraan kanssa jutellaan peleistä ja kaikista vähän niihin liittyvistä asioista. Mun nimi on Kai Korpi ja toimin kulttuurisen nuorisotyön koordinaattorina Porin pääkirjastossa. Ja tällä kertaa vieraana meillä on Sami Laakso. Tervetuloa.

Sami Laakso: Kiitos Kai. Mukava olla täällä.

Kai: Tosi hienoa kun pääsit tulemaan. Eli Sami, sä olet Snowdale Designin perustaja. Mennään siihen ihan kohta, mutta kerro lyhyesti jotain itsestäsi. Kuka on Sami Laakso?

Sami: Sanotaanko, että näissä piireissä, jotka tätäkin podcastia sitten kuuntelee, voi olla, että se lähin kontakti löytyy sieltä jonkun lautapelin kyljestä, missä mun krediitit on suunnittelijana ja/tai kuvittajana. Mukaan lukee Dale of Merchantsia, Peacemakersia ja Lands of Galzyria. Siellä mä olen nyt yli kymmenen vuotta elänyt täällä lautapelien maailmassa niitä pelejä luoden ja tehden. Sieltä varmasti löytyy herkimmin tämä jonkin sortin kontakti, jos sellainen on löytyäkseen.

Kai: Mistä sulle on syntynyt kipinä nimenomaan lautapeleihin?

Sami: Niitä ihan pienestä pitäen olen pelannut kotona sisarusta kanssa. Se on ollut mukavaa ajanviettoa. Jossain vaiheessa sitten tuolla teini-iän jälkeen ja siellä main mentiin vähän enemmän videopelien puoleen, mutta ei ne lautapelit koskaan ihan täysin poistunut. Sitten ne tuli takaisin tässä töiden muodossa, kun halusi sellaisen ajatusleikin, että josko mä tekisin itselle lautapelin, mä voi pelata kavereiden kanssa. Sitten sille tielle loppujen lopuksi jäätiinkin.

Kai: Onko sieltä omasta lapsuudesta, justiinsa sisarusten kanssa peleistä, joku tietty peli, mikä nousisi nyt ensimmäisenä mieleen? Mikä oli semmoinen hitti?

Sami: Mä en tiedä, on ihan yksittäistä yksittäistä, mutta sen mä muistan pienenä, että oppi jo sen, että jos laatikossa lukee Ravensburger, niin ne oli mun omasta mielestä monesti tosi kivoja. Niissä oli hienoja, hauskoja komponentteja, jotain pyramideja ja muita vähän sellaisia gimmickejä. Ne ei ollut pelkästään usein lauta ja nappuloita, vaan niissä oli monesti vähän jotain kolmiulotteisuutta. Ne on ehkä jäänyt nimenä mieleen Pyramidoa, Luxoria sun muita tällaisia vastaavia. Niistä on jäänyt hauskoja muistoja, kun niitä on päässyt pelailemaan.

Kai: Joo. Tosiaan niin kuin tuossa jo otitkin esille, että myöskin videopelaaminen on sulle tuttua. Onko video pelaaminen edelleen sulle yleinen ajanviete?

Sami: Nykyään se on enimmäkseen sellainen, että jos sattuu sitä aikaa olemaan tuhlattavaksi asti yksin, sitten mä usein käännyn videopelien puoleen. Mutta jos pääsee pelaamaan kavereiden kanssa, sitten yleensä yrittää priorisoida lautapelejä. Mä tykkään niistä enemmän, koska niissä pääsee sitä kontaktia ja pääsee ihmisten kanssa olemaan samassa tilassa ja jakaa sitä aikaa sen puolesta. Se fysikaalisuus ja se komponentit ylipäätään, niiden olemassaolo ja kaikki tällainen, niin sitä on mukavaa päästä pelailemaan. Sitten on tietenkin soololautapelejä. Ne on jäänyt itsellä vähemmälle. Sitten mä menen usein videopelien puolelle takaisin, jos mä haluan pelaa jotain yksin.

Kai: Joo. Miten Snowdale Design sai alkunsa?

Sami: Siinä vaiheessa kun alkoi olla koulut loppu, mä pääsin työharjoitteluun Helsinkiin. Mä olin siellä mainostoimistossa, kun mä valmistuin mediatekniikan insinööriksi. Mä olin siellä noin vuoden töissä. Mä tein siellä muun muassa nettisivuja. Mä tein myös mainoksia, jotain Helsingin Sanomiin, Nokia Lumia mainoksia ja kaikkea maasta taivaisiin. Sitten kun se vuoden pesti siellä tuli päätökseen, mä olin jo katsomassa muita mainostoimistoja, että no mihin mä pääsen jatkaa tätä, mitä mä nyt jo osaan tehdä. Mutta ennen kuin mä laitoin hakemusta niihin, tuli sellainen hölmö, hullu ajatus, että mitäpä jos mä tekisin näitä aika lailla samoja asioita, mutta yrityksen kautta, niin sitten mulla on ehkä enemmän vähän vapauksia tehdä, mitä mä haluan. Koska siellä jo pääsi siihen työelämään kiinni siinä mielessä, että ylempää sanellaan, että ei tykätä jostain, tykätään jostain toisesta. Ei pääse itseänsä ehkä niin paljon oikein toteuttaa, koska sä teet jollekin muulle sitä työtä siinä. Sitten mä perustin sen oman yrityksen, ja mä tein siinä käytännössä niitä samoja asioita, osittain samoille asiakkaillekin, jotka halusivat vastaavia tehdä edelleen mun kanssa sen sijaan, ne olisi tehneet sen toisen yrityksen kanssa, mistä mä lähdin. Sitä mä tein sitten joku vuoden pari. Siinä oppi itsestään kanssa sen, että okei, mä olen yrittäjä, mutta edelleen mä teen näitä jollekin muulle. Eli silloinkaan ei pääse luovuttaa ihan niin paljon käyttää siinä työelämän parissa. Sitten haki sitä henkireikää tosiaan lautapelipuolelta, että tekisi, että pääsisi käyttää oikeasti luovuutta, koska työajalla se luovuus oli vähän kiven alla sitten kuitenkin, koska sä loppupeleissä palvelit omia asiakkaita. Sieltä mä sitten julkaisin sen lautapelin, että ehkä muutkin vois tykätä siitä. Sitten mä pikkuhiljaa siirryin niistä nettisivuista ja mainoksista lautapelien puolelle. Siellä on sitten saanut työn puolestakin käyttää oikeasti sitä omaa luovuutta ja tehdä sen näköistä jälkeä kuin itse on halunnut tehdä.

Kai: Joo. Tämä on mielenkiintoinen kulku tavallaan, että miten tämä menee. Harva ihminen on silleen, että mäpä alan nyt tekemään lautapeliä, vaan ilmeisesti tässäkin, jos mä oikein ymmärsin, että pikkuhiljaa. Koko ajan ne lautapelit on jollakin tavalla kulkenut mukana, mutta sitten se on kirkastunut tässä, kun olet sen oman yrityksen perustunut, että alat niitä tekemään.

Sami: Joo. Ensimmäiseksi lautapelejä ajatellessa vieläkään ei tule mieleen, hei, tätä vois tehdä elääkseen, koska se on aina vähän sellainen vapaa-ajan harrastus, mihin mennään rentoutumaan illalla tai kaverien kanssa tai näin poispäin. Silleen, että onko tämä jotain, mistä voisi leivänkin saada. Se tosiaan tuli sieltä silleen vaivihkaa, että ensin mä tein sen pelin vaan huviksi kaverien kanssa. Sitten kaverit tosiaan sanoivat, että hei, tämä on aika hyvä, että ehkä muutkin voisivat tykätä tästä. Sitten kun on näitä joukkorahoitusalustoja, mä sellaisella pyöräytin sen ensimmäisen pelin, sen pakan rakennus Dale of Merchantsin yli 10 vuotta sitten. Se oli aika hyvä menestys silleen, että okei, tästä tuli nyt ihan ok, mä sain maksettua tämän pelin valmistamiseen näin. Sitten mä tein sen jatko-osan. Se oli jo osittain, että hei, tästä voisi tulla ehkä jotain sen sijaan, että mä teen tämän vaan huvin vuoksi kavereille. Se menestyi sen verran hyvin, että kävin yksinkertaista matikkaa päässä, että jos mä elän silleen suht vaisusti, niin tällä voisi elättää itsensä. Sitten sille tielle tosiaan jäätiin. Dale of Merchants kakkonen mahdollisti sen, että pystyi siirtämään, että hei, tämä on realistista, että mä voisin oikeasti jatkaa näiden tekemistä. Sitten mä pikkuhiljaa tosiaan jätin ne nettisivut ja mainokset pois ja uusien projektin yhteydessä ohjasin asiakkaita esimerkiksi yhdelle toiselle kaverille, jonka mä tiesin, että tekee vielä niitä hommia. En viitsinyt jättää niitä kuitenkaan ihan kuin nallin kalliolle, että mä en tee mitään, etsikää joku muu. Sitten mä ohjasin niitä kaverille.

Kai: Todella hyvä. Eli tavallaan Dale of Merchants kakkonen oli ikään kuin se käännekohta, josta tämä muuttui täyspainotteiseksi lautapelien suunnitteluksi ja tekemiseksi.

Sami: Joo. Ensimmäinen loi sen kipinän, että hei, tämä voisi olla oikeasti realistista tehdä tätä, mutta sitten kakkonen oli se, joka toi rahallisesti tarpeeksi, että se oikeasti mahdollistikin sen.

Kai: Nyt on tässä välissä pakko kysyä, että nyt kun tavallaan sun rakkaasta harrastuksesta on vähän niin kuin tullut työ, niin onko se nyt vaikuttanut tähän sun mielenkiintoon vapaa-ajalla pelata lautapelejä? Vai alkaako niissäkin hetkissä aivot heti raksuttaa, että hetkinen, tässä on tämmöinen peli, tässä on hyvä mekaniikka, tästä voisi tehdä tämmöisen ja tämmöisen ja nyt voisi vaikka ideoida uuden pelin tai näin? Vai pystytkö jättämään ikään kuin sen työnäkökulman pois vapaa-ajalla lautapelejä pelatessa?

Sami: Ehkä mä itselleni tai sulle tässä valehtelisin, jos sanoisin, että sen voisi ihan täysin jättää pois, mutta olen aina ollut aika analyyttinen ihminen ja miettinyt, miten järjestelmät toimii, ja halunnut ymmärrystä siitä, että miksi joku asia on tehty näin. Niin ehkä jollain tavalla se voi olla jopa itselle hauskempaakin nyt, kun on vielä enemmän nähnyt sitä, mitä tämä pelin tekeminen oikeasti tarkoittaa, ja sitä kautta niistä muistakin peleistä, mitä ihan vapaa-ajalla pelaa, voi päästä ehkä osittain vielä paremmin sinne suunnittelijan päähän, että okei, tässä on tehty tällaisia valintoja, tässä on tällaiset mekaniikat, ne tukevat selkeästi tässä pelissä tätä ja tätä teemaa. Sitten samaan aikaan myös ehkä joskus, miksi nämä on tehnyt tämän tällein, mä en olisi kyllä ainakaan näin tehnyt tätä. Ehkä sitä ei ihan täysin voi laittaa pois päältä, mutta omassa tapauksessa se ei varsinaisesti edes haittaa, koska se on osa sitä pulmaa, mitä sä ratkaiset siinä pöydällä, kun sä pelaat sitä peliä. Se on hauskaa miettiä, että miksiköhän se on tehnyt näin tämänkin, ja sitten siitä voi inspiroitua itse myöhemmin ja kirjoittaa muistiinpanoja. Ei se vähemmän hauskaksi ole kuitenkaan sitä lautapelien pelaamista itselle tehnyt.

Kai: Okei, eli ei siis hirveästi vaikuta. Jos mennään tuohon, että miten lautapeli-ideasta tulee se ihan varsinainen lautapeli, että se tulee sieltä jostakin ulos ja saa fyysisen muotonsa. Sä mainitsit tuossa nyt ainakin joukkorahoituksen, mutta jos sä voisit jollain tavalla vähän kertoa, että miten tämä askel askeleelta menee tavallaan lautapelin valmiiksi saattaminen.

Sami: Se on sellainen tosiaan, mistä voisi puhua viisi tuntia.

Kai: Niin, siitä voisit tehdä varmaan oman podcast-sarjankin.

Sami: Juu.

Kai: Pystytkö sä ollenkaan tiivistämään tätä asiaa?

Sami: Koitetaan tiivistää muutamaan minuuttiin sellainen parin vuoden prosessi. Tosiaan kun itse mä suunnittelen ja isoksi osaksi kuvitan ja testipelautan ja julkaisen ja markkinoin ja kaikki nämä mahdolliset, mitä siinä on, niin se on tosiaan helposti kahden vuoden tai pidempi prosessi yksi peli ihan täysin alusta ihan täysin loppuun. Monesti ne prosessit menevät vähän päällekkäin, että ennen kuin toinen on loppuun, sä jo ideoit seuraavaa ja joku on tehtaalla valmistettavissa ja näin poispäin. Mutta sellainen hyvin karkealuontoinen, että ensin sä saat jonkun idean siihen peliin. Se voi olla teemaidea, se voi olla mekaaninen idea. Riippumatta oikeastaan, että kumpi on se ensimmäinen kipinä, sitten sä kuitenkin jossain vaiheessa haluat yleensä sen toisenkin osapuolen siihen. Ellet sä ole tekemässä jotain täysin abstraktia peliä, niin jossain vaiheessa sulla on teema ja mekaniikka, mitä sä yrität vähän naittaa siellä ja saada toimimaan yhdessä. Kun sä olet saanut sen idean, niin yleensä siinä se kaikista tärkein, mitä mä kehotan sellaisillekin, jotka ei ole ehkä vielä valmiiksi mitään saanut, mutta on kuitenkin ollut ideoita itselläkin, että hei, mä voisin tehdä tällaisen tai tällaisen. Mä sanon, että mahdollisimman nopeasti se peli pöydälle. Eli otat vaan niitä valkoisia lappuja, jotain lippulappuja, kirjoitat niihin kortteja ja pelilautaa ja mitä ikinä onkaan. Mahdollisimman raakile äkkiä vaan pöytään, koska se idea, joka tuntuu päässä erinomaiselta ja maailmaa mullistavalta, saattaa aika äkkiä hajota sitten, kun sä yrität varsinaisesti pelata sitä.

Äkkiä prototyyppi pöytään, niin sitten sä näet, että mikä toimii, mikä ei toimi. Sitten sä rakennat sen päälle. Testipelaat sitä yksin, testipelaat sitä kavereiden kanssa, kunnes se alkaa tuntua järkevältä kokonaisuudelta. Sitten siinä vaiheessa kun alkaa olemaan, että hei, tästä oikeasti olisi tulossa jotain, sitten voi alkaa miettiä jotain graafista ulkoasuakin siihen, mutta siihen ei kannata panostaa liian paljon ennen kuin sä tiedät, että sä aiot oikeasti tehdä sen pelin, joka selviää oikeasti vasta sitten, kun se on pöydällä testattavana. Monet on silleen, että mä alan heti etsiä jotain tosi kaunista kuvitusta tähän yhteen tiettyyn korttiin, ja sä et ole vieläkään testannut sitä yhtään kertaa. Yritetään taas vähän niin sanotusti takapuoli edellä kiivetä sinne puuhun. Saattaa tehdä hirveästi asioita, mitkä joutuu heittää myöhemmin pois. Tai sitten sä kieltäydyt heittämässä niitä pois, koska sä olet jo niin sitoutunut niihin sun ideoihin ja kuvituksiin sun muihin. Sitten sä toteat, että ei tämä oikein toimi, mutta sitten toiselta puolelta, mutta kun mä olen niin paljon käyttänyt tähän aikaa ja resursseja. Tässä mennään jo pelisuunnittelun vinkkien puolellekin.

Sitten kun sulla on se peli... Sanotaan, että se on nyt valmis. Sulla on siihen kuvitus. Sulla on siihen mekaniikat. Sä olet sitä testannut paljon. Sä olet ohjekirjan kirjoittanut. Sä olet ohjekirjaakin testannut ja näin poispäin. Sanotaanko, ennen sitä kuvitusta ollaan tienhaarassa, että haluatko sä itse lähteä julkaisemaan sitä esimerkiksi joukkorahoituksen puolella. Niille, jotka ei tiedä, mitä se tarkoittaa, niin käytännössä ennakkotilauksia ihmisiltä, joilla sä pystyt rahoittamaan sen pelin valmistamisen. Sitten on se klassisempi, se tienhaaran toinen puoli, missä sä esittelet sen pelin jollekin olemassa olevalle lautapelijulkaisijalle ja sitten he vievät sen loppuun. He ottavat käytännössä vaan sulta ohjekirjan, ja he kehittävät. He voivat testatakin sitä vielä vähän. He tekevät siihen kuvituksen ja kaiken tästä eteenpäin. Sillä joukkorahoituksella sä voit itse tehdä sen, jos tuntuu, että aikaa on liikaa ja inspiraatiota on liikaa. Sä voit lähteä sille tielle, jossa sä mahdollisesti jossain vaiheessa toivottavasti saat sen rahoituksen. Sä maksat valitsemallisesti tehtaalle siitä, että ne valmistaa sitä peliä. Sitten rahdataan niitä pelejä jonnekin varastoihin. Dale of Merchants ykkösen tapauksessa mun kotiin. Sitten niitä pakataan ja lähetetään niille ennakkotilaajille niitä pelejä ja mahdollisesti myydään jollain omalla verkkokauppasivustolla ihmisille ja mahdollisesti myydään suomalaisiin lautapelikauppoihin. Marketteihin on vaikeampi päästä, mutta lautapelikauppoihin voi joitain kappaleita helpommin saada. Sitten sitä on ihmisten käsissä. Siinä on kaksi vuotta viidessä minuutissa.

Kai: Tuo oli todella hyvin tiivistetty tuo. Mua jäi kiinnostamaan tuossa, kun sä sanoit, että kun se peli saatetaan siihen lopulliseen muotoonsa, että mennäänkö siihen joukkorahoitukseen vai mennäänkö jo olemassa oleviin julkaisijoihin. Miten se sitten on, että jos sä vaikka valitset sen jo valmiina olevan julkaisijan, niin onko sulla edelleen päätäntävalta siihen, kun he vievät sen pelin loppuun asti? Onko sulla se viimeinen sana silloin sanottavana ennen kuin se peli julkaistaan? Saatko sä tehdä vielä siihen muutoksia vai luovutatko sä vähän niin kuin kaikki avaimet siinä hetkessä sille yhtiölle?

Sami: Yleisesti ottaen tuossa vaiheessa sä käytännössä luovutat ne kaikki avaimet sille yhtiölle, mutta riippuen siitä, millaisen sopimuksensa sä teet, riippuen siitä, kenen kanssa sä teet ja millaisen sopimuksen ne on valmiita tekemään ja siitä, kuinka paljon sulla itsellä on mahdollisesti sananvaltaa ja jalansijaa suunnittelijana. Paljon eri muuttujia, mutta se on skaala. Jotkut julkaisijat voivat olla vaikka uudempienkin suunnittelijoiden kanssa, että sulle ei välttämättä ole yhtään mitään sananvaltaa. Sitten taas toinen pää, että ne saattavat ehdottaa muutoksia, mutta sä voit esimerkiksi olla se viimeinen sana siinä. Se riippuu ihan millaisen sopimuksen sä teet sen julkaisijan kanssa. Jotkut julkaisijat varmasti ovat tiukempia, että he tietävät, millaisen he haluavat siitä loppupeleissä tehdä. He ottavat, että tämä on se ydin, mutta me hinkataan tämä vähän johonkin suuntaan, mikä sopii meidän katalogiin esimerkiksi paremmin. Niitä on paljon, mitkä on, että sä esittelet merirosvopelin jollekin julkaisijalle. Sitten ne sanoo, että me halutaan tämä, mutta me uudelleen teemoitetaan tämä lampaiden kasvatuspeliksi, koska me halutaan, että tämä on perheläheisempi, että tämä sopii paremmin vaikka markettiin tai meidän omaan katalogiin taas kerran. Se riippuu ihan millaisen sopimuksena sä teet, minkä julkaisijan kanssa sä sen teet.

Kai: Okei, eli se ei ole yleispätevää vastausta tähän, että se riippuu tilanteesta.

Sami: Riippuu tilanteesta.

Kai: Joo.

Sami: Sekin on, että jotkut suunnittelijat ei halua tehdä yhtään mitään siihen enää. Kun ne on löytänyt julkaisijan, ne on täysin iloisia, että hei, tehkää te se loppuun, koska mulla on täällä jo seuraavat viisi peliä pyörimässä mun jaloissa, mitä mä yritän selvittää. Heillä ei ole niin vahvaa tunnesidettä siihen yksittäiseen peliin. Mutta sitten on varsinkin näitä, jotka on tehnyt sen oman unelmapeliinsä, ja ne on vääntänyt sitä viisi vuotta, heille se olisi tosi vaikea hyväksyä, että jos tämä julkaisija nyt julkaisee sen, ne saattaa tehdä siihen muutoksia, joita mä en itse olisi tehnyt siihen. Siinä on just se, että monet näistä lähtee tosiaan tyhmän rohkeasti sinne joukkorahoituksen puolelle. Minä mukaan lukien, joka esittelin pelin ainakin yhdelle julkaisijalle, joka olisi ollut valmis sen julkaisemaan. Siinä ei ollut niinkään se, että he olisivat [epäselvää] isoja muutoksia siihen, mutta niin kuin näillä useimmin on, niin heidän julkaisuaikataulu on ihan täynnä usein parikin vuotta. Jos sä esittelet jollekin julkaisijalle pelin ja he haluaa sen, se saattaa kahden vuoden päästä ei tulla markettiin, vaan se saattaa kahden vuoden päästä mennä heillä pöydälle. Sitten he alkaa työstää sitä, ja sitten siitä voi mennä vaikka vuosi, että se julkaistaan. Se on usein todella hidas prosessi.

Kun sä suunnittelet pelin ja sä sen onnistut sen jollekin julkaisijalle myymään, siinä saattaa kuulua kolme plus vuotta, että se tulee oikeasti ihmisille saataville. Sä elät itse sellaisessa omassa pikku tulevaisuuskuplassa, missä sitten aina myöhemmin oho, toikin tuli ulos, en mä ole edes ajatellut tuota peliä kahteen vuoteen. Mullakin on se, mutta se on pienempi muotoisena. Useimmiten sitten kun se peli lähetetään tehtaalle valmistettavaksi, mä en enää oikeastaan voi tehdä yhtään mitään kuin odottaa, että se valmistetaan. Odotan, että se rahdataan. Odotan, että se lähetetään. Siinäkin saattaa helposti mennä puoli vuotta tai enemmän. Sitten kun ihmiset saavat sitä peliä, mä olen jo puoli vuotta väkertänyt jotain ihan muuta. Sitten mä olen silleen, että nyt ne on innoissaan tuosta, mutta se ei ole ollut omissa ajatuksissa juurikaan puoli vuoteen. Sitten ai niin joo, kyllä mä olin innoissani tuosta puoli vuotta sitten. Sitten se usein tulee tavallaan takaisin, koska sitten ihmiset pelaavat sitä, ihmiset kyselevät kysymyksiä, ne on innoissaan ja juttelevat siitä videoissa sun muualla. Se peli tulee omaankin mieleen takaisin, mutta siinä on usein semmoinen pieni, että sä ehdit vähän unohtaa sen. Puolessa vuodessa ehtii aika hyvin unohtaa jotain asioita silleen, että se ei ole enää niin tavallaan omassa keskiössä. Siinä tulee aina vähän semmoinen pieni outous, että ne on noin innoissaan tuosta, mä olin siitä tosi innoissani puoli vuotta sitten.

Voin kuvitella, että se on vielä isompi niillä, joilla joku muu julkaisee sen oman pelin, koska sitten sä ehdit vielä enemmän irtautua siitä, kun sulla on jo kolme muuta peliä, prototyyppiä, mitä sä olet pyörittänyt siinä kaksi, kolme vuotta, ja sitten ihmiset on innoissaan jostain, mitä sä et ole edes siinä muodossa ehkä ihan täysin nähnyt, koska siihen on tullut uusi kuvitus ja sä olet nähnyt sen jollain rumilla... Itse piirtänyt kynällä jotain sinne. Siinä silleen, että onko toi nyt se, mitä mä tein silloin kolme vuotta sitten. Se on varmasti vielä voimakkaampi fiilis siinä. Se on semmoinen aika erikoinen tällä alalla oleva pelisuunnittelijoiden asia.

Kai: Tuottaako se työtä sitten, kun sulla on jo se seuraava projekti menossa, sä olet aivan kiinnittynyt siihen, mutta lähdet vaikka johonkin tapahtumiin ja markkinoimaan näitä pelejä ja ihmiset tulee juttelemaan siitä pelistä, jonka sä olet puoli vuotta sitten jo vähän niin kuin jättänyt melkein taaksesi? Tuntuuko se vaikealta ikään kuin aktivoitua siihen ja olla silleen, että muistaa kaiken ja on innoissaan edelleen ihmisten kanssa siitä tai kertomassa asioita siitä pelistä ja näin edelleen? Tuottaako se haasteita sulle?

Sami: No siinä on just se, niin kuin mä nopeasti mainitsin, se pieni orientoitumisvaihe, missä sä uudestaan innostut siitä jostain, minkä sä olet jo melkein unohtanut. Se ihan ensimmäinen vaihe on vähän sellainen, että pitää sitä kytevää nuotiota, vähän laittaa lisää polttopuuta sinne. Kyllä siitä sitten taas innostuu aika äkkiä uudestaan. Siinä on semmoinen ihan pieni transitiovaihe tavallaan ensin, missä täytyy vähän muistella. Tarkistaa ohjekirjat, muistanko mä nyt kaikki oikein nämä asiat, että mä en neuvo peliä väärin täällä ihmisille. Kyllä siinä sitten innostuu uudestaan, mutta siinä on usein semmoinen, kun sä et ole tekemisissä sen kanssa ja pelaajatkaan tekemisissä sen kanssa, niin on sellainen vaihe, että se tavallaan jää vähän unholaan. Mutta sitten sen jälkeen, kun se on tullut ulos, ihmiset pelaavat sitä jatkuvasti, kyselee siitä sulta jotain kysymyksiin. Sitten se tavallaan pysyy taas pinnalla, että se ei katoa niin helposti. Juuri ennen kuin se peli julkaistaan se on tavallaan omassa mielessä kaikista kauimpana.

Kai: Tuleeko mieleen mitään tämmöistä kohtaamista pelaajan tai pelaajien kanssa, joka erityisesti on jäänyt sulla mieleen? Kun sä olet tehnyt sen orientaation ja ikään kuin innostunut uudestaan siitä, niin onko jotain semmoisia kohtaamisia, mitkä ovat jääneet vahvasti mieleen?

Sami: Kaksi tulee sellaista huvittavaakin tapaamista tuolla Saksan Essen lautapelimessuilla, missä olen useammankin kerran käynyt omia pelejä esittelemässä ja myymässä. Toinen oli sellainen, että siitä vaan käveli joku ohi. Meillä oli sellaisen sermiin laitettu näitä yhden meidän pelin pelimattoja, missä oli eri eläimiä. Hän vain tuijotti sitä seinää, osoitti yhteen niistä ja kysyi, että onko tuo murhaiskarhu. Sitten sanoin, että no kyllä se on. Hän oli niin iloinen, että jes, niitä on niin harvassa pelissä. ”Mikä tämä peli on?” ”Tämä on tämmöinen pakan rakennuspeli.” ”Joo, joo, joo, mä ostan kaiken.”

Kai: [nauraa] Ihanaa.

Sami: Hän ei tiennyt pelissä yhtään mitään, mutta koska siinä oli muurahaiskarhu, hänen oli pakko saada kaikki. Se oli hänen lempieläin, ja jos se on jossain, niin se on se, että jes, toi otetaan kotiin. Se oli sellainen, että okei, tämä oli helpoin myynti ikinä. Onko muurahaiskarhu? Joo. Sillä mentiin. Toinen oli sellainen, kun me oltiin kanssa siellä samoilla messuilla. En muista, oliko sama vai eri vuosi. Tämä tapahtui mun kaverille, jonka nimi oli myös Sami, joka oli siellä mun kanssa auttamassa. Sieltä tuli vain joku, käveli hänelle ja kysyi, että oletko sä Sami? Ja hän oli silleen, että en ja osoitti mua. [naurahtelee] Mä sanoin, että ensi kerralla voit sanoa, että joo, mutta en se, mitä sä etsit. Se oli sellainen hauska tilanne, joka hänelle tapahtui. Siellä on aina välillä tulee ihmisiä, joita mä en ole ikinä nähnyt. Sitten ne vaan kysyy, että oletko sä Sami? Mä sanon joo, ja sitten mä allekirjoitan jonkun laatikon kulman esimerkiksi. Hänellä oli niin hauska tilanne, koska joku tulee kysyy sulta, että oletko sä sun etunimi ja hän totesi, että mä pääsen helpommalla, kun sanon, että en ole. Hän ei viitsinyt edes korjata, että joo, mutta. Se oli huvittava tilanne.

Kai: Aivan. Hän tiesi, ketä tässä haetaan.

Sami: Kyllä.

Kai: Joo. Tuosta aika hyvin päästäänkin jo tähän seuraavaan kysymyksiin, mitä mä mietinkin. Näissä peleissä siis on nimenomaan eläinhahmoja. Miksi eläinhahmot?

Sami: Se juontaa juurensa siihen ensimmäiseen Dale of Merchantsiin, joka on mainittu. On pakan rakennuspeli, jossa ostetaan kortteja sun omaan pakkaan, mitä sä teet vähän vahvemmaksi sen pelin aikana. Ne kortit ostetaan sellaisesta marketista, ja markettiin sekoitetaan joka pelin alussa tietty määrä, me kutsutaan niitä eläinpakoiksi. Yksittäinen sellainen pakka on teemoitettu aina jonkun mekaniikan ympärille. Joku pakka on todella konfliktia aiheuttava, sillä varastetaan kortteja muilta pelaajilta. Toinen pakka on sellainen, että heitetään noppaan, ja siellä on sellaisia kaoottisia ja aika satunnaisia elementtejä. Kolmas pakka on kortteja, jotka kopioi muiden pakkojen efektejä. Siinä vaiheessa, kun mä olin tämän konseptin luonut ja olin testaillut sitä, mä olin silleen, että okei, mun pitää nyt jollain tavalla teemoittaa nämä yksittäiset pakat, että näitä on helpompi muistaa, että pelataanko me tällä pakalla vai tällä pakalla ja mitkä me sekoitetaan sinne markettiin. Siinä kävin sitten vähän sitä ajatusleikkiä, että mitä nämä pakat oikein teemallisesti on. Heti heitin roskakoriin, että nämä olisi jotain eri ihmisryhmiä esimerkiksi. Jos nämä olisi vaikka roomalaisia ja sitten nämä on taas jotain kreikkalaisia. Mutta mikä ihmisryhmä on se, joka aina varastelee? Niin sanotaan, että ehkä tästä tulee vain huonoja seurauksia, jos mä jonkun ryhmän laitan tuohon, että nämä on niitä varkaita, ja sitten nämä on taas näitä laiskureita, ja nämä on taas jotain muita, kaikki hyväntekijöitä tai jotain. Se oli, että okei, tässä mennään heti mettään. Jonkun mä suututan väkisin, kun mä jonkun laitan pahispakaksi.

Mä ajattelin, että millä muulla mä voisin teemoittaa nämä yksittäiset pakat. No ketään ei haittaa, jos mä sanon, että pesukarhut on niitä varastelijoita. Ihmiset vaan enemmänkin olettaa niiden olevan niitä varastelijoita. Jos ne näkee pesukarhuja, nuo on varmaan ne ilkeät, mä en halua niitä ekaan peliin, koska mä en halua olla ilkeä tyyppinen. Tai sitten toinen peliryhmä, mä haluan varastaa, mä otan pesukarhut. Se helpotti sitä niiden pakkojen teemoittamista ja ihmisille kanssa muistamista, että mikä se pakka on, joka kopioi niitä muita kortteja. No, ne on nuo kameleontit. Ihmiset heti muistaa helposti, että kameleontit kopioi muita. Ne muistaa, että pesukarhut varastelee. Ne muistaa, että laiskiaisen efektit on hitaita. Se oli luonnollinen sitten siinä, miten mä saan nämä pakat teemoitettua, että ihmiset muistaa, mikä ne on, ja mä en pahoita kenenkään mieltä siinä, että mikä pakka on mikäkin.

Kai: Mä olen itse noita Dale of Merchants -pelejä pelannut ja niitä omistankin. Niitä muuten löytyy kirjaston kokoelmastakin lainattavaksi. Jotenkin ne korttien visut on sellaisia, että mä ajattelin, että näitä on myös helppo lähestyä, että tämä oikeastaan vähän niin kuin sopii kaikille kuvastonkin puolesta. Ihan lapsista aikuisiin ja vauvasta vaariin tyylisellä ajattelulla. Teillä on nyt kolme peliä. On mainittu jo nämä Dale of Merchants, Lands of... Onko se nyt Galzyr? Onko se oikein lausuttu?

Sami: Mä lausun sen suomalaisesti Galzyr. Usein englantia natiivisti puhuvat lausuu sen Galzier, mutta lausukaa ihan miten haluatte.

Kai: [nauraa] Ei ole niin tärkeää. Ja Peacemakers. Näissä kaikissa siis on eläinhahmoja. Jakaako nämä saman maailman?

Sami: Joo. Me ollaan luotu sellainen eläinmaailma. Kutsutaan sitä Daimyriaksi. Nämä kaikki pelit on siellä samassa maailmassa, mutta useimmiten ne voivat olla maantieteellisesti eri paikassa. Ne voivat olla myös ajallisesti eri paikassa. Esimerkiksi se Peacemakers tapahtuu meillä teemallisesti 700 vuotta ennen Lands of Galzyria, joka sitten tapahtuu noin 10 vuotta ennen Dale of Merchants -pelisarjaa. Se on vähän, että mitä me halutaan siihen peliin. Esimerkiksi siinä Peacemakersissa mä en halunnut sinne tuliaseita, mikä palvelee sitä pelin teemaa parhaiten. Siinä haluttiin sotaa, mutta pelimekaanisesti tuliaseet olisivat tehneet tosi erilaisen siitä pelistä. Ne mekaniikat, mitä me olin siihen halunnut, toimivat paremmin vähän niin kuin varhaisemmalla teknologialla. Sen takia se sijoitettiin noin 700 vuotta aikaisemmin. Siellä just ollaan keksimässä jotain suuria tuliaseita. On joku tykki, mutta ei ole vielä niin pienoiskoossa, että jokaisella soturilla olisi kädessään musketit ja tällein.

Kai: Nyt täytyy kyllä tunnustaa, että vaikka lautapelejä olen suhteellisen paljon pelannut, mä en kyllä muista, että mä olisin törmännyt tällaiseen, että useampi peli sijoittaisi tällä tavalla samaan maailmaan. Onko tämä kuinka harvinaista vai onko tämä oikeasti ihan tyypillinen juttu? Olenko mä vaan väärässä?

Sami: Se on siis todella harvinaista. Tiedän jonkun ainakin yhden... Mä yritän muistaa sen firman nimen. Se on Red Raven Games, Ryan Laukatin firma. Hänellä ne pelit sijoittuvat kanssa samaan maailmaan. Sen tiedän, mutta ne on yhden käden sormilla laskettavissa. Pois lukien sitten tietenkin joku vaikka Taru sormusten herrasta lisenssipelit, jotka sijoittuvat kaikki samaan maailmaan, kun ne käyttää samaa lisenssiä, mutta se, että olisi niitä varten luotu oma ja sitten se julkaisija käyttäisi sitä samaa kaikissa peleissä, niin se on todella harvinaista. En itsekään oikein ole nähnyt sitä ja kuullut sitä. Kaverin, Sepon, inspiroimana oli lähdetty tähän sen ensimmäisen pelin jälkeen, että luodaan tämmöinen maailma ja rakennetaan sitä aina lisää, kun tehdään uusia pelejä. Se on madaltanut olemassa olevien pelien fanien kynnystä innostua jo siitä seuraavastakin pelistä, koska vaikka ne ei siitä mitään muuta tiedä, ne tietää, että täällä on tuttuja oselotteja, täällä on tuttuja kameleontteja, täällä tuttuja tuttuja papukaijoja. Ja sitä kautta ne voi innostua pelistä, vaikka sillä ei ole mekaanisesti mitään tekemistä meidän aikaisempien pelien kanssa. Me voidaan laajentaa sitä meidän samaa pelimaailmaa ja ihmiset innostuu helposti sitä kautta siitä.

Kai: Tuo onkin aika hyvä pointti, että jos joku peli on ihmisille tuttu, niin ehkä se madaltaa kynnystä siirtyä siihen toiseen peliin sitten kanssa. Ilmeisesti nämä pelit ovat englanninkielisiä, niin onko näistä koskaan tulossa suomenkielisiä versioita? Jos alkaa lautapeliä tekemään, niin varmaan kannattaa englanninkieliseksi tehdä se peli. Ajattelisin, että se varmaan ehkä saattaa myydä vähän laajemmin ja vähän enemmän. Mutta onko teillä ollut koskaan pohdinnoissa tai sulla pohdinnoissa sitä, että joistakin näistä peleistä tehtäisiin suomenkielinen versio?

Sami: Kyllä se on ehdottomasti käynyt mielessä. Me ollaan juteltu S- ja K-ryhmien kanssa siitä, että jos me tehtäisiin suomiversio, voisiko sitä saada heidän hyllyille, koska jotta ne volyymit saadaan järkeviksi ja painosmäärät on tarpeeksi suuret, se pitäisi saada jonnekin marketin hyllylle, koska suomalaisissa lautapelikaupoissa, missä myydään näitä niin sanottuja harrastelijapelejä, niiden myyntivolyymit eivät ole tarpeeksi suuret, että me voitaisiin oikeuttaa se tuhansien pelien valmistaminen, joka on niitä minimipainoksia, mitä niillä tehtailla voi tehdä. Ollaan oltu keskusteluissa näiden kanssa, mutta me ollaan liian pieni ja meillä ei ole tarpeeksi suuri katalogi, että ne hirveästi olisi innostunut keskusteluista vielä mennä eteenpäin siinä. Usein isot K-marketit ja nämä miettivät vähintään vuoden eteen, että mitä meillä ensi joulumarkkinoilla on. Kun edelliset joulutuotteet ollaan poistamassa, he ovat jo miettimässä, mitä ensi jouluna myydään. He haluavat keskustella yleensä isojen tekijöiden kanssa, joilla on kymmeniä pelejä tarjolla. Ja kun meillä on muutama hassu peli tarjolla, niin meidän pitäisi löytää julkaisija... Me ollaan itse julkaisija, mutta meidän pitäisi löytää joku julkaisija, joka julkaisee suomenkielisiä pelejä ja laittaa sitten heidän katalogiinsa ne pelit, jotta saisi sen ujutettua isommassa massassa sinne jonnekin markettiin, että voisi oikeuttaa sen isomman painoksen.

Sekin on herkästi vähän sellainen kertaluontoinen, että kun ne on mennyt sinne, ne ottaa sen yhden satsin ja myyvät niitä. Sitten taas tulee se seuraava sesonki ja he haluavat sinne uusia tuotteita. Tosi harvat lautapelit ovat vuodesta toisen ne samat siellä. Siellä on tietenkin ne muutamat kestosuosikit, mitä on myyty sieltä 90-luvulta saakka. Mutta jos tuonne markettiin eksyy joku vähän uudempi peli, se usein on siellä jonkun yhden sesongin. Sitten jos ei se myynyt tosi hyvin, se ei tule sinne uudestaan. Sitä on yritetty, mutta se ei ole helppo tie. Varsinkin tuon Dale of Merchantsin kanssa, joka olisi suomennettuna kaikista lähestyttävin näistä meidän peleistä perheidenkin kanssa. Sitä on kuullut, että ihmiset ovat pelanneet perheiden ja lastensa kanssa. Mutta se ei ole helppo tie saada sitä suomennettua tai se suomentaminen ei ole ongelma, mutta se, että sen saisi vielä kauppoihin ihmisen ostettavaksi, niin se on haastava tie.

Kai: Tämä kyllä hyvin avasi oikeastaan tätä ongelmallisuutta tai oikeastaan haasteita, mitä tähän liittyy. En mäkään ollenkaan ajatellut, että jos sä teet siitä suomenkielisen version, niin tosiaan sun pitää tosiaan se tietty määrä tilatakin siitä pelejä. Ja kun ne tilaa, niin totta kai se pitäisi olla tiedossa, että nämä saataisiin kaikki myytyäkin, että ei tule turhaa tavaraa eikä tule tappioita siitä.

Sami: Se on noin kallista tehdä uusi painos uudella kielellä. Jos mä tilaan 2 000 suomenkielistä Dale of Merchants ykköstä ja sitten jos mä myyn ne omia kanavia pitkin, niin mä saan niitä ehkä joitain satoja myytyä. Sitten mihin mä laitan melkein 90 prosenttia siitä painoksesta, mihin mä ne tuhannet pelit laitan. Laitanko mä ne omaan makuhuoneeseen vai mihin varastoon mä laitan ne sitten jämähtää ja myyn niitä sieltä yksi kerrallaan. Niille pitäisi olla jo tavallaan koti olemassa siinä vaiheessa, kun ne painetaan. Ja se on sitten se haaste.

Kai: Joo. Kaikkia tällaista ei kyllä tällein pelaajan näkökulmasta tosiaankaan osaa ottaa huomioon. Tämä oli kyllä hyvin valaiseva keskustelu tästä. Mä selasin teidän nettisivuja ja ensinnäkin huomasin sen, kun katsoin sivua, jossa kerrottiin tästä sun yrityksestä, niin siellä oli useampi henkilö mainittu. Onko tämä työntekijäjoukko kasvanut tässä vuosien varrella vai oletteko te sillä samalla porukalla jo suurin piirtein alkuvaiheessa ollut? Kummin päin tässä on käynyt?

Sami: Siellä on aina erilaisia käytännössä freelancereita, ystäviä, kavereita, jotka on olleet auttamassa. Porukka on silleen pikkuhiljaa vähän laajentunut, että ei ole kaikki ollut alussa lähtien ja sitten on ollut pientä vaihtuvuutta. Ihmisten elämäntilanteet muuttuvat. Joillain on enemmän aikaa, joillain on vähemmän aikaa ja kaikkea tällaista, joka vähän vaikuttaa, mutta paljon samoja tekijöitä löytyy eri peleistä.

Kai: Eli teette tiiminä näitä hommia, että sun ei tarvitse yksin kaikkea nyt tällä hetkellä enää tehdä.

Sami: Kyllä. Myönnän, että en ole parhaimmillani kaikessa mahdollisessa. Esimerkiksi en ole musiikki-ihmisiä. Kyllä mä tykkään kuunnella sitä, mutta en mä osaa tehdä musiikkia. Okei, jos tuotakin lähtisi harjoittelemaan ja opettelemaan, se on taas vuosikausien hommat. Sitten kun itse tietää, että mun osaamisalueet on enemmän jossain muualla, niin mä mieluummin hommaan siihen jonkun muun ja maksan hänelle, että hän tekee musiikkia. Lautapeleissä nyt ei useimmiten ole musiikkia, mutta meillä on toi Lands of Galzyr, jossa on digitaalinen tarinakirja, niin siinä sitten on. Halusin musiikkia siihen tarjolle. Kun on mahdollisuus siihen, miksi ei laittaisi sinne musiikkivaihtoehtoa. Siellä on kahden tunnin soundtrack, missä on musiikkia. Joash Kari tuolta Isosta-Britanniasta on tehnyt siihen todella hienon soundtrackin.

Kai: Mahtavaa kuulla, että tavallaan pelien lisukkeeksi tuodaan myös muuta tällaista materiaalia, mistä voi nauttia. Oikeastaan nyt aika hyvin tästä vielä päästään, teidän nettisivuilla erikseen vielä mainitaan, että te ette käytä tekoälyä missään esimerkiksi näissä kuvituksissa, vaan ne on kaikki ihmisten piirtämiä. Nyt kun tämä tekoäly ja etenkin tekoälyn tuottamat kuvat ovat olleet aika paljon framilla, niin millaisia ajatuksia tämä on herättänyt sussa? Onko muuten lautapelimaailmassa tullut vastaan jotakin kuvia tai tällaista, että on herännyt, että hetkinen, onkohan tässä oikea ihminen nyt tämän taustalla vai onko se kone, joka tämä on piirtänyt?

Sami: Tässä on taas pieni matolaatikko avattu, josta voisi keskustella taas podcast-sarjan [Kai nauraa]. Mutta syystäkin on laitettu se maininta sinne nettisivuille. Niille, joita se kiinnostaa, kerrotaan ihan avoimesti, että sitä ei käytetä, koska olen henkilökohtaisesti aika suuresti sitä vastaan. Lautapelimaailmassa on jo pelejä, joissa julkaisijat avoimesti kertovat, että tässä on käytetty tekoälyä. Kun se lähtikin itsellä se pelien tekeminen siitä oman henkireiän, luovuuden, käyttämisestä ja tekoälyllä tuotetut kuvitukset on sitten omasta mielestä aika vastakohta sille luovuudelle ylipäätään, niin kyllä me halutaan, että meidän pelit on ihmisten tekemiä, ihmisten piirtämiä.

Kai: Mitä mieltä sä sitten olet, jos on yksittäinen henkilö, jolla on hyvä idea ja haluaisi sen tuoda esiin, mutta hänellä ei ole vaikka kaveripiirissä ihmisiä, jotka vaikka osaisivat piirtää? Mitä mieltä sinä olet, että suositko sitä, että hankkisi kuitenkin jonkun ihmisen, joka vaikka tekisi sitten kuvituksen, jos se peli on päässyt jo siihen vaiheeseen? Vai onko sinulla itsellä sellainen ajatus siitä, että tekoälyä ei tarvitsisi käyttää millään tavalla, etenkin kun puhutaan tämmöisestä luovasta työstä?

Sami: Siinä on aina sitten se vastakysymys, että miten me ollaan saatu tehtyä pelejä kymmenen vuotta sitten, kun tekoälyä ei ollut. [Kai nauraa] Silloinkin oli lautapelejä ja ihmiset pelasivat niitä. Se usein lähtee siitä, että sen pelin saa täysin toimivaksi niillä sun viiden minuutin töherryksillä. Ja sitten jos siitä oikeasti haluaa lähteä jotain julkaisemaan, ollaan siinä aikaisemmin mainitussa tienhaarassa, jolloin jos julkaisija julkaisee sun puolesta sun designin, he käytännössä ovat aina vastuussa kuvituksesta. Sitä usein sanotaan, että sun ei edes kannata siihen maksaa tai tehdä itse mitään hienoa kuvitusta, koska julkaisija saattaa heittää sen kaiken roskiin ja teemoittaa sen uudestaan sillä lammasteemalla, kun se nyt päätettiin, että se on se lammasteema siinä. Sitten taas, jos sä itse haluat tehdä sen, jos et sä itse osaa sitä ja sä aiot hakea sen esimerkiksi joukkorahoituksen kautta, niin siinä vaiheessa sä oletettavasti olet valmis panostamaankin siihen vaikka muutaman satasen, että joku, joka tekee sitä vaikka jos ei työkseen, niin vaikka harrastuksekseen. Löydät jonkun, joka onnistuu tekee sulle kuvitusta. Sä pyydät häntä tekee ihan muutaman hassun, yhden, kaksi kuvaa, joilla sä pystyt näyttää muille, että tältä se sitten näyttää. Sä voit pyytää tekee vähän kansikuvaa ja muutaman kortin. Sitten silleen, että tässä pelissä on 30 korttia, mutta sitä varten nimenomaan haet sieltä joukkorahoituksesta sitä tukea ihmisiltä, että sä saat ne loputkin kortit kuvitettua, että sä saat sen pelin valmistettua siellä tehtaalla. Siksi siihen haetaan niitä ennakkotilauksia ja joukkorahoituksia, jos mennään sitä reittiä. Hyvin me ollaan pärjätty ja tehty luovia asioita kymmenen plus vuotta sitten, kun kukaan ei tiennytkään, että sä voisit nappia painamalla luoda jonkun töherryksen siihen. Piti ihmisen itse tehdä se tai ottaa vaikka valokuvaa tai jollain muulla tavalla, mutta kyllä niitä on hyvin tehty aikaisemminkin.

Kai: Eli tavallaan se sun viesti on siitä, että jos se lautapeli on hyvä ja jos se menee ihan tuotantoon, niin kyllä sinne löytyy ihmiset myös sitten tekemäänkin näitä kuvituksia tai muuta luovaa työtä sitten.

Sami: Sitä mieltä itse olen, mutta sitten on nähty näitä, jotka on käyttänyt sitä tekoälyä. Ne monesti on ensin vähän piilotellut sitä ja sitten kun jotkut on kysyneet, että onko se, on joko hiljaisuus tullut vastaukseksi tai sitten ne on loppujen lopuksi myöntänyt sen. Usein ne perustelut on sellaisia, että me saadaan tehtyä tämä nopeammin ja tehokkaammin ja kiertoilmaisuja siihen, että sen on saanut tehtyä halvemmalla. Se on vähän, että jos joku ei ole ollut alun perin valmis näkemään vaivaa sen tuotteen tekemiseen, niin miksi mä jaksaisin hirveästi innostuakaan siitä. Lautapelitkin on parhaimmillaan myös osittain taidetta, ja se on jonkun luomaa ja siinä tulee tosiaan kosketuspintaa siihen tekijään sekä kuvitukseen että suunnittelijaan ja kaikkeen, kun sä pelaat sitä peliä. Se vaan tuntuu erilaiselta pelata peliä, mistä tietää, että siinä on ollut ihmiset takana verrattuna, että tämä nyt on haluttu mahdollisimman nopeasti ja tehokkaasti markkinoille. Kumpaa sitä sitten ennemmin itse pelaisi ja kumpaa itse mieluummin tukisi rahallisesti, se on jokaisen oma mielipide ja oma päätös.

Kai: Todella hyviä pohdintoja ja hyviä vastakysymyksiä. Selkeästi olet käynyt tätä keskustelua jo jonkin aikaa. Tulee vähän sellainen fiilis. Muutama kyssäri vielä. Vielä palataan tähän lautapelin kehitykseen ja siihen ideointiin. Nyt tuli mieleen vielä siihen liittyen, että kuinka projektia suurin piirtein olet joutunut lopettamaan tai kuinka monta kertaa olet heittänyt silleen, että ei, tämä menee nyt roskakoriin tällaisella kill your darlings tyyppisellä ajatuksella?

Sami: Sanotaanko, että en ole juurikaan ihan roskiin, roskiin laittanut. Sitten on pikemminkin, kun tosiaan omalla näkökulmalla yrittää saada mahdollisimman nopeasti pöytään sen pelin, niin sitten sitä voi päästä katsoo, että onko tästä johonkin vai ei. Sitten jos ei se heti synkkaa, aina sen voi laittaa vaan laatikkoon kirjaimellisesti ja hyllyyn odottaa sitä, että jos myöhemmin tulee inspiraatio, että hei, mä voisin viedä sitä tuohon tai tuohon suuntaan. Useimmiten jos joku ei yhtään toimi... Kyllä niitä on muutamia, mihin mä todennäköisesti mä en tule enää palaamaan, mutta mä olen nähnyt sen niin aikaisessa vaiheessa, että se ei toimi, koska mä olen mahdollisimman nopeasti saanut sen pöydälle ja huomannut, että tällä ei oikein ole niin sanotusti jalkoja tällä idealla, että tästä ei oikein tunnu tulevan yhtään mitään tai tämä idea vaan ei toimi tai se alkuperäinen idea voisi toimia jollain ihan eri mekaniikoilla paremmin ja näin. Kun sen saa päivissä pöydälle, sitten se ei ole iso menetys, jos ei vedä sitä pidemmälle. Mutta sitten kun innostuu siitä ideasta jo siinä alkuvaiheessa tosi paljon, sitten siihen löytyy usein niitä voimavaroja vetää se loppuun. Ei ole sellaisia, missä mä olen innostunut, innostunut, tehnyt siihen viikkoja, kuukausia töitä ja sitten päättänyt, että ei tästä ole yhtään mihinkään. Sitten usein kun mä innostun jostain niin paljon, se tulee jossain vaiheessa valmiiksikin. On laatikoissa ja hyllyllä ja näin poispäin, niin kyllä sieltä kaapeista löytyy paljon prototyyppejä, jotka todennäköisesti koskaan eivät tule olemaan valmiita, mutta ne on tosiaan sellaisia, että niihin on käytetty päiviä, ei viikkoja niiden tekemiseen. Siksi niiden roskiin heittäminen tai julkaisematta jättäminen ja kehittäminen ei ole iso menetys.

Kai: Joo. Tämä hyvin kyllä korostaa justiinsa sitä motivaatiota tavallaan, mikä sullakin pelinkehittäjänä on. Kun se idea tulee, johon itse ihastut, sitten se kyllä menee niin pitkälle kuin vain voi mennä. Miten Snowdale Designin tulevaisuus? Mitä te puuhailette tällä hetkellä? Pystytkö sä yhtään kertomaan, mitä on tällä hetkellä tulossa vai onko nytten semmoinen ikään kuin suvantovaihe, että te pyöritätte nytten tätä olemassa olevaa ja markkinoitte olemassa olevia pelejä ja mietitte niitä? Vai onko kenties tulevaisuudessa tulossa jotain uutta?

Sami: Kyllähän siellä aina on uutta tulossa. Paikallaan seisominen ja pelkästään vanhoista peleistä jauhaminen ei ole omaan makuun se hauskin juttu. Se hauskin juttu on tehdä sitä uutta ja nähdä ihmisten reaktioita siihen uuteen. Nyt me ollaan viimeistelemässä Lands of Galzyrin lisäosaa, joka on nyt rahdissa, eli se on ihan tulossa. Ihan kohta päästään lähettämään ihmisille. Yleensähän se tarkoittaa sitä, että se peli on valmis, mutta Lands of Galzyrin tapauksessa, niin kuin aikaisemmin mainitsin, on se digitaalinen tarinakirja. Se ei ole vielä valmis. Ne fyysiset komponentit on valmiit, ne on kohta lähdössä ihmisille, mutta se digitaalinen tarinakirja, siellä vielä viimeistelyä ollaan tekemässä. Siinä on pystytty saamaan se peli nopeammin tehtaalle, nopeammin kaikkeen tähän rahtiin ja muuhun, mistä sanottiin, että menee helposti yli puoli vuotta. Me saatiin se nopeammin sinne, kun me valmisteltiin fyysiset asiat ensin ja sitten nyt me viimeistellään sitä digitaalista puolta, niitä tarinoita siihen. Niitä me päivittäin kirjoitellaan ja väkerretään. Sitten toi Dale of Merchantsin juhlavuosi... 10 vee se täytti viime vuonna. Silloin oli tarkoitus laittaa joukkorahoitusta uusista hienoista versioista uusista hienoista pakoista, mutta sitten aika kävi vähiin ja tuli uusi vuosi ja todettiin, että ei kannata häslätä. Mieluummin tehdään kunnolla ja ajalla kuin, että laitetaan nopeasti ja vähän keskeneräistä. Tänä vuonna sitten juhlitaan 10 plus 1 -vuotisjuhlavuotta uusien Dale of Merchants -pelien äärellä.

Näiden lisäksi on myös uutta projektia, mutta niihin on vielä sen verran aikaa, että niistä on vielä vähän turha puhua. Ihmiset innostuu ja sitten ne unohtaa sen jo siinä vaiheessa, kun se olisi oikeasti heillekin näkyvissä. Nyt on syytä innostua Lands of Galzyrin lisäosasta ja Dale of Merchantsin 10 plus 1 -vuotisjuhlista.

Kai: Kuulostaa todella hyvältä. Kauheata, kun alkoi heti silleen, että mitä on tulossa, kerro nyt vähän. Mutta ymmärrän kyllä oikein hyvin.

Sami: Sitten kun on mikrofonit laitettu pois päältä.

Kai: [nauraa] Sitten voi sanoa. Okei. Nyt kysyn vielä, että onko jotain asiaa, mitä en ole nostanut esille tai mitä et ole vielä itse nostanut esille, jonka haluaisit kuitenkin tässä podcastissa kertoa vielä?

Sami: Ei tässä nyt varmaan ihan hirveästi ole, mutta mainitsit aikaisemmin, että kirjastosta löytyy Dale of Merchants lainattavaksi. Mulla on repussa Peacemakers, niin laitetaan se tänne kanssa, jos kirjastolle kelpaa. Sitäkin pääsee sitten lainaamaan ja pelailemaan, testailemaan.

Kai: Hyvänen aika. Tämä oli kyllä aikamoinen uutispommi tähän [Sami naurahtaa]. Meillä aina Pelivieras-podcastissa lopetellaan tämän pelihaasteen äärellä. Tosiaan Satakirjastojen pelihaaste on nytten toista vuotta menossa, ja jokaiselta vieraalta kysytään, että mikä siellä on semmoinen kohta, joka erityisesti sinua kiehtoo. Miten Sami, löytyikö sieltä sellaista kohtaa, joka oli vähän silleen, että tämä on kyllä mielenkiintoinen?

Sami: Siinä oli sellainen, joka päällisin puolin kuulostaa ja vaikuttaa ehkä vähän tylsältäkin, joka oli vain, että läpäise peli. Se sitten herätti kuitenkin aika paljon ajatuksia, että varsinkin tuolla videopelipuolellakin ja sitten tällein kun aikuiseksikin tässä ajan tullessa on itse kasvanut, niin tuntuu, että sitä aikaa on aina vaan vähemmän ja vähemmän yksittäisille peleille. Sitten monesti tulee, että sä vaan kokeilet peliä, pelaat sitä vähän aikaa. Sitten tulee seuraava, ja sä pelaat sitä. Sitten lautapelipuolella on kanssa vähän sama. Vaikka siellä ei niinkään yleisesti ottaen läpäistä pelejä, niin alkaa olemaan harvinaista herkkua, että pääsee edes samaa peliä pelaamaan kahdesti. Se on monesti, että katso tämä uusi peli, minkä mä olen tilannut, pelataan tätä ja sitten se jatkuu kerrasta toiseen. Harvemmin pääsee oikein syventymään yhteen peliin ja löytämään siitä sitä nyanssia. Se ehkä sitten puhutteli tämän pelin läpäiseminen tai sitä kautta ajatellen, että saman pelin useamman kerran pelaaminen. Se on sellainen, mitä on tullut nuorempana tehtyä huomattavasti enemmän kuin mitä sitten aikuisiällä tuntuu aikaa olevan. Aina uusi viehättää, kokeilee sitä vähän ja sitten taas seuraavaan. Kun itsekin omia pelejä suunnittelee, niitä tietenkin suunnittelee, että niissä olisi mahdollisimman hyvä ensimmäinen kokemus, kun sä pelaat sitä, mutta sitten sä haluat, että niissä on myös syvyyttä, kun joku ihastuu ja pelaa sitä peliä uudestaan ja uudestaan ja uudestaan. Sitten se, että mikä olisi se jonkun muun suunnittelema peli, mitä pääsisi pelaamaan uudestaan ja uudestaan ja uudestaan. Se oli näistä se, mikä puhutteli itseäni tällä hetkellä.

Kai: Joo. Hei Sami, kiitos kun tulit Pelivieras-podcastin vieraaksi. Kaikkea onnea ja menestystä Snowdale Design ja kaikkeen, mitä siellä on nyt menossa ja mitä onkaan tulossa.

Sami: Kiitos Kai. Oli tosiaan ilo olla täällä. Hienoja vieraita muitakin on täällä. Kuunnelkaa ja pistäkää podcast tilaukseen.

[Aplodit]

Kai: Kiitos tästä mainoksesta. Tätä ei ollut muuten ennakkoon sovittu ja ei ole maksettu millään tavalla [naurahtelee].

Sami: Niinhän sä sanot.

Kai: [nauraa] Wups. Mutta hei, kiitos kaikille teille, jotka olette kuunnelleet ihan tänne loppuun asti. Tosiaan palataan Pelivieras-podcastin parissa sitten seuraavassa jaksossa. Silloin uutta vierasta luvassa. Siihen asti moi moi.

[vauhdikasta elektronista musiikkia]